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Thema: Déjà-vus in der Makercommunity

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Zitat Zitat von Kelven
    Der Vergleich mit den FFs hinkt aber gewaltig. Mal unabhängig davon ob einem die Reihe nun gefällt oder nicht, unterscheiden sich die Spiele doch stärker als die Masse der Makerspiele. Es gibt jedes Mal ein komplett neues Szenario, die Figuren - selbst wenn bestimmte Stereotypen immer wieder auftauchen - unterscheiden sich, die Geschichten haben andere Hintergründe und auch das Gameplay wird von Teil zu Teil modifiziert.
    Hm, das stimmt. Denoch war es für mich nicht ausreichend oder kam am Anfang zumindest so vor. Hätte ich mich erstmal eingespielt, wäre ich sicherlich drangeblieben. Aber dazu kam es nicht.
    Im Makerbereich ist, wie du schon sagst, fast alles meistens gleich. Aber selbst wenn sich die Qualität Richtung FF ändern würde, reicht das mMn nicht aus. Meine Kritik wäre also, dass eine gewisse Innovation garnicht viel bringen würde. Wenn statt Spiele-Klone Spiele-Brüder rumlaufen würden, die versuchen möglichst verschieden auszusehen, sind sie im Endeffekt doch altbekannt. Warum also zwanghaft ändern?

    Das Beispiel von dir, ein blaues Unterwasserbild vorzuschieben, ist an sich nicht schlecht. Die ersten 2 Minuten ist man von der Idee begeistert. Dann sagt man sich entweder : "Hey, das Bild nervt langsam..." oder merkt es garnicht mehr. Die eigentliche Innovation wäre was dahinter steckt. Das Ganze. Womit wir wieder bei teifgründigen Stories und einschneidenden Gameplayänderungen wären.
    Ich wette, das wenn ein dahergelaufener Makerer ankommt und dein blaues Bild in sein Spiel einbauen will um deiner Idee zu folgen, in einer Woche eine Spielpräsentation im Spieleforum erstellt wird, in der es heißt:
    "Juhuu! Ich bin toll innovativ und kreativ und mach ein Spiel unterwasser! Es geht um zwei Meereskönigreiche die sich bekriegen!!!"
    Wem das ausreicht...


    CapSeb

  2. #2
    Zitat Zitat von CapSeb Beitrag anzeigen
    Ich wette, das wenn ein dahergelaufener Makerer ankommt und dein blaues Bild in sein Spiel einbauen will um deiner Idee zu folgen, in einer Woche eine Spielpräsentation im Spieleforum erstellt wird, in der es heißt:
    "Juhuu! Ich bin toll innovativ und kreativ und mach ein Spiel unterwasser! Es geht um zwei Meereskönigreiche die sich bekriegen!!!"
    Wem das ausreicht...
    Die Story wäre vielleicht genauso uninnovativ, aber zumindest würde sich das Setting etwas abheben. Auf dieser Unterwasseridee kann man ja unheimlich viele Sachen aufbauen, alleine schon die Frage wie sich die Menschen dort unten am Leben halten, oder ob andere Kreaturen dort leben, wie diese wohnen, wie sie sich fortbewegen, etc. Wer es nur dabei belässt ein blaues Bild einzublenden hat das mit dem neuen Setting natürlich nicht ganz geschnallt. Und selbst wenn die Story dann wieder nur 0815 ist, hat das Spiel zumindest schonmal nen Bonus was das Setting angeht. Es wirkt einfach auf anhieb etwas frischer und unverbrauchter.
    Was Kelven aber eigentlich sagen wollte war glaub ich, dass man ein unverbrauchteres Setting mit gar nicht so viel Aufwand auch hinkriegen kann. Man muss also nicht zwangsweise alle Sets selberzeichnen, editieren reicht meistens mit ein bisschen Fantasie.

  3. #3
    Zitat Zitat von CapSeb
    Hat Grandy bei seinen ersten Maps von Unterwegs in Düsterburg nicht auch einfach "drauflosgemakert"? Ich bin auch ein verfechter des Planens und Aufschreibens. Wenns geht in 200 Seiten dicken Büchern. Wenn das Spiel aber fertig werden soll, dürfens auch ruhig zwei bis drei sein. ^^
    Ich weiß zwar nicht was Grandy gemacht hat, aber generell
    ist es niemals fehlerhaft seine groben Gedanken zum Spiel
    niederzuschreiben(Charaktere, Storyablauf in Stichwörtern reicht auch aus, ...). Mit zwei bis drei Seiten würde ich nicht auskommen aber jedem das seine.

    Zitat Zitat von Corti
    Es gibt keinen Grund neue Ideen zu verwerfen solange sie im Zuge des Spiels gut sind.
    Das seh ich genauso. Warum sollte man Ideen die seiner Meinung nach gut ins Spiel passen nicht einbauen.
    Etwa weil man Kritik kriegen könnte und es den anderen nicht gefallen könnte?
    So lang's einem selbst gefällt würde ich die Ideen trotzdem einbauen,
    wenn wie gesagt sie sich gut ins Spiel integrieren lassen (wenn ich mal welche hätte *wunschdenk*)

    Zitat Zitat von Kelven
    Ich bin nachwievor der Meinung, dass Zufallskämpfe ein gamedesign-technischer Schnitzer sind, der früher durch die geringe Speicherkapazität der Module gerechtfertigt wurde, aber heutzutage endlich zu Grabe getragen werden sollte. Nachdem selbst die Macher von FF das verstanden haben, hoffe ich, dass Zufallskämpfe bald ganz vom Anlitz der Erde verschwunden sind.
    Zufallskämpfe alleine sind ohne Frage einfach nur nervig.
    Aber auch Zufallskämpfe können, wie Lachsen in Velsarbor gezeigt hat, auch ganz amysant sein. Es darf halt nur nicht
    das typische Random-Encounter System sein. Ich finde
    da sind auch noch einige unverbrauchte Ideen.
    Nur wie gesagt, alle 5 Schritte ein Kampf = nervig.


    bisschen OT noch ^^

    Mir ist aufgefallen, dass mich ein Spiel immer nur auf eine
    Art und Weise begeistern konnte. Ein Beispiel:
    Final Fantasy 10 hatte für mich wirklich das genialste KS
    was es je gab und dewegen spielte ich es auch recht lange.

    Im Gegensatz dazu "Shadow Hearts Covenant".
    Hier hat mich die Story wirklich bis ans Ende gefesselt,
    obwohl ich das KS auch ganz ok fand.
    Aber nach einmaligen durchspielen, wollte hab ich es eher nicht mehr angerührt.

    Spielspaß hatte ich bei Shadow Hearts C. sicher mehr aber eben nur für einmaliges durchspielen. Bei FFX riss mich die Story zwar nicht so mit, dafür gefiel mir das Gameplay sehr gut.

    Ich will hiermit sagen, dass in einem Spiel eben nicht alles passen kann. In Uid kämpft man sicher gerne, aber nur,
    weil man die Geschichte weiter erfahren will. In anderen Games macht es eben Spaß zu leveln, dafür steht die Story eher im Hintergrund, was natürlich auch ein Grund für den
    frühzeitgen Verlust an Motivation sein könnte.

    So genug OT

    ~Waradience~

    Geändert von Greyce (01.08.2007 um 14:40 Uhr)

  4. #4
    Die Kurzfassung:
    Der Maker ist als Billigvariante (im besten Sinne natürlich) konzipiert und erbringt entsprechende Spiele. Was bleibt, ist weglaufen, umsteigen oder statt zu klagen ein richtig großes XP-Maker-Hilfsprojekt für alle Freunde der Bewegung "Durch Anstrengungslosigkeit schnellstens zum Erfolg" aufzuziehen, um die Möglichkeit zur Neuerung auch in die Breite zu tragen.


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