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Ergebnis 1 bis 3 von 3

Thema: Hilfe bei eigenem PlugIn

  1. #1

    Hilfe bei eigenem PlugIn

    Nachdem ich nun endlich weiß wie ich mehrere Beschwörungen hinbekomme dachte ich mir es wäre eine gute Idee die Zauber nicht einfache einem normalen Händler anzuvertrauen sondern gleich eine Quest zu machen.

    Ich dachte da an einen Geheimbund von Beschwörern die in einem Höhlensystem (vielleicht auch eine Ruine die in den Höhlen zu finden ist) leben und den ganzen Tag nichts besseres zu tun haben als ihre Fertigkeiten zu trainieren,
    naja vielleicht nicht den ganzen Tag .
    Der Spieler soll dann einige der Zauber als Questbelohnung bekommen und die anderen bei den verschiedenen Bewohnern kaufen können.

    Also um die Quest zu bekommen könnte ich in einem Buchladen ein altes Buch oder eine Notiz hinterlassen oder hat jemand eine bessere Idee?

    Da ich aber kaum Erfahrung mit dem CS habe brauche ich etwas Hilfe damit auch alles richtig läuft, ich habe gestern schon einmal mit dem Dungeon angefangen und nun würde ich gern ein Objekt(ein Altar oder so was) haben das automatisch Monster nach einer bestimmten Wartezeit beschwört sobald sie tot sind, ich will es dem Spieler ja nicht zu leicht machen .
    Das Objekt sollet der Spieler dann aber auch abschalten können wenn er es erreichen kann und er soll dann auch einen Gegenstand erhalten und die Möglichkeit haben das Teil wieder einzuschalten mit dem Gegenstand.
    Die Monster sollen dann von dem Objekt aus zum Spieler laufen nachdem er zum ersten mahl entdeck wurde, wurde der Spieler nicht entdeckt sollen sie in der Höhle umherwandern und natürlich sollen die Monster je nach Level des Spielers andere sein.

    Unter anderem würde ich auch gerne die ein oder andere Falle einbauen(herab fallende Steine oder vielleicht eine explosive Truhe) wie mache ich dass am besten?

    Kann ich im "RenderWindow" auch einstellen dass ich alles sehen kann damit sich nicht immer die Teile ausblenden, "Clipping Distance" ist schon auf Maximum.
    http://www.fileden.com/files/2006/6/..._tmp/00101.jpg

  2. #2
    Klingt nach einer interessanten Idee. Beschwörer, die sich im Untergrund verkriechen ... hört sich ganz nach meinem Charakter an.

    @Fallen
    Die schaust Du am Besten bei Bethesda ab. Wenn Du die Standardfallen setzen kannst, kannst Du mit Experimentieren anfangen. Für explodierende Kisten brauchst Du ein eigenes Script, herunterfallende Steine dagegen sind komplett im CS enthalten und müssen nur ins Spiel eingefügt werden, was Du (wie gesagt) bei Bethesda abschauen kannst.

    @Sichtweite im CS
    Nein, ich denke, das geht nicht. Aber ich habe es auch noch nie probiert. In Außenzellen wäre eine zu hohe Sichtweite sehr unangenehm (zu wenig Ram->Absturz), in Innenzellen dagegen ist sie nicht nötig (mMn).

    @Beschwörungssache
    Das ist mächtig viel Arbeit. Ich bezweifle, dass sich hier jemand die Zeit nehmen wird, Dir das zu schreiben. Ich würde Dir empfehlen, Dich ins Scripting einzuarbeiten und Dich dann selbst daran versuchen. Und wieder mit dem Seitenblick auf Originalscripte von Bethesda, die sind wirklich der beste Lehrmeister.
    Ich verlinke Dir hier nochmal die Tutorials, falls Du die nicht schon kennst.
    Tutorials I
    Tutorials II
    CS-Wiki

  3. #3
    So habe jetzt ein kleines Skript geschrieben nur leider will es nicht wie ich will

    Hier ist das Skript dass ich an einen Activator gehängt habe,
    es soll die Monster je nach Level auswählen und nach bedarf auch Beschwören wird aber nicht gemacht warum auch immer
    Was ich im GameMode block schreibe wird doch einmal jeden Frame aufgerufen oder muss ich das Skript erst starten, wenn ja wie?

    Und OnActivate sollte ausgeführt werden wenn ich den "Activator" benutzte nur da passiert auch nichts.

    Code:
    scn zzzSummonDefMonsterMenu01
    scn zzzSummonDefMonsterMenu01
    
    short InitDone
    short Active
    
    short Timer1
    short Timer2
    
    ref Monster1
    ref Monster2
    ref Monster3
    
    Begin GameMode
    	if Active == 0
    		set Timer1 to Timer1 +1
    		set Timer2 to Timer2 +1
    
    		if Timer2 > 60
    			set Timer2 to 0
    			if Player.GetLevel > 20
    				set Monster1 to zzzDungeonSummonMonster021
    				set Monster2 to zzzDungeonSummonMonster022
    				set Monster3 to zzzDungeonSummonMonster023
    			elseif Player.GetLevel > 16
    				set Monster1 to zzzDungeonSummonMonster021
    				set Monster2 to zzzDungeonSummonMonster012
    				set Monster3 to zzzDungeonSummonMonster023
    			elseif Player.GetLevel > 13
    				set Monster1 to zzzDungeonSummonMonster011
    				set Monster2 to zzzDungeonSummonMonster012
    				set Monster3 to zzzDungeonSummonMonster023
    			elseif Player.GetLevel > 10
    				set Monster1 to zzzDungeonSummonMonster011
    				set Monster2 to zzzDungeonSummonMonster012
    				set Monster3 to zzzDungeonSummonMonster013
    			elseif Player.GetLevel > 7
    				set Monster1 to zzzDungeonSummonMonster011
    				set Monster2 to zzzDungeonSummonMonster002
    				set Monster3 to zzzDungeonSummonMonster013
    			elseif Player.GetLevel > 4
    				set Monster1 to zzzDungeonSummonMonster001
    				set Monster2 to zzzDungeonSummonMonster012
    				set Monster3 to zzzDungeonSummonMonster003
    			else
    				set Monster1 to zzzDungeonSummonMonster001
    				set Monster2 to zzzDungeonSummonMonster002
    				set Monster3 to zzzDungeonSummonMonster003
    			endif
    			if InitDone <> 1
    				Monster1.resurrect
    				Monster1.MoveTo zzzDungeonSummonMarker01
    				Monster2.resurrect
    				Monster2.MoveTo zzzDungeonSummonMarker02
    				Monster3.resurrect
    				Monster3.MoveTo zzzDungeonSummonMarker03
    				Set InitDone to 1
    			endif
    		endif
    
    		if Timer1 > 600
    			set Timer1 to 0
    			if Monster1.GetDead == 1
    				Monster1.resurrect
    				Monster1.MoveTo zzzDungeonSummonMarker01
    			endif
    
    			if Monster2.GetDead == 1
    				Monster2.resurrect
    				Monster2.MoveTo zzzDungeonSummonMarker02
    			endif
    
    			if Monster3.GetDead == 1
    				Monster3.resurrect
    				Monster3.MoveTo zzzDungeonSummonMarker03
    			endif
    		endif
    	endif
    end
    
    Begin OnActivate
    
    	if Active == 0
    
    		MessageBox "Es sieht so aus als könnte ich diesen Welkyd-Stein mitnehmen.", "Mitnehmen", "Finger weg"
    		
    		if GetButtonPressed == 0
    			player.AddItem zzzGreatWelkydStone, 1
    			set Active to 1
    			zzzSummonDefStone01.MoveTo zzzStoneHolder01 0,0,2560
    		endif
    
    	else
    		if player.GetItemCount zzzGreatWelkydStone > 0
    			MessageBox "Soll ich den Beschwörungsapparat wieder aktivieren?", "Aktivieren", "Lieber nicht"
    
    			if GetButtonPressed == 0
    				player.RemoveItem zzzGreatWelkydStone, 1
    				set Active to 0
    				zzzSummonDefStone01.MoveTo zzzStoneHolder01 0,0,62
    			endif
    		else
    			Message "Ich habe leider keinen großen Welkyd-Stein."
    		endif
    
    	endif
    
    end
    Und dieses Skript habe ich an die Monster gehängt, es soll die Monster nach ihrem tot wieder entfernen.
    Hab ich aber noch nicht getestet da ich erst die Monster zu meinen Markern bringen will.
    Code:
    scn zzzSummonDefMonsterMonsterScrip
    
    short MonsterDead
    
    Begin GameMode
    
    	if MonsterDead == 0
    	
    		if GetDead == 1
    			MoveTo zzzMySummonDungeonHiddenMarker
    			set MonsterDead to 1
    		endif
    
    	elseif GetDead == 0
    		set MonsterDead to 0
    	endif
    
    end
    Noch ein paar Kleinigkeiten

    Wenn ich ein Skript an ein Objekt hänge wird dieses Skript dann für jedes Objekt erstellt oder teilen sie sich das Skript?
    Ist es normal dass ein "Activator" der keinen Namen hat nicht aktivierbar ist?
    Wenn ich einer Variable noch keinen Wert zugewiesen habe hat sie dann 0 oder muss ich ihr erst einen Wert zuweisen?
    Was ich vermisse sind Arrays.
    Die Steuerung im RenderWindow kann ich wohl auch nicht umstellen oder,
    am besten wie im UnrealED

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