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Thema: Patches für Projekt?

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Im Prinzip hat The_Best_Isaac alles gesagt, ein paar Punkte möchte ich aber noch ergänzen:
    Zitat Zitat von The_Best_Isaac
    Edit2: Wenn man MP3s als BGMs über TP abspielen lassen will, kommt es normalerweise zu Überschneidungen beim Abspielen (da das ganze ja über ein Skript abgespielt wird, und der Maker sozusagen nur das Skript beendet, nicht aber die eigentliche Musik). Um dieses Problem zu lösen, muss man die MP3s über MCI-Commans abspielen (einfach googlen, da wird man fündig) - somit kann man die abgespielte MP3 pausieren und anhalten. Hoffe ihr versteht mich einigermaßen.
    Ich versteh dich^^. Aber bei dieser Funktion muss man äußerste Vorsicht walten lassen: Startet man die Musik per MCI, muss man die Musik auch wieder per MCI beenden... Sonst läuft die Musik u.U. auch dann weiter, wenn man das Makerspiel schon längst beendet hat (Nach verlorenem GameOver, F12-Druck, Beenden übers Standardmenü etc.)
    Zitat Zitat von Waradience
    OK, ich nutz den Thread gleich noch um eine Frage zu stellen.
    Ist es möglich eine Tastenabfrage der F12 Taste zu realisieren
    und dass hierbei man nicht zum Startbildschirm zurückkehrt?
    Oder zumindest so, dass der Code nicht erst nachher sondern
    vorher ausgeführt wird?
    Wäre extrem wichtig.
    Ich könnte probieren, ein Programm zu programmieren, was den Druck auf die F12-Taste ignoriert solange ein Makerspiel läuft. Ich weiß allerdings nicht, ob es funktioniert; ich poste das Ergebnis dann hier rein^^. Für Alt+F4 (falls gewünscht) kann ich allerdings so oder so nix tun, das weiß ich jetzt schon^^.

    @Liste, welche Patches für 2k auch auf 2k3 laufen: Das Programm, was es möglich macht, MOD-, S3M- etc. Dateiformate abspielbar zu machen, läuft ebenfalls, solange der Tastenpatch im Projekt integriert ist *es gerade getestet hat*. Das Ding findet sich in meiner Sig bzw. hier *click*

    [/Schleichwerbung]

  2. #2
    Zitat Zitat von Manuel Beitrag anzeigen
    Ich versteh dich^^. Aber bei dieser Funktion muss man äußerste Vorsicht walten lassen: Startet man die Musik per MCI, muss man die Musik auch wieder per MCI beenden... Sonst läuft die Musik u.U. auch dann weiter, wenn man das Makerspiel schon längst beendet hat (Nach verlorenem GameOver, F12-Druck, Beenden übers Standardmenü etc.)Ich könnte probieren, ein Programm zu programmieren, was den Druck auf die F12-Taste ignoriert solange ein Makerspiel läuft. Ich weiß allerdings nicht, ob es funktioniert; ich poste das Ergebnis dann hier rein^^. Für Alt+F4 (falls gewünscht) kann ich allerdings so oder so nix tun, das weiß ich jetzt schon^^.
    Das hatte ich noch gar nicht bedacht, danke für den Tipp. Naja, ich hatte eben selbst dieses Problem mit den MP3s, dass die sich überschneiden und hab dann den Tipp bekommen, dass man das ganze über MCI regeln kann. Also hab ich mir ein paar Skripts zusammengeschrieben, mit denen man eben die MP3 pausieren und beenden kann. Diese lasse ich dann bei einem Teleport gegebenfalls abspielen, falls auf der nächsten Map eben eine andere BGM eingestellt ist.

    Hm, das "F12-Ignorier-Programm" wäre da schon eine echte Hilfe ^^

    Edit: Ich hab mir jetzt mal dein Programm angeschaut. Soweit so nützlich, jedoch für meine Zwecke völlig unbrauchbar: Das Problem ist ja, dass du eine neue RPG_RT.exe geschrieben hast, welche sozusagen vor der eigentlichen Spiel-Engine vorgeschaltet ist, um die Funktion zu ermöglichen. Allerdings kann man dadurch keine 2K3-EXE benutzen (alles unter v1.05 ist ja TP-fähig), und auch keine RPG_RT.exe, welche mit dem AEP bearbeitet wurde, um das Titelbild wegzudrücken um sein eigenes Startmenü zu bauen. Aber ansonsten finde ich die Idee sehr gut, nur halt ein wenig umständlich und faden geht halt auch nicht. Trotzdem ein toller Patch ^^

    Geändert von The Best Isaac (28.07.2007 um 17:57 Uhr)

  3. #3
    Ich habs jetzt ausprobiert und anscheinend tritt der folgende
    Fehler nur beim Tastenpatch und eben nicht beim AEP auf:

    Wenn man F12 drückt und vorher das Spiel geladen hat,
    erscheint nicht die erste Map wie sie sollte, sondern das Lademenü.

    Von daher bräuchte man die F12 Taste gar nicht sperren,
    wenn aber bitte so, dass sie mit dem Tastenpatch kompatibel ist(nicht etwa eine neue RPG_RT.exe)

    Das einzige Problem, was auch Miroku erwähnt hat, ist, dass,
    wenn man ESC im Lademenü drückt nicht zum TB sondern
    wieder im Lademenü landet.
    Somit wären alle Standards, bis aufs Lademenü ja komplett ersetzbar(da komm ich erst jetzt drauf ^^).

    Danke Manuel, für deine Mühen, hätte da btw auch ne Frage an dich:
    Ist dein Patch mit dem von Ineluki so kompatibel, dass
    man nicht die RPG_RT.EXE Datei ersetzten muss.
    Hab mir deinen Thread zwar schon durchgelesen, hab aber nicht so ganz durchgeblickt ^^
    Und nochwas: Ist es möglich mittels Converter, mp3's in
    diese Trackerformate umzukonvertieren.

    ~Waradience~

  4. #4
    Zitat Zitat von The_Best_Isaac
    Ich hab mir jetzt mal dein Programm angeschaut. Soweit so nützlich, jedoch für meine Zwecke völlig unbrauchbar: Das Problem ist ja, dass du eine neue RPG_RT.exe geschrieben hast, welche sozusagen vor der eigentlichen Spiel-Engine vorgeschaltet ist, um die Funktion zu ermöglichen. Allerdings kann man dadurch keine 2K3-EXE benutzen (alles unter v1.05 ist ja TP-fähig), und auch keine RPG_RT.exe, welche mit dem AEP bearbeitet wurde, um das Titelbild wegzudrücken um sein eigenes Startmenü zu bauen.
    Das stimmt, es wäre allerdings überhaupt kein Problem, die enthaltene 2k-EXE durch eine entsprechende 2k3-EXE zu ersetzen, wenn du möchtest.
    Zitat Zitat von Waradience
    Ist dein Patch mit dem von Ineluki so kompatibel, dass man nicht die RPG_RT.EXE Datei ersetzten muss.
    Wenn ich es richtig verstanden habe: Du meinst, ob mein Patch den von Ineluki in irgend einer Weise beeinträchtigt? Falls du das meinst: Nein, der Patch beschränkt überhaupt nichts, der Tastenpatch funktioniert genauso einwandfrei, wie wenn mein Patch garnicht installiert wäre . Allerdings, wie The_Best_Isaac schon gesagt hat: Meine EXE beinhaltet im Prinzip eine stinknormale RPG_RT.EXE aus dem 2k, allerdings wird ein kleines Programm vorgeschaltet, das auf die entsprechenden Befehle wartet... Wie gesagt: Für mich wärs überhaupt kein Problem, die integrierte echte RPG_RT.EXE durch eine vom 2k3er zu ersetzen und die zusätzlichen Funktionen, die sie bietet, damit "freizuschalten"...
    Zitat Zitat
    Und nochwas: Ist es möglich mittels Converter, mp3's in diese Trackerformate umzukonvertieren.
    Hm, das ist leider genau so ein heikles Thema wie die "MP3 zu MID"-Themen; es gibt zwar ein paar Programme dafür, aber 99% davon taugen nicht wirklich zu was :/ .

  5. #5
    Du könntest ja noch zusätzlich von den verschiedenen Maker-EXE-Dateien "gepatchte" Varianten erstellen, in denen dein Programm vorgeschaltet ist. Ich hab jetzt mal eine Sammlung der wichtigsten EXEn zusammengestellt:

    - 2K-EXE mit AEP (Startbildschirm wird weggedrückt)
    - 2K3-EXE v1.04 (neuste EXE-Version, die noch TP-Unterstützung bietet)
    - 2K3-EXE v1.04 mit AEP (Zusammenfassung der beiden oberen Eigenschaften ^^)

    Die normale 2K-EXE hast du ja schon XD

    http://eightyseven.ei.funpic.de/RPG_RT-Sammlung.rar

  6. #6
    Zitat Zitat von Manuel
    Hm, das ist leider genau so ein heikles Thema wie die "MP3 zu MID"-Themen; es gibt zwar ein paar Programme dafür, aber 99% davon taugen nicht wirklich zu was :/
    Ich hatte ja keine Ahnung von diesen Trackerformaten, danke für die Aufklärung.
    Dass man MP3 nicht zu Midi konvertieren kann wusste ich ja, und wenn, waren die Ergebnisse schrecklich.

    Schließlich hab ich nun doch Probleme mit der F12 Taste.
    Wenn du so ein Prog schreibst wäre es super.
    Natürlich müsste es sich irgendwie in die von The_Best_Isaac
    aufgezählten "Exen" implentieren lassen, ohne, dass dadurch
    der TP oder AEP davon betroffen ist.

    ~Waradience~

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