Hm,
da muss dann halt noch die Rasse definiert sein, dann sollte es doch funktionieren. Oder gleich die Rasse nehmen, allerdings weiß ich nicht ob alle Aureale die gleichen Lautäußerungen nutzen (abgesehen vom Unterschied Mann/Frau natürlich)
Könnte man die Audiodaten nicht für die Spielerrassen etc. extrahieren und neu einbinden???
Hab ich zwar noch nie gemoddet für ES4, daher kann ich den Aufwand etc. nicht abschätzen, also bitte net steinigen, im Falle des Falles.
Ließe sich aber doch durch eine .exe die die Überprüft ob zb. .esp und die mehses BSA von Si vorhanden sind und die richtige größe haben (genau weiß aber niemand außer dir was es überprüft wodurch es nochmal schwieriger zu hintergehen wird) Das wurde bei den Inoffiziellen Patches ja auch schon so gemacht.
Ganz simpel die DLCShiveringIsles.esp beim Erstellen der eignen .esp mit im CS anhakeln.
So sollten Leute ohne SI keine Chance haben.
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@Growlf
Das funktioniert eben ohne WryeBash nicht. Bei Morrowind konnte man *.esp-Dateien noch von *.esp-Dateien abhängig machen. Bei Oblivion geht das nicht mehr, zumindest nicht ohne eine Nachbearbeitung mit WryeBash. Das ist ja das Ärgerliche an dem AddOn und den Offiziellen Plugins, ein Modder ohne WryeBash kann die Sachen aus den offiziellen Bonusinhalten nicht nutzen.
Edit: Das Problem ist, dass die Informationen einer fremden *.esp-Datei nicht in der Aktuellen gespeichert werden. Spätestens beim Speichern gehen diese Informationen/Abhängigkeiten verloren.
... dennoch darf ich die Sounddateien nicht weiterverbreiten, egal ob ich dann irgendwie überprüfen lasse, ob beim anderen auch Shivering Isles vorhanden ist. Hieße, jeder müßte *bei sich* die Shivering Isles - bsas entpacken.
--Wie die Zeit verfliegt...