Es ist schon etwas länger her, seit ich einen Diskussionsthread aufgemacht habe und da ich mich im Moment langweile, ist jetzt genau der richtige Zeitpunkt um mal wieder mit einem loszulegen. Das mache ich natürlich nicht nur um zu brillieren, sondern weil ich denke, dass ein paar neue Impulse der Makercommunity ab und an nicht schaden können und solche Diskussionsthreads sind immer eine gute Gelegenheit sich mal ein paar Gedanken über unser Handwerk zu machen. Als Thema möchte ich einmal mehr die Frage nach dem Storytelling und Gameplay aufgreifen; einerseits in Hinblick auf die aktuellen Threads über z.B. Klischees, Kurzspiele, Features und welches KS nun toller ist, andererseits aber auch deswegen, weil ich mir in letzter Zeit selber wieder mal Gedanken über den Aufbau eines Spieles gemacht habe.

Kommen wir also zunächst zum Storytelling. Irgendjemand hat mal geschrieben, dass es dort eine Entwicklung in der Makercommunity gegeben hat. Am Anfang gab es die Spiele, in denen der auserwählte Held das heilige Schwert finden muss um den bösen Dämon zu besiegen. Bis mal jemand gesagt hat, dass das klischeehaft ist. Dann hat jemand anderes erzählt, dass Motivation wichtig ist und die Rachestories entstanden, bis zu dem Punkt an dem noch wieder jemand anderes gesagt hat die sind auch klischeehaft und nun gibt es Geschichten mit Verschwörungen und sich bekriegenden Königreichen. Und wer findet die jetzt nicht klischeehaft? Das ist irgendwie eine doofe Entwicklung.

Trotzdem sieht's wirklich so aus, als ob sich die Geschichten der Makerspiele häufig ähneln, die gleichen Szenarios und die gleichen Figuren benutzt werden. Natürlich nur in den Vorstellungen, herauskommen tun die wenigsten Spiele, aber das ändert ja nichts an dem Problem der Monotonie. Woher kommt das? Nehmen sich alle immer die gleichen Spiele als Vorlage bzw. kopieren einfach das was in der Makercommunity "in" ist? Haben die Leute kein Interesse daran mal eine andere Art von Geschichte zu erzählen? Möglich wäre es doch. Beim Szenario z.B., das hab ich ja schon öfter mal angesprochen, ist "Standard-Fantasy" absolut dominant. Ob das wirklich nur daran liegt, dass es für andere Szenarien nicht die passenden Tilesets gibt? Wenn man dann mal was anderes versucht wie real troll bei seinem Spiel sieht's doch plötzlich viel interessanter aus.

Was die Geschichten betrifft ... ich bin weiß Gott niemand der da nach großer Innovation schreit und ich ziehe die anspruchslosen Geschichten sogar vor, aber bei den Makerspielen hab ich bis jetzt kaum eine Geschichte gesehen, die mich richtig mitgerissen hat. Irgendwas fehlt da. Ich kann leider nicht genau sagen was aber es ist ganz sicher so, dass etwas fehlt. Vielleicht weil die Geschichten stiefmütterlicher behandelt werden als man denkt. Trotz der vielen Leute, die immer betonen, wie wichtig ihnen die Geschichte ist. Abhilfe schaffen könnten hier evtl. Geschichten, die straffer und kürzer angelegt werden, um mal einen Bogen zu CapSebs Idee mit den Kurzspielen zu schlagen. Könnte ja sein, dass gerade der Versuch ein episches Spiel zu machen am Ende dazu führt, dass einem die Storyfäden aus der Hand fallen.

Und die Charaktere, nun auch bei denen bin ich nicht anspruchsvoll, aber es gibt selten ein Makerspiel, bei dem ich mich später noch an eine Figur erinnere, weil die für mich meistens nur seelenlose Hüllen waren. Schade eigentlich, weil es ja gerade die Charaktere sind, die jede Geschichte tragen. Was jetzt wie eine typische Tirade klingt und vermutlich auch eine ist, soll besonders die Frage aufwerfen, warum es so ist wie es ist und ob das andere genauso oder gar nicht so sehen. Fernab von der üblichen Diskussion über Klischees und tiefgründige Geschichten oder ähnlichen Nonsense.

Der zweite Punkt ist wie angekündigt das Gameplay, bei dem die Déjà-vus sogar noch auffälliger sind als bei dem Storytelling. Normalerweise bin ich da gar nicht so anspruchsvoll. Bei kommerziellen Spielen stört es mich z.B. nicht, wenn sich der Aufbau ähnelt, weil sich zumindest das Charakteremanagement und Kampfsystem unterscheiden (ich gehe da natürlich nur von den Spielen aus die ich spiele - das sind hauptsächlich Konsolen-RPGs und Konsolen-Action-Adventures). Nur bieten die Makerspiele diese Abwechslung nicht. Meistens läuft man durch monotone und lineare Dungeons, kloppt die Gegner per KS tot und findet ein paar Schätze bis dann irgendwann der Endgegner auftaucht. An sich wie gesagt nicht schlimm, ist auf dem Maker aber oft so eintönig, dass man fast schon geneigt ist zu cheaten. Vor allem wenn die Gegner dann noch schlecht ausbalanciert sind. Wir hatten ja vor kurzem die Diskussion Standard-KS vs. selbstgemachtes KS. Eigentlich geht die Diskussion noch nicht weit genug. Das Problem ist nicht nur die Art des Kampfsystemes, sondern der Aufbau vom Gameplay insgesamt. Da gibt es sicherlich viele Möglichkeiten es interessanter zu machen und damit meine ich ganz sicher keine offenen Spiele, in denen man ewig lang herumläuft und doch nichts passiert. Auch hier stellt sich für mich wieder die Frage, wie andere das sehen. Ob sie im Gegensatz zu mir vom Gameplay total begeistert sind oder sich auch etwas mehr Abwechslung wünschen. Die müsste übrigens gar nichts großes oder total innovatives sein. Nur einfach mal etwas anderes Gameplay, vielleicht nicht so sehr auf's Kämpfen zugeschnitten oder kompaktere Dungeons, in denen dem Spieler mal andere Aufgaben gestellt werden als einzig und allein das Wachbleiben.

Wenn ihr Lust habt, könnt ihr ja mal eure Ansichten zum Thema erzählen und vielleicht ergibt sich daraus sogar eine interessante Diskussion. Auf eine konkrette Frage hab ich diesmal verzichtet, weil die bei einigen öfter mal zu einem Tunnelblick führt. =3 Außerdem rede ich wie immer von Rollenspielen, aber das sollte ja eigentlich klar sein.