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Thema: "Weil das ist doch Standard"

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Zitat Zitat von Supermike
    Jedoch würde ich das nicht vom Standart-KS behaupten. Ich hab noch keinen (vieleicht auch nur wenige) gesehn die damit wirklich mal experimentiert haben und versucht mehr als nur einen kampf draus zu machen.
    So wie schon gesagt UiD ist ein gutes beispiel.
    Gut... ein KS ala Velsarbor wird man damit nie schaffen. Aber es gibt genug andere Möglichkeiten!
    Beim Standart KS vom 2003er z.B. kam noch keiner auf die Idee die Perspektive zu wechseln (gut damit arbeiten ned viele) und dabei wär das nicht mal viel arbeit. Eine Vogelperspektive z. B. (gut ned das beste fürn RPG)
    Sowas ist möglich und dabei müssten auch nur die Grafiken angepasst werden.
    "Mehr als einen Kampf machen" kann man aus einem Kampfsystem aber nicht, dann wäre es ja keines mehr. Gerade für das Experimentieren ist das Standard-KS zu eingeschränkt. Schöne Animationen, Kommentare der Kämpfer usw. ändern ja nichts daran, dass das Kampfsystem trotzdem in seinen engen Grenzen abläuft. Ich bin ja auch der Meinung, dass das Standard-KS für das schnelle Monster plätten die erste Wahl ist, aber nur weil ich das Kämpfen in Makerspielen sowieso mehr als Pflicht denn als Spaß ansehe. Velsarbor ist das einzige Makerspiel, bei dem mir das Kämpfen richtig Spaß gemacht hat. In diesem Thread gab's ja das Argument, dass man sich am Standard-KS irgendwann sattgesehen oder sagen wir mal eher sattgespielt hat. Das kann ich durchaus nachvollziehen.

    Zitat Zitat von The_Best_Isaac
    Zur Sache mit den Features: Was mich da am meisten stört, ist halt das Gefühl, das ich habe, dass viele diese eben nur reinpacken, weil es eben fast alle bzw. die "großen" Projekte eben haben. Und Kommentare in einer Feature-Auflistung wie: "Eigenes Menü, eigenes KS - ist ja klar" bestätigen da meine Meinung.
    Du musst dir aber auch ansehen wer so etwas schreibt. Das sind meistens Newbies, die denken, dass solche Features ein Muß sind.

    Zitat Zitat von The_Best_Isaac
    Ich meine, in einem RPG geht es doch vordergründig um die Story. Zumindest ist mir das bei einem Rollenspiel immer am wichtigsten.
    Bei den Diskussionen über dieses Thema hat sich gezeigt, dass es viele Maker gibt, für die die Story nicht im Vordergrund steht. Und wenn ich mir so die Demos und VVs ansehe, kommt mir das so vor, als ob das auch stimmt. Die Mehrzahl der Spiele legt mehr Wert auf Gameplay, d.h. man ist die meiste Zeit mit Monster jagen und durch die Gegend laufen beschäftigt. Was mir übrigens auch nicht so gefällt. Ich finde es sollte zumindest eine Ausgewogenheit zwischen Story und Gameplay geben. Jedenfalls will ich darauf hinaus, dass eine Konzentration auf Technik (sprich Gameplay) nicht unbedingt schlecht ist, wenn dann am Ende etwas Gutes dabei herauskommt.

  2. #2
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Gerade für das Experimentieren ist das Standard-KS zu eingeschränkt. Schöne Animationen, Kommentare der Kämpfer usw. ändern ja nichts daran, dass das Kampfsystem trotzdem in seinen engen Grenzen abläuft.
    Mal davon abgesehen, dass man animationstechnisch eingeschränkt ist, bzw. komplexere Dinge ein unnötiger Aufwand sind, kann ich mich da eigentlich nicht anschließen. Auch UiD hat das Standard-KS nur angekratzt - in zwei Kämpfen (Doria und Wahnfried/schwarzer Schrecken) blitzt kurz auf, was man wirklich reißen kann, wenn man sich reinkniet. Den rundenbasierten Ablauf kann man mögen oder nicht - ich finde ihn an sich ganz gut, und er kann sogar richtig spannend werden, wenn's darum geht, ob der Gegner nochmal kurz die Party plättet, bevor alle ihren Heiltrank geschluckt haben. Die Sache beim Stzandard-KS, genauso wie bei eigenen Systemen ist, dass die Leute meistens keine Gedanken über die eigene Dramaturgie des Kampfes machen - woher auch? Die meisten analysieren ja nicht mal die Dramturgie ihres Storytellings.

  3. #3
    Zitat Zitat
    Auch UiD hat das Standard-KS nur angekratzt

    Unterwegs in düsterburg hatte aber in allen Kämpefen des Standart KS!!!
    nur wurden ziemlich aufwendige battle-anis benutst.auserdem gab der Held bei
    fast jedem kampfbeginn über einen sonder-message befehl nen
    komentar ab.auserdem gabs noch,ganz nette spielereien wie der
    (im kampf)nicht steuerbare hund,der in jeder runde von selber angreift.

    Im grundegenommen wars aber nur:

    Standart KS + "Battle-sonder-message-befehle"

  4. #4
    Es gab einen Kampf gegen einen Gegner, der
    a) animiert war
    b) einzeln zerlegt werden musste
    c) je nach Zerlegungsgrad diverse Spezialattacken auspackte

    Außerdem gab's da noch den einen Kampf, bei dem ein Party-Mitglied nach guter alter Textadventure-Manier das Zeit-Dingsbumms anhalten musste, während den anderen die Rübe eingeschlagen wurde (ihm übrigens auch).

    Erzähl mir nichts über Kämpfe, die ich selbst gemacht habe.

    btw: Wenn ich schreibe, UiD habe das Standard-KS nur angekratzt, meine ich damit soviel wie "hat das Standard-KS nicht mal ansatzweise ausgereizt".

    Geändert von Grandy (20.07.2007 um 21:38 Uhr)

  5. #5
    Zitat Zitat
    Erzähl mir nichts über Kämpfe, die ich selbst gemacht habe.
    Oh.......
    Sorry,ich wusste nicht das es von dir is.......

    Zitat Zitat
    Es gab einen Kampf gegen einen Gegner, der
    a) animiert war
    b) einzeln zerlegt werden musste
    c) je nach Zerlegungsgrad diverse Spezialattacken auspackte
    Naja,.....
    soweit bin ich noch ned.....
    bin grad da ,wo man die eine frau im gebirge suchen muss.....


    auserdem meinte ich die "normalen"kämpfe!!!
    Bosskämpfe sind schlieslich immer irgentwie was besondres......


    Nehmen wir zum Beispiel VD 1 & 2.
    Dort verwadeln sich die (boss)gegner in manchen kämpfen mehrmals........

  6. #6
    Zitat Zitat von Jerome Denis Andre
    Oh.......
    Sorry,ich wusste nicht das es von dir is.......
    Jo, man lernt nie aus

    Zitat Zitat von Kelven
    Jedenfalls will ich darauf hinaus, dass eine Konzentration auf Technik (sprich Gameplay) nicht unbedingt schlecht ist, wenn dann am Ende etwas Gutes dabei herauskommt.
    Gutes Gameplay trägt zum Spielerlebnis bei, ganz klar. Aber wie du schon sagtest, muss die Technik auch wirklich gut sein. Und das ist bei vielen Spielen, die ein Custom-KS haben (ich lass jetzt mal eigene Menüs außen vor, da ist das Problem nicht so groß) einfach oft nicht der Fall. Da spielt sich das KS träge und undynamisch, oft noch von Bugs geplagt. Und in einem solchen Fall wäre meiner Meinung nach der Standard die bessere Wahl. Und mittlerweile hat sich wohl auch geklärt, dass der noch nicht ausgereizt wurde.

    Velsarbor zeigt für mich das, was die Zielsetzung für ein Custom-KS immer sein sollte (klar, die wenigsten kommen an diese Qualität ran). Schnelle und dynamische Kämpfe die Spaß machen und einige spezielle Sachen die nicht mit dem Standard-KS des Makers zu schaffen sind. Auch das KS von Suzi finde ich sehr gelungen, denn es punktet mit erfrischenden neuen Ideen. Die meisten Custom-KS sind oft nur ein stinknormales ATB-KS, welches der 2K3 mittlerweile auch bietet (zugegeben, das KS vom 2K3 ist wie alles andere auch Geschmacksache, aber auch hier kann man einiges rausholen).

  7. #7
    @Grandy
    Stimmt, aber solche komplexen Kämpfe funktionieren ja eigentlich nur bei Endgegnern. Wenn dem Spieler eine Menge Kanonenfutter über den Weg läuft und jeder Kampf 10 Minuten dauert, ist das auch nicht das Wahre. Aber gut, das gleiche Problem hat man auch bei einem CBS. Es gibt ja einige Spiele, die mit dem Standard-KS herumspielen. Lysanders "A Blurred Line" oder "Book of Three" zum Beispiel. Aber nach der ersten Freude über die Abwechlsung kehrt bald die übliche Eintönig des Standard-KSses ein. Trotzdem bin ich nachwievor der Meinung, dass ein schnelles Standard-KS besser ist als ein lahmes CBS; wenn die Kämpfe dann sowieso schon uninteressant sind.

    Du hast Recht, dass man das Standard-KS noch weiter ausreizen könnte, aber dieses Ausreizen findet trotzdem in den Grenzen des Makers statt. Einige kann man mit Trickserei umgehen, aber was nicht funktioniert sind Kombinationen wie z.B. ATB + Runen für die Waffen der Charaktere + Gegner, die je nachdem welche Magie und Waffen die Helden benutzen reagieren.

    @Supermike
    Was wäre für dich denn eine Aufwertung des Standard-Kampfsystemes? Eine, die sich auch mit dem 2K umsetzen lässt und die bei allen Kämpfen (nicht nur bei Endgegnern) eingesetzt werden kann.

    Die Perspektive lässt sich beim 2K nicht ändern, zumindest nicht so, dass man gleichzeitig die Helden in dieser Perspektive sieht (die Gegner können natürlich aus jeder möglichen Perspektive gezeigt werden). Man könnte höchstes die Helden direkt als Panorama einbauen. Die Menge der Panoramas steigt aber mit der Anzahl der Helden und der möglichen Kombinationen aus ihnen. Außerdem sieht man so einem Kampfsystem an, dass es nur der krampfhafte Versuch ist, beim Standard-KS eine andere Perspektive zu benutzen.

    @The_Best_Isaac
    Ja, ein verbuggtes CBS oder eines, das sich sehr träge spielt (man denke nur an Aldaran) ist eine schlechtere Wahl als ein sich flüssig spielen lassendes Standard-KS. Das liegt aber wie gesagt vor allem daran, dass das Standard-KS so schnell ist und man sich mit den harmlosen Gegnern nicht lange herumplagen muss. Vielleicht ist das Problem aber auch gar nicht das Standard-KS selber, sondern das Gameplay insgesamt, das zu der Eintönigkeit führt, die man bei vielen Makerspielen hat und durch die dann die Abneigung gegenüber den Standards entsteht.

  8. #8
    @ Grandy
    Zitat Zitat
    Die Motivation dahinter scheint mir immer die gleiche zu sein: "WAHHH! Ich würg' mir einen ab mit meinen Varis und dem ganzen anderen Kram und dann kommt der Knilch daher und haut schnell mal sein Spiel raus, indem er nur Standard macht!
    Jepp.

    Und das bringt mich gleich auf den Punkt, der am stärksten für das Standardsystem spricht. Man droht nicht an den eigenen Machbarkeitsfantasien zugrunde zu gehen, sondern kommt mit seinem Kram auch zu Potte.
    Ich habe mich beispielsweise vor dem Projektstart einer hochnotpeinlichen Befragung unterzogen, um ein ausgewogenes Verhältnis von Wollen und Können zu finden. Dank meiner ebenso deprimierenden wie realistischen Selbsteinschätzung griff ich zum Standard und kann deshalb das tun, wozu der RPG-Maker ursprünglich auch gedacht war, nämlich ein Spiel zu entwickeln, anstatt ein halbfertiges, überkomplexes Monstrum zu beerdigen.

    Natürlich: Wer beides schafft (fertig werden UND schöne Extras einbauen), darf zu Recht gefeiert werden. Aber es wäre schon wahnwitzig, das zum Standard zu erheben.

  9. #9
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    @Supermike
    Was wäre für dich denn eine Aufwertung des Standard-Kampfsystemes? Eine, die sich auch mit dem 2K umsetzen lässt und die bei allen Kämpfen (nicht nur bei Endgegnern) eingesetzt werden kann.
    In dem Script von GFlügel, das schon mal angesprochen wurde, über die Funktionen des Standart-KS gibt es diverse Dinge die ich in die Kategeorie stecke. Und die lassen sich gründsätzlich nicht nur bei Endgegnern benutzen.

    Was für mich eine richtige Aufwertung des Standart-KS wäre?
    Ehrlich gesagt kann ich dir an dieser Stelle keine direkte Antwort geben.
    Ich beschäftige mich zwar schon einige Zeit bin dem KS. Aber da ich recht bin eitel bin, bin ich auch noch nicht auf etwas gestossen was in meinen Augen eine richtige Aufwertung wäre. Ich geb dir Bescheid wenn ich was hab, okay?
    Nun, die frage war ist ja eigentlich was ich mir einfach darunter vorstelle.
    Tja... darauf kann ich nur sagen auf die Grenze zu stossen! Oder gar darüber hinaus! An dieser Stelle würden jetzt eh alle sagen: Über die Grenze is schonmal unmöglich. Aber naja... Visionäre eben...


    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Die Perspektive lässt sich beim 2K nicht ändern, zumindest nicht so, dass man gleichzeitig die Helden in dieser Perspektive sieht (die Gegner können natürlich aus jeder möglichen Perspektive gezeigt werden). Man könnte höchstes die Helden direkt als Panorama einbauen. Die Menge der Panoramas steigt aber mit der Anzahl der Helden und der möglichen Kombinationen aus ihnen. Außerdem sieht man so einem Kampfsystem an, dass es nur der krampfhafte Versuch ist, beim Standard-KS eine andere Perspektive zu benutzen.
    Voll ins schwarze! Den Nagel auf den Kopf!
    In dem Sinne lässt sich die Perspektive schon ändern.
    Krampfhafter versuch? Die Sache kann im endeffekt den selben aufwand aufbringen der für das bauen eines eigenen KS benötigt wird, sieht ned wirklich viel anders aus, man ist oder wird im nachhinein dennoch eingeschränkt bleiben und es fällt unter "ausreizen" wohl eher in ne Nebenkategorie...

    Aber hey! Es ist ne Möglichkeit!

  10. #10
    @Supermike
    Mir ist immer noch nicht ganz klar, weshalb es so interessant ist "an die Grenzen des Standardkampfsystems zu stossen". Daraus folgt für mich nicht automatisch eine Gameplay-Verbesserung und das Kampfsystem wird auch nicht notwendigerweise interessanter. Für mich wird das Standardkampfsystem egal wie man es verändert immer banal bleiben, aber das ist wie gesagt genau sein großer Vorteil, wenn einem das ewige Kämpfen sowieso auf die Nerven geht.

    Zitat Zitat von Supermike
    Voll ins schwarze! Den Nagel auf den Kopf!
    In dem Sinne lässt sich die Perspektive schon ändern.
    Krampfhafter versuch? Die Sache kann im endeffekt den selben aufwand aufbringen der für das bauen eines eigenen KS benötigt wird, sieht ned wirklich viel anders aus, man ist oder wird im nachhinein dennoch eingeschränkt bleiben und es fällt unter "ausreizen" wohl eher in ne Nebenkategorie...

    Aber hey! Es ist ne Möglichkeit!
    Was hätte man denn von dieser Spielerei mit der Perspektive? Die Gegner bewegen sich nicht, die Helden bewegen sich nicht und die Angriffe auf sie werden nicht dargestellt. So ein Kampfsystem sieht also doof aus, besitzt die gleiche Spielmechanik wie das Standard-KS und außerdem ist es doch kein Selbstzweck, sondern letzendlich nur ein Teil des Gameplays.

  11. #11
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    @Grandy
    ATB + Runen für die Waffen der Charaktere + Gegner, die je nachdem welche Magie und Waffen die Helden benutzen reagieren.
    Wer will schon ATB? Gut, man wird den Ablauf des KS wohl nicht anders hinkriegen, als er vorgegeben wird - allerdings sehe ich den Ablauf beim Standard-KS nicht als die schlechteste Variante ein.
    Die beiden anderen von dir aufgeführten Punkte kann man allerdings umsetzen. Bei beiden liegt der Schlüssel darin, dass man eingreift, direkt bevor der Kampf beginnt. Je nach Helden-Ausrüstung/Stärke wasweißich kann man die Gegnertruppe festlegen, die ein angepasstes Verhalten an den Tag legt - Wenn die aufgepowerten Waffen davor nicht erkennbar sein sollen tauscht man sie vor dem Kampf halt gegen eine andere aus. Im Anschluss muss der Held natürlich wieder seine alte Waffe bekommen
    Zitat Zitat
    Ja, ein verbuggtes CBS oder eines, das sich sehr träge spielt (man denke nur an Aldaran) ist eine schlechtere Wahl als ein sich flüssig spielen lassendes Standard-KS.
    Aldaran spielete sich in der Tat wie ein träges, unmodifiziertes Standard-KS mit aufgebretzelten Grafiken.
    Zitat Zitat von Supermike
    Jetzt interessiert es mich doch sehr was genau du denn unter mehr verstehst? Bzw wieviel mehr du unter ausreizen verstehst?
    Wie gesagt, man direkt vor dem Kampf einiges ändern. Wenn man z.B. einen Helden hat, der beim Anblick von Werwölfen komplett austickt, tauscht man ihn vr dem Kampf einfach aus. Wie das geht, zeigt der bereits angesprochene Kampf gegen Doria, in dem Dankwart gegen einen anderen Dankwart mit exakt denselben Werten aber anderen Fähigkeiten ausgestatt wird.
    Auch innerhalb des Kampfes kann man über die Battle Events einiges anstellen - vorausgesetzt man ist bereit, seine Benutzeroberfläche mit Battle-Events zuzumüllen - auf diese Weise sind z.B. Gegener möglich, die Verstärkung anfordern, Eier legen oder Dämonen beschwören. Learn und Forget Skill bei der eigenen Party kann auch nette Dinge bewirken - zum Beispiel könnte man Schlagkombinationen einbauen. Dann gibt's noch die Möglichkeit, Waffen zu verzaubern, schließlich gibt's da den Change Equipment-Befehl. Gegner mit abhackbaren und wieder nachwachsenden Gliedmaßen gehen ebenfalls - wobei dass dann wirklich viel Arbeit ist, die sich tatsächlich nur bei besonders spektakulären Geggnern lohnt.
    Was ich mir auch vorstellen könnte, sind Helden/Gegner, die Überlaufen. Wider viel Aufwand, aber machbar.
    Ich weiß nicht wie viele im Standard-KS schon Fork Conditions verwendet haben, aber sie stehen immerhin zur Verfügung.
    Letzten Endes ist es eine Sache der Phantasie und des Aufwandes, den man zu betreiben bereit ist.
    Als ich den Kampf mit der Zeitmaschine gemacht habe, bin ich z.B. davon ausgegangen, den Kampf immer wieder unterbrechen zu müssen, bis mir die Idee mit dem zweiten Dankwart einfiel. Durch das Lernen und Vergessen von Skills habe ich dann ähnliche Möglichkeiten gehabt, wie bei einer Choice-Auswahl - es war ein ziemlicher Aufwand und wahrscheinlich wäre es mit den klassischen Choices einen Tick eleganter gewesen (wobei sich niemand beschwert hat), aber unterm Strich ist das eine grundlegende Methode, die man auch auf andere Weise einsetzen kann, um die Kämpfe zumindest abwechslungsreicher zu gestalten.

    Zum Thema Kanonenfutter-Monster: Die Viecher mag ich sowieso nicht. Hat mir auch bei VSB keinen Spaß gemacht. Was bringt ein Kampf, der ohnehin nach einer Runde vorbei ist - und je länger er dauert (weil z.B. die Animationen lange dauern, oder (OH GOTT) die ATB-Leiste ganz am Anfang ist, umso schlimmer.

    Geändert von Grandy (21.07.2007 um 15:30 Uhr)

  12. #12
    Wäre mir persönlich auch ziemlich egal, inweiweit Sachen übernommen wurden, solange Atmosphäre, Story etc. noch genug mitreißen.

    Und mal ganz ehrlich: Am liebsten sind mir sogar Spiele, die gar kein Kampfsystem bzw. ein stark vereinfachtes haben. Dieses ganze rundenbasierte Kämpfen und hochgelevel ist sowas von stumpf und langweilig und überall gleich, da vergeht mir nach kurzer Zeit direkt die Lust. Gerade bei so rpg-maker Spielen, die technisch ohnehin nicht viel bieten können, sollte da viel mehr die Handlung im Vordergrund stehen, als sich dermaßen auf ein ach so ausgeklügeltes Kampfsystem zu konzentrieren.

  13. #13
    Fürn Arsch, aber kompletti paletti die Diskussion

    Isaac, du stellst fest dass viele auf Custom-KS "abfahren", dass gewisse Nasen sogar den Glauben verbreiten sowas sei ein Muss.
    Gleichzeitig guckst du in den nächsten Thread und siehst Leute die den Featurelisten den Kampf erklären sobald sie eine sehen, weils ja nur um Inhalte , Story ,Gameplay whatthefuckever geht und Features ja nix aussagen -.-

    Standart is schon mal gar nix. Eigene Systeme werden als folgenden Gründen gemacht:
    - weils der Ersteller machen kann und machen will
    - weils gebraucht wird für etwas dass sich mit dem vorgegebenen Systemen nicht oder nur schwer umsetzen lässt

    Die Fragen die man sich stellen sollte sind also "was kann ich, was will ich, was brauch ich, was bin ich bereit zu tun?"

    meine 2 cent

  14. #14
    @Grandy
    ATB war nur ein Beispiel. Ich mag es ja selber nicht. Der Aufwand für so ein Runensystem wäre mit dem Standard-KS aber extrem. Mal angenommen man kann unterschiedliche Waffen benutzen, jede Waffe kann bis zu 4 Runen draufbekommen und es gibt ca. 10 Runen. Da kommt ja eine riesige Menge an Kombinationen raus. Am Ende ist der Aufwand tausende von Waffen zu managen höher als der ein eigenes KS zu scripten.
    Und die Verhaltensweise der Gegner vor dem Kampf festlegen ist ja auch wieder eine Einschränkung. Ich meinte so was wie dass wenn die Gruppe Feuermagie benutzt, der Gegner z.B. einen Spruch zaubert, der ihn dagegen schützt und bei Eismagie ist es dann ein anderer. D.h. der Gegner soll spontan während des Kampfes auf den Spieler reagieren.

    @Corti
    Das ist aber nicht die Frage um die sich dieser Thread dreht. Es geht darum, ob das Standardsystem noch jemanden hinter dem Ofen hervorlocken kann und so eindeutig lässt sich die Frage nicht beantworten - zumindest wenn ich von meinem Standpunkt ausgehe.

  15. #15
    @Kelven/Grandy
    Genau das ist es was ja das Standart KS doch eben interessanter machen kann und was ich bei somanchen "selbstgemachten" vermisse. Eben nicht einfach nur die Entertaste bis zum Boden durchschlagen und dabei nett aussehen, sondern ein gewisses Maß an Taktik/Spielereien mit einbringen. Dies ist sogar mit dem Standart KS eigentlich ganz gut möglich (UiD hat es ja in ein paar Kämpfen gezeigt), nur man braucht halt etwas experimentierfreude. Eigentlich vermisse ich dabei nur die Möglichkeit den Gegner auf bestimmte Zustände reagieren zu lassen, ansonsten kann man mit nem bisschen Tabverschleiß das ein oder andere zurechtbasteln

    Geändert von PatrickP (22.07.2007 um 11:28 Uhr)

  16. #16
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    @Corti
    Das ist aber nicht die Frage um die sich dieser Thread dreht. Es geht darum, ob das Standardsystem noch jemanden hinter dem Ofen hervorlocken kann
    Zitat Zitat von Best Isaac
    Nun zum eigentlichen Disskusionsthema: Meine Frage ist, warum denn soviele in der Maker-Szene auf Features, Cutom-Menü und -KS abfahren?
    fail

    Back to Topic:
    Weil bei Custom KS alle an Velsarbor und bei Standart-KS alle an
    RTP-BattleAnimations denken?
    Weils die Maker-Community liebt sich Pseudostandarts zu setzen die den Anschein erwecken wir hätten hier nen hohes Niveau?


    Und Isaac, meine 2 Gründe ein KS zu machen stehen nicht zur Debatte sondern sind vernünftig sinnvolle Gründe ein KS zu machen.
    Evtl. war die Formulierung etwas irreführend, natürlich gibts noch mehr Gründe und Motiavtionen, aber weloche davon sind sinnvoll?

    Es gibt die Faktoren "Können" und "Nutzen"
    Daraus ergeben sich 4 Fälle:

    -Der Ersteller kann ein ordentliches KS erstellen und es zahlt sich inhaltlich aus.
    -Der Ersteller kann ein ordentliches KS erstellen und es kann nur dasselbe wie das Standart-KS
    -Der Ersteller kriegt nix ordentliches gebacken und es zahlt sich inhaltlich aus.
    -Der Ersteller kriegt nix ordentliches gebacken und es kann nur dasselbe wie das Standart-KS

    Der erste Fall ist klar. Es lohnt sich, da der Ersteller ein funktionsfähiges flüssig spielbares System erstellen kann dass die Möglichkeiten vollständiger Konfigurierbarkeit auch nutzt.

    Fall Zwei, das KS kann nur dasselbe wie das Standart-KS , ist aber ordentlich gemacht und spielt sich nervfrei. Aus Sicht des Spielers also völlig egal ob selfmade oder Standart, wenn der Ersteller Spass dran hat, warum nicht?

    Fall 3, es werden neue Elemente eingebunden , das KS selbst ist aber nicht optimal , leicht fehlerbehaftet, langsam etc. Hier fängt man an Kompromisse einzugehen und muss abschätzen was sich eher auszahlt.
    Sind die Mängel tolerierbar? Sinds es die Features wert?

    Letzter Fall, erübrigt sich, hier hats keinen Sinn sich die Mühe eine eigenen KS zu machen.

    PS: der Beitrag sollte noch länger werden, ist nicht ganz ausgereift aber leider werd ich grad abkommandiert -.-

  17. #17
    @ Corti
    Zitat Zitat
    Es gibt die Faktoren "Können" und "Nutzen"
    Daraus ergeben sich 4 Fälle
    Nee, selbst dann ergeben sich 6 Fälle.
    Denn bei "Nutzen" muss es nicht nur heißen "Ist besser als Standard" oder "Ist zwar selbst gemacht, bringt aber auch nicht mehr als Standard", sondern es kann auch betrüblicherweise lauten "Würg. Dann doch lieber Standard als das da." Sind 3, mit "Können an" und "Können aus" in Verbindung gesetzt, ergibt das 6.

    Zumal es auch andere Gründe gibt, auf Features zu setzen, als nur das Standardsystem noch etwas aufzuwerten, indem man ihm 2-3 zusätzliche Funktionen beschert. Man kann (Fertigkeit vorausgesetzt) statt einer Weiterentwicklung auch eine andere Entwicklung anstreben.
    Ein schönes Beispiel ist Sunset over Imdahl. Es ist ein ganz eigenes Spiel geworden, das in dieser Form keine (mir bekannte) Parallele in der Makerszene hat. Eben weil es sehr stark mit Featuren (Grafik, Erzählstruktur, Kampfeinsatz und -weise, ...) arbeitet.

  18. #18
    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    Standart is schon mal gar nix. Eigene Systeme werden als folgenden Gründen gemacht:
    - weils der Ersteller machen kann und machen will
    - weils gebraucht wird für etwas dass sich mit dem vorgegebenen Systemen nicht oder nur schwer umsetzen lässt
    Dass es der Ersteller machen will, da stimme ich dir zu. Aber können tut es nicht jeder. Es wurden ja schon Beispiele genannt. Custom-KSe spielen sich nunmal oft sehr träge, das ist das was mich oft stört.
    Zum zweiten Punkt: Da bin ich mir nicht so sicher. Oft sind Custom-KSe einfach nur etwas aufgehübschte (wobei nicht einmal das immer gegeben ist) Standard-KSe. Und echte Neuerungen bringen die dann nicht unbedingt. Ich sag ja auch nicht, dass das überall der Fall ist, um Gottes Willen.
    Vielleicht hast du mich auch falsch verstanden. Ich bin keineswegs ein Custom-KS-Hasser, das hab ich nie behauptet. Aber mir ist das Standard-KS des Makers lieber als ein schlechtes eigenes KS. Das hab ich ja auch schon gesagt.

    Und das Features nichts aussagen, hab ich ja auch nicht behauptet. Aber mir ist eben aufgefallen, dass manche Features eben nur gemacht werden, weil ein gewisser Druck von der Community ausgeht. Ich kann nicht genau sagen, dass das wirklich so ist, aber ich habe eben oft das Gefühl.

    Geändert von The Best Isaac (22.07.2007 um 12:50 Uhr)

  19. #19
    Ich finde es bleibt einem selbst überlassen, ob er oder sie ein eigenes Menü haben will, oder ob demjenigen der Standart ausreicht.
    Im RPGMaker geht es ja vor allem um den Spaß des Erstellers und nicht, die Wünsche der Community zu erfüllen.
    Ich selbst benutze gerade für mein erstes Projekt das Standart Menü und das Standart Kampfsystem, doch ich habe sehr schöne Kamfgrafiken gefunden.
    Ich habe Spiele gespielt, da habe ich mir gewünscht, der Ersteller hätte das Standart Menü und Standart Kampfsystem benutzt.

    Im Grunde ist die Antwort auf dieses Thema einfach:

    Wenn es dem Ersteller Spaß macht und man es kann, soll man es machen.
    Wenn man es aber kann und man tut es, um die Wünsche der Community zu erfüllen, wird dieses Projekt zu 80 Prozent gecancelt.

    Soviel von mir zu diesem Thema

    Reax

  20. #20
    GFlügel hat (auch hier auf der Seite downloadbar) ein tolles Skript dazu veröffentlicht, was man aus dem Standard-KS für tolle Sachen rausholen könnte. Dazu noch die Sachen, die Grandy in UiD gemacht hat, und, wie er schon selbst sagte, teilweise nur anreißen, was mit dem Ding möglich ist.

    Es ist aber meiner Meinung nach einfach etwas anderes, ob man innerhalb eines bestehenden Systems die Grenzen auslotet und neue Möglichkeiten ausprobiert, das vorhandene auf neue und bisher ungesehene Art zu nutzen - oder ob man einfach gleich was ganz Neues macht. In der Community gestalten auch viele Leute lieber ihre eigene Spielwelt, anstatt innerhalb einer bestehenden eine Geschichte zu erzählen ...

    Zitat Zitat
    Ich bin ja auch der Meinung, dass das Standard-KS für das schnelle Monster plätten die erste Wahl ist, aber nur weil ich das Kämpfen in Makerspielen sowieso mehr als Pflicht denn als Spaß ansehe. Velsarbor ist das einzige Makerspiel, bei dem mir das Kämpfen richtig Spaß gemacht hat.
    Das kann ich eigentlich so unterstreichen. Allerdings ist Velsarbor natürlich nicht nur ein kampforientiertes Spiel, sondern auch eines, in dem viel, viel Arbeit auch in Abwechslung und Balance der Kämpfe gesteckt wurde ... dutzende anderer Selfmade-Kampfsysteme konnten bei mir lange nicht diesen Spielspaß erzeugen wie Velsarbor.

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