Warum läßt du nicht per Spellskript die Intelligenz des Spielers prüfen und verwendest dann ein einfaches (nicht-verbuggtes) Fortify Magicka in Abhängikeit des Intelligenzergebnisses ?
Warum läßt du nicht per Spellskript die Intelligenz des Spielers prüfen und verwendest dann ein einfaches (nicht-verbuggtes) Fortify Magicka in Abhängikeit des Intelligenzergebnisses ?
Rein theoretisch per Skripted Spell :
player.setav intelligence prüft die Intelligenz
modav (bzw. forceav) magicka
Praktisch kann ich dir erst später helfen.
Hoffentlich hats geholfen.
Gruß Scanner![]()
P.S.: Ich nehme an, du kennst den Magicka Multiplier auch schon aus Morrowind. Der ist nämlich auch Intelligenzbasiert.
Magicka = Intelligence × (1+f(N)PCBaseMagickaMult) + birthsign bonus + racial bonus
fPCBaseMagickaMult steht default auf 1 und ist leider ein gamesetting und keine per normal-script beeinflußbare globale Variable.
Mit OBSE ginge da etwas:
http://cs.elderscrolls.com/constwiki...SetGameSetting
Alle anderen meiner abwegigen Ideen dazu würden wohl belastende scripte erfordern, die ständig Intelligence pollen und irgendwelche gestaffelten bonus spells zu- und wegschalten...
Sorry DWS, aber :
Ich sprach vom Spell Effect "Fortify Magicka Mulitplier" FOMM ( http://cs.elderscrolls.com/constwiki...c_Effects_List ) und nicht von den fixen Settings.
Außerdem gibts noch andere Möglichkeiten als permanent belastende Skripte.
Man muß nicht immer gleich zu OBSE laufen![]()
@bg2408 :
Kannst du mal genau alle Situationen beschreiben, in der du Intelligenzbasiertes Magicka haben willst. (Soll es spez. Sprüche geben ?, soll eine Magicka-Steigerung selbst aus dem Std-Repertoire von Oblivion IQ-basiert sein ?, etc. )
Je genauer du dein Wunsch schilderst, desto besser kann ich dir helfen.
Ich hatte das hier für eine Ideensammlung gehalten, kommt nicht wieder vor.
Mein Beitrag ging nicht an dich, sonst hätte ich deinen zitiert.
Der Multiplikator ist nun mal ein GMST und ich sehe OBSE als einzige Möglichkeit zumal man damit sogar .ini's machen könnte, die von jedermann konfiguriert werden könnten (z.B. ich will das Atronach Faktor 5 auf Intel macht, jemand anders will nur 2x -> .ini ändern und ab dafür).
Geändert von DWS (30.07.2007 um 07:48 Uhr)
@bg2408 :
Wenn du es als permanente Ability haben willst, die dann auch noch auf allen möglichen NPCs liegen, kommt ein geskripteter Spell als Ability nicht in Frage. In diesem Punkt hat DWS völlig recht. Die Engine ist dafür nicht stabil genug. (Ich hatte mal eine skripted Ability nur auf meinem Player, der Spells an- und abschaltete. Folge : versauter Speicherstand, bei der die Engine ab und zu Spells ungefragt dem Player verpasste und noch ein paar andere Kleinigkeiten) Wenn die Engine da mehr Sicherheit bieten würde, wäre das anders, aber so ... (Selbst mit reinen AV-Modifikationen könnte man nie sicher sein)
Du hast eigentlich nur 2 Möglichkeiten :
1) Du benutzt FOMMs
(Und bevor du jetzt sagst, aber die FOMM multipliziert auch die Magicka) :
FOMM multipliziert nur die Base-Magicka, d.h. wirkt nicht auf Magicka steigernde Spells
Nur Magicka-Abilities werden tatsächlich gesteigert, was normalerweise nur die Race- und Birthsign-Boni machen. Da du die aber sowieso anpasst ... reagiert FOMM praktisch direkt auf die Intelligenz
(Es gibt vielleicht einige Mods, die dem Spieler per Quest noch extra Magicka-Ability-Boni verpassen und mit der FOMM multipliziert werden, aber es gibt ja auch Mods die ohnehin das Balancing verändern ...)
2) Du benutzt OBSE (siehe DWS) :
Wenn dir selbst das FOMM-multiply von Base-Magicka aus Mod-Extensions zuviel ist, ist OBSE dein einziger Weg.
Gruß Scanner![]()
Die Scripts funktionieren. Die Scripts funktionieren. Eeeeeek! bg happy!
Hat hier wer zufällig Kontakt mit Quarn?
--Wie die Zeit verfliegt...
Glückwunsch,
dieses Feature ist ja eine echte Revolution. Wenn Du jetzt noch die Magieschulen verbesserst, kann man die Magie in Oblivion als repariert ansehen.
Problem ist nämlich, dass eine magische Steigerung in beispielsweise Zerstörung gar nichts bringt, denn erstens wird dadurch nicht weniger Mana mit den alten Sprüchen verbraucht und wenn ich eine der kritischen Stufen überschreite (25/50/75/100), bringt mir das auch nichts, denn die die jeweiligen Zauber kann ich dadurch auch nicht wirken.
Darum sind auch Items wie der Ring der Zauberei (+10 auf alle Magieschulen) vollkommen sinnlos. Wenn Du das noch fixen könntest, wäre ich Dir wirklich dankbar.:3schau
Ist es, ist es ^^. Und es kommt noch besser: Waren die Boni gestern noch rein levelabhängig (entfalteten sich also über die Zeit), sind sie jetzt zusätzlich intelligenzabhängig. Das ist sooo klasse. Wenn jetzt also wer ein Nord mit Lehrling wählt und denkt "ach, Intelligenz kann man vergessen, für das bißchen Magie, das ich einsetze reicht der volle Apprenticebonus!", dann kann ich nur sagen: Nase!
Natürlich ist der Bonus nicht von jedem einzelnen Intelligenzpunkt abhängig, sondern von Schwellenwerten (sonst wäre das Script und Zauberspruchliste auch EXTREM aufgebläht).
Beispiel: Um vom niedrigsten auf den zweitniedrigsten Bonus zu kommen, muß man nicht nur mindestens Level 5 sein, sondern zudem eine Intelligenz von 40 haben (z.B. Kriegerrassen starten bei mir mit einer Intelligenz zwischen 20 und 30, das ist also gar nicht sooo selbstverständlich, wie es klingt).
Meinst du damit nur das, was du gleich aufführst - oder fallen da auch so Sachen wie die relative Nutzlosigkeit von Mystik drunter¿ Denn dafür habe ich ja schon ein anderes PlugIn in ArbeitZitat
.
1. Keine Ahnung, aber bei mir bringt das schon was -> die Spruchkosten fallen. Aber ich weiß nicht, welches meiner PlugIns (wenn überhaupt, kann auch am UOP oder FCOM oder sonstwas liegen) dafür verantwortlich ist. Wobei ich natürlich sagen muß: Im BalancingPI habe ich den Spruchkostenabfall linearer ausfallen lassen, wodurch es stärker auffällt.Zitat
2. Ist hardcoded, daran kann LEIDER niemand etwas ändern. Na ja, vielleicht mit heftigem OBSE-Einsatz, aber dafür bin ich der falsche.
--Wie die Zeit verfliegt...
Klar, das ist kein Problem.
Ich bräuchte nur erstmal die entsprechenden Zaubersprüche + Scripts. Mehr als Teleports und ein paar weitere banale Spielereien habe ich in Sachen Script Spells noch nicht hinbekommen ;_;
Was anderes: Als ich mir meine Intelligenzscripts so durchschaute, fiel mir auf: Wandle ich sie etwas ab, kann ich damit dafür sorgen, daß Endurance / Ausdauer auch rückwirkend wirkt. Whee! Soll ich das einbauen¿
Die Formel wäre:
PCBasehealth x Ausdauer + (derzeitiges Level - 1) x .10 der derzeitigen Ausdauer
--Wie die Zeit verfliegt...
Geändert von bg2408 (10.08.2007 um 08:39 Uhr)