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Thema: Eigenes Wetter

  1. #1

    Eigenes Wetter

    Huhu!

    1.Mal wieder eine Frage. Bin gerade dabei mein Game mit Wettereffekten zu verschönern. NUn find ich die standart "Wettereffekte" wirklich nicht besonders ansprechend. Giebt es eine möglichkeit eigene zu kreiren und einzubauen? Bzw... wenn ich mit pics arbeite, wie mach ich das wen ich den schnee fallen lasse das Bild obern nicht aufhört...öhm (hoffe ihr wisst was ich meine) Ich würde gerne so einen Schneeeffeckt erzielen wie in FFTaktics o.O zu weit gegriffen oder möglich? (Spontan fällt mir da nur ne möglichkeit mit über 100 Bildern ein XD)

    2. Noch ne Frage (; Wie macht man Fußabdrücke im sand schnee etc und laufgeräusche.

    Ihr würdet mir sehr helfen! Auch wenn ihr nur ein Tutorial oder so empfehlen köntet.

    Ich benutze den 2003

    Freue mich auf Antworten!

  2. #2

    Users Awaiting Email Confirmation

    das würde schon gehen,

    5 bilder müssten reichen,

    5 Parallel Process-Events

    Alle zeigen halt 5 Schneebilder an,

    die müssten halt immer unterschiedlich schnell und in andere richtungen bewegt werden

    evtl auch noch größer machen.

  3. #3
    Also Wettereffekte mit Bildern wäre wohl etwas aufwendig. Ich glaub Battle Animations sind da besser.
    Zur Sache mit den Schrittgeräuschen: Das könnte man über Terrain-IDs machen. Du legst im ChipSet für die Schneetextur eine bestimmte Nummer fest, und ein Parallel Event überwacht dann, auf welchem Terrain sich der Held befindet, und spielt einen entsprechenden Sound ab. Dabei müsstest du aber beachten, dass der Sound nur dann abgespielt wird, wenn sich der Held bewegt. Am besten überprüfbar, indem man die X- und X-Koordinaten speichert und dann einen Wait einfügt und in zwei weitere Vars Vergleich-Koors speichert. Dann einfach auf Ungleichheit abfragen, dann die Terrain-ID von der Position des Helden in eine Variable speichern und abfragen, ob sie der festgelegten ID im ChipSet entspricht, dann den Sound abspielen.
    Die Sache mit den Fußspuren dürfte etwas schwerer umsetzbar sein. Beste Möglichkeit wären dann wohl Pictures, man könnte dann aber maximal 50 Spuren-Bilder anzeigen. Über Events würde es auch gehen, aber auch da muss man sich auf eine bestimmte Anzahl an Fußabdrücken festlegen.
    Hoffe ich konnte dir helfen.

  4. #4
    OK. Ihr habt mir sehr geholfen danke (; jetzt muss ich nurnoch guggen ob ich es auhc schaffe das umzusetzen.

  5. #5
    Zitat Zitat von The_Best_Isaac Beitrag anzeigen
    Also Wettereffekte mit Bildern wäre wohl etwas aufwendig. Ich glaub Battle Animations sind da besser.
    Zur Sache mit den Schrittgeräuschen: Das könnte man über Terrain-IDs machen. Du legst im ChipSet für die Schneetextur eine bestimmte Nummer fest, und ein Parallel Event überwacht dann, auf welchem Terrain sich der Held befindet, und spielt einen entsprechenden Sound ab. Dabei müsstest du aber beachten, dass der Sound nur dann abgespielt wird, wenn sich der Held bewegt. Am besten überprüfbar, indem man die X- und X-Koordinaten speichert und dann einen Wait einfügt und in zwei weitere Vars Vergleich-Koors speichert. Dann einfach auf Ungleichheit abfragen, dann die Terrain-ID von der Position des Helden in eine Variable speichern und abfragen, ob sie der festgelegten ID im ChipSet entspricht, dann den Sound abspielen.
    Beim RM2k3 (ev. auch mit dem 2k, müsste ich mal nachprüfen), kann man unter "Terrain" den einzelnen Terrain-IDs Soundeffekte hinzufügen; allerdings ist diese Methode imo sehr unschön, da längere Sounds sich überschneiden, und auch immer nur eine Art von File abspielen lässt. Wollte die Möglichkeit hier nur mal kurz erwähnen.

    Zitat Zitat von The_Best_Isaac Beitrag anzeigen
    Die Sache mit den Fußspuren dürfte etwas schwerer umsetzbar sein. Beste Möglichkeit wären dann wohl Pictures, man könnte dann aber maximal 50 Spuren-Bilder anzeigen. Über Events würde es auch gehen, aber auch da muss man sich auf eine bestimmte Anzahl an Fußabdrücken festlegen.
    Hoffe ich konnte dir helfen.
    Pictures sind da imo eigentlich eher ungeschickt, und nicht nur, weil 50 sowieso schon recht knapp ist. Ich würde empfehlen, Events zu verwenden. Nach einer bestimmten Anzeigezeit werden diese dann einfach immer transparenter, bis sie schließlich unsichtbar sind, und können so wieder verwendet werden. So wurde es in VD2 gemacht; und ich halte diese Methode zumindest in 2k/3er-Projekten als recht elegant.

  6. #6
    Zitat Zitat von Nathrael Beitrag anzeigen
    Beim RM2k3 (ev. auch mit dem 2k, müsste ich mal nachprüfen), kann man unter "Terrain" den einzelnen Terrain-IDs Soundeffekte hinzufügen; allerdings ist diese Methode imo sehr unschön, da längere Sounds sich überschneiden, und auch immer nur eine Art von File abspielen lässt. Wollte die Möglichkeit hier nur mal kurz erwähnen.
    Ja hast recht, ist mir auch vor kurzem wieder eingefallen. Aber du hast die Nachteile ja schon genannt und so schwer ist das auch wieder nicht umzusetzen. Ist imo die bessere Alternative, wenn man das selbst baut.

    Zitat Zitat von Nathrael Beitrag anzeigen
    Pictures sind da imo eigentlich eher ungeschickt, und nicht nur, weil 50 sowieso schon recht knapp ist. Ich würde empfehlen, Events zu verwenden. Nach einer bestimmten Anzeigezeit werden diese dann einfach immer transparenter, bis sie schließlich unsichtbar sind, und können so wieder verwendet werden. So wurde es in VD2 gemacht; und ich halte diese Methode zumindest in 2k/3er-Projekten als recht elegant.
    Hast schon wieder recht. Pics sind da wohl zu umständlich (ich wollte es aber trotzdem als Möglichkeit nennen). Die Sache mit den Events hab ich ja auch schon genannt, wusste aber nicht, dass es sowas auch in VD2 (hab's nie richtig gespielt) gibt, bzw. wie es da gemacht wurde.

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