Allgemein
News
News-Archiv
Partner
Netzwerk
Banner
Header
Media
Downloads
Impressum

The Elder Scrolls
Arena
Daggerfall
Spin-offs
Romane
Jubiläum
Reviews
Welt von TES
Lore-Bibliothek
Namens-
generator

FRPGs

Elder Scrolls Online
Allgemein
Fraktionen
Charakter
Kargstein
Technik
Tamriel-
Manuskript

Media

Skyrim
Allgemein
Lösungen
Tipps & Tricks
Steam-Kniffe
Review
Media
Plugins & Mods

Oblivion
Allgemein
Lösungen
Tipps & Tricks
Technik
Charakter
Media
Plugins & Mods
Kompendium

Morrowind
Allgemein
Lösungen
Tipps & Tricks
Media
Plugins & Mods

Foren
The Elder Scrolls Online
Hilfe & Diskussion

Skyrim
Hilfe & Diskussion
Plugins & Mods

Ältere TES-Spiele
TES-Diskussion
Oblivion-Plugins
Morrowind-Plugins

Community
Taverne zum Shalk
Adventures of Vvardenfell
Tales of Tamriel
Ergebnis 1 bis 3 von 3

Thema: Hilfe bei eigenem PlugIn

Hybrid-Darstellung

Vorheriger Beitrag Vorheriger Beitrag   Nächster Beitrag Nächster Beitrag
  1. #1
    Klingt nach einer interessanten Idee. Beschwörer, die sich im Untergrund verkriechen ... hört sich ganz nach meinem Charakter an.

    @Fallen
    Die schaust Du am Besten bei Bethesda ab. Wenn Du die Standardfallen setzen kannst, kannst Du mit Experimentieren anfangen. Für explodierende Kisten brauchst Du ein eigenes Script, herunterfallende Steine dagegen sind komplett im CS enthalten und müssen nur ins Spiel eingefügt werden, was Du (wie gesagt) bei Bethesda abschauen kannst.

    @Sichtweite im CS
    Nein, ich denke, das geht nicht. Aber ich habe es auch noch nie probiert. In Außenzellen wäre eine zu hohe Sichtweite sehr unangenehm (zu wenig Ram->Absturz), in Innenzellen dagegen ist sie nicht nötig (mMn).

    @Beschwörungssache
    Das ist mächtig viel Arbeit. Ich bezweifle, dass sich hier jemand die Zeit nehmen wird, Dir das zu schreiben. Ich würde Dir empfehlen, Dich ins Scripting einzuarbeiten und Dich dann selbst daran versuchen. Und wieder mit dem Seitenblick auf Originalscripte von Bethesda, die sind wirklich der beste Lehrmeister.
    Ich verlinke Dir hier nochmal die Tutorials, falls Du die nicht schon kennst.
    Tutorials I
    Tutorials II
    CS-Wiki

  2. #2
    So habe jetzt ein kleines Skript geschrieben nur leider will es nicht wie ich will

    Hier ist das Skript dass ich an einen Activator gehängt habe,
    es soll die Monster je nach Level auswählen und nach bedarf auch Beschwören wird aber nicht gemacht warum auch immer
    Was ich im GameMode block schreibe wird doch einmal jeden Frame aufgerufen oder muss ich das Skript erst starten, wenn ja wie?

    Und OnActivate sollte ausgeführt werden wenn ich den "Activator" benutzte nur da passiert auch nichts.

    Code:
    scn zzzSummonDefMonsterMenu01
    scn zzzSummonDefMonsterMenu01
    
    short InitDone
    short Active
    
    short Timer1
    short Timer2
    
    ref Monster1
    ref Monster2
    ref Monster3
    
    Begin GameMode
    	if Active == 0
    		set Timer1 to Timer1 +1
    		set Timer2 to Timer2 +1
    
    		if Timer2 > 60
    			set Timer2 to 0
    			if Player.GetLevel > 20
    				set Monster1 to zzzDungeonSummonMonster021
    				set Monster2 to zzzDungeonSummonMonster022
    				set Monster3 to zzzDungeonSummonMonster023
    			elseif Player.GetLevel > 16
    				set Monster1 to zzzDungeonSummonMonster021
    				set Monster2 to zzzDungeonSummonMonster012
    				set Monster3 to zzzDungeonSummonMonster023
    			elseif Player.GetLevel > 13
    				set Monster1 to zzzDungeonSummonMonster011
    				set Monster2 to zzzDungeonSummonMonster012
    				set Monster3 to zzzDungeonSummonMonster023
    			elseif Player.GetLevel > 10
    				set Monster1 to zzzDungeonSummonMonster011
    				set Monster2 to zzzDungeonSummonMonster012
    				set Monster3 to zzzDungeonSummonMonster013
    			elseif Player.GetLevel > 7
    				set Monster1 to zzzDungeonSummonMonster011
    				set Monster2 to zzzDungeonSummonMonster002
    				set Monster3 to zzzDungeonSummonMonster013
    			elseif Player.GetLevel > 4
    				set Monster1 to zzzDungeonSummonMonster001
    				set Monster2 to zzzDungeonSummonMonster012
    				set Monster3 to zzzDungeonSummonMonster003
    			else
    				set Monster1 to zzzDungeonSummonMonster001
    				set Monster2 to zzzDungeonSummonMonster002
    				set Monster3 to zzzDungeonSummonMonster003
    			endif
    			if InitDone <> 1
    				Monster1.resurrect
    				Monster1.MoveTo zzzDungeonSummonMarker01
    				Monster2.resurrect
    				Monster2.MoveTo zzzDungeonSummonMarker02
    				Monster3.resurrect
    				Monster3.MoveTo zzzDungeonSummonMarker03
    				Set InitDone to 1
    			endif
    		endif
    
    		if Timer1 > 600
    			set Timer1 to 0
    			if Monster1.GetDead == 1
    				Monster1.resurrect
    				Monster1.MoveTo zzzDungeonSummonMarker01
    			endif
    
    			if Monster2.GetDead == 1
    				Monster2.resurrect
    				Monster2.MoveTo zzzDungeonSummonMarker02
    			endif
    
    			if Monster3.GetDead == 1
    				Monster3.resurrect
    				Monster3.MoveTo zzzDungeonSummonMarker03
    			endif
    		endif
    	endif
    end
    
    Begin OnActivate
    
    	if Active == 0
    
    		MessageBox "Es sieht so aus als könnte ich diesen Welkyd-Stein mitnehmen.", "Mitnehmen", "Finger weg"
    		
    		if GetButtonPressed == 0
    			player.AddItem zzzGreatWelkydStone, 1
    			set Active to 1
    			zzzSummonDefStone01.MoveTo zzzStoneHolder01 0,0,2560
    		endif
    
    	else
    		if player.GetItemCount zzzGreatWelkydStone > 0
    			MessageBox "Soll ich den Beschwörungsapparat wieder aktivieren?", "Aktivieren", "Lieber nicht"
    
    			if GetButtonPressed == 0
    				player.RemoveItem zzzGreatWelkydStone, 1
    				set Active to 0
    				zzzSummonDefStone01.MoveTo zzzStoneHolder01 0,0,62
    			endif
    		else
    			Message "Ich habe leider keinen großen Welkyd-Stein."
    		endif
    
    	endif
    
    end
    Und dieses Skript habe ich an die Monster gehängt, es soll die Monster nach ihrem tot wieder entfernen.
    Hab ich aber noch nicht getestet da ich erst die Monster zu meinen Markern bringen will.
    Code:
    scn zzzSummonDefMonsterMonsterScrip
    
    short MonsterDead
    
    Begin GameMode
    
    	if MonsterDead == 0
    	
    		if GetDead == 1
    			MoveTo zzzMySummonDungeonHiddenMarker
    			set MonsterDead to 1
    		endif
    
    	elseif GetDead == 0
    		set MonsterDead to 0
    	endif
    
    end
    Noch ein paar Kleinigkeiten

    Wenn ich ein Skript an ein Objekt hänge wird dieses Skript dann für jedes Objekt erstellt oder teilen sie sich das Skript?
    Ist es normal dass ein "Activator" der keinen Namen hat nicht aktivierbar ist?
    Wenn ich einer Variable noch keinen Wert zugewiesen habe hat sie dann 0 oder muss ich ihr erst einen Wert zuweisen?
    Was ich vermisse sind Arrays.
    Die Steuerung im RenderWindow kann ich wohl auch nicht umstellen oder,
    am besten wie im UnrealED

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
  •