Ergebnis 1 bis 20 von 26

Thema: Diskussion: der verwaiste Held

Hybrid-Darstellung

Vorheriger Beitrag Vorheriger Beitrag   Nächster Beitrag Nächster Beitrag
  1. #1
    Zitat Zitat von Ulven Beitrag anzeigen
    In fast jedem Spiel hat der Protagonist eine oder mehrere der folgenden Eigenschaften:

    a) eine tote Mutter
    b) einen toten Vater
    c) eine tote Mutter und einen toten Vater
    d) das Gedächtnis verloren
    e) eine nebulöse Vergangenheit
    f) irgendein traumatisches Erlebnis, das sich um eine der oben genannten Eigenschaften rankt

    Prinzipiell habe ich damit kein Problem. Das Problem, dass ich habe, ist, dass diese Eigenschaften oft einfach angenommen werden, ohne irgendeine Relevanz für das Spiel zu haben. Dem Protagonist soll etwas "geheimnisvolles" anhaften, und anstatt sich Gedanken darüber zu machen, wie man dies innerhalb der Handlung durch Dialoge und Verhaltensweisen machen kann, bekommt genannter Protagonist einige tote Verwandte spendiert. Und hier kommen wir wieder zum Problem der Relevanz: Diese toten Verwandten werden nach der anfänglichen Erwähnung als "Charaktereigenschaft" (bitte die Anführungszeichen beachten!) nie wieder erwähnt und nicht durch die Handlung verarbeitet. Meiner Meinung nach ist die simple Erwähnung Effekthascherei, bewußt oder unbewußt und wird von den meisten Spielern mittlerweile überlesen.
    Nein, es ist einfach Standard. Ohne tote Eltern würde sich ja irgend jemand darüber aufregen, dass ein zwölfjähriger die Welt retten und ein paar Tausend Menschen umlegen geht.

    Der nächste Punkt ist, dass es im japanischen Rollenspiel eben üblich war, den Spieler, also die Person, welche die Figur kontrolliert über die Handlung zu manipulieren. In Europa hätte man angenommen, dass der Spieler über Empathie mit einer Spielfigur zu lenken sei.

    Bezüglich dem Gedächtnisverlust geht es darum, einen Spannungsmoment von Anfang an aufzubauen und den Spieler gemeinsam mit dem Hauptcharakter auf einem Niveau beginnen zu lassen. Man erklärt damit auch, wieso jemand erst nach und Nach die ganze Karte für sich erschließt, obwohl er schon Jahrzehnte in dieser Welt lebt. Es reduziert die Bewegungsfreiheit der Spielfigur und berechtigt dadurch die Reduzierung der Bewegungsfreiheit des Spielers.

    Dito für die Nebulöse Vergangenheit. Man zäumt das Pferd von hinten auf und anstatt die Spannung langsam entstehen zu lassen, bringt man sie schon von Anfang an ein wenig ein.

    Traumatische Erlebnisse sind eine Modeerscheinung. Die Leute scheinen heutzutage zu glauben, dass nur Psychos und Gestörte das Risiko eines Abenteuers eingehen würden.
    Zitat Zitat
    Immerhin steht der Held meist im Mittelpunkt, und würde man von Anfang an alles über seine Persönlichkeit, seinen Hintergrund und Lebenswandel wissen, wäre das doch öde.
    Das können nur Menschen ohne Freunde behaupten. Die Beziehung zwischen Menschen hat eine eigene Dynamik, welche festzuhalten und zu beschreiben die meisten Rollenspiele überhaupt nicht versuchen. Würde dazu führen, dass man Helden mit Persönlichkeit, Hintergrund und Lebenswandel schreiben muss. Nee, nee, wo kämen wir da hin. Metzlen wir lieber noch ein paar tausend Monster, eh? Erziehung gab es keine, die Eltern sind tod, das Gedächtnis weg. Das Steuerkreuz ist Motivation genug.

    Außerdem, wie willst du jemandem die gesamte Lebensgeschichte einer Person in den ersten fünf Minuten präsentieren? Wobei...in Minilevel-Zeitsprüngen das Aufwachsen eines Charakters anhanden einer Reihe prägender Momente darzustellen wäre mal was neues. Dann stehst du beim eigentlichen Spielbeginn nach der interaktiven Vorgeschichte als Spieler mit einer relativ guten Vorstellung über die Spielfigur da.

  2. #2
    Was dem klischeehaften Gedächnisverlust des Protagonisten angeht, so war es in einer Geschichte von mir , die leider nie wirklich richtig niedergeschrieben wurde eines der Hauptschwerpunkte der Story.

    Es ging nämlich schlicht und einfach darum das der "Held", welcher im Spiel selber nicht wirklich als Held auftritt und weder die Welt noch eine Prinzessin rettet , sondern einfach nur im Irrsinn eines Krieges sein Weg sucht nach einer Schlacht das Gedächnis verliert und in eine Gruppe Soldaten aufgenommen wird , die ihres Weges ziehn. Durch das Einbringen Storylastiger Orte, wo der Held immer wieder Erinnerungs "blitze" bekommt baut sich in ihm immer weiter der Zweifel auf bei den "richtigen " Leuten zu sein, sprich auf auf der Seite der Front zu stehen auf der er vor seinem Gedächnisverlust stand. Sicherlich kann man sich da die Problematik vorstellen die nun entsteht, wenn man den "Feind" nun eine so lange Zeit so nah ist und sich mit diesen Soldaten anfreundet und man merkt das man dort eigentlch nicht hingehört.

    Was den Punkt "tote Eltern" angeht , so ist es wohl der meißt benutze Grund warum ein "Held" sein Haus und Hof verläßt um gegen die Schärgen vor zu gehen , die die eine oder andere Person seiner Familie auf den Gewissen hat.
    RACHE ist das leichteste Motiv und wohl am schnellsten und einfachsten um zusetzen.

    Man könnte sagen , solche Storys sind "Konservenstorys" , vacuum verpackt , für lange Zeit haltbar. Aufmachen , warm machen ..."geniessen" ^^

  3. #3
    Das Klischee mit dem "armen" Protagonisten mag ich nich!Immer wacht der Held im Dorf auf=>muss dann eine Prüfung oder so ewas bestehen....
    Da grenze ich mich ab und mache einfach mehrere Protagonisten.
    Ein Held kann man auf verschiedene Weise sein und man muss dazu nicht die Welt retten oder sonst etwas.Ein Mörder kann ebenso ein Held sein.
    Alle Klischees die andere machen mah ich fast nie.Meistens klingt mir die Story einach zu ausgeluscht und der Gedanke"Kenn ich das nich irgendwoher?" tritt auf.

    Ich hab jetz mal mein Projekt als Besipiel genommen,das man es auch anders machen kann.

    Der Anfang von Velsarbor(Demo)beginnt auch nicht klischeehaft und das find ich toll!

  4. #4
    Zitat Zitat von Kynero Beitrag anzeigen
    Ein Mörder kann ebenso ein Held sein.
    Der klassische Held ist immer ein Mörder, aber den Unterschied zwischen "Held", "Antiheld" und "Hauptperson" müssen wir dir bei Gelegenheit verklickern.

  5. #5
    Wobei da definiert werden müsste, was in der jeweiligen Welt denn einen "Helden" ausmacht.
    Wenn wir jetzt noch das Schwarzweiß-Denken raushauen haben wir für die eine hälfte der Leute einen Helden und für die andere das Böse höchstpersönlich.

    Naja, der verwaiste Held KANN gut rüberkommen. Sofern das ganze nicht gerade zu Beginn des Spiels als Rachegrund hingestellt wird und der 17-jährige Held der erstaunlicherweise ein Naturtalent im Schwertkampf ist loszieht um den pösen Dämon zu killen, dem er sein Alleinsein zu verdanken hat.
    GUT wäre es imho schon eher, wenn er einfach zu Beginn als verwaist hingestellt wird und erst gegen Mitte/Ende des Spiels das näher behandelt wird.
    Beispiel Tales of the Abyss:
    Guy erinnert sich nicht an den Tag an dem er verwaiste und hat eine unerklärliche Angst davor, Frauen zu nahe zu kommen. Erst recht spät erfährt der Spieler was denn nu eigentlich da vorgefallen ist - und kann Guys Phobie und Handlungen nachvollziehen, obwohl der Typ Amnesie-, Rache- und Waisen-Klischee in einem darstellt.

  6. #6
    Elemente wie andere auch, mit Vorzügen und Nachteilen.

    Ich achte bei meiner Story nicht drauf inwiefern gewisse Elemente vorbelastet sind da ich nicht glaube dass absichtliches vermeiden, umgehen, rauskürzen, ersetzen solcher Dinge einer Story neuartiger, innovativer oder besser macht.

    Die Fragestellung ansich ergibt sich IMO sowieso nur aus dem Versuch in den bekannten Grenzen innovativ zu sein, fast widersprüchlich in sich.
    Es gäbe viele interessante Arten einen Plot zum laufen zu bringen wenn man einmal von typisch eindimensionalen "Dorf brennt ab -> Rache" Rechtfertigungen ( dieser Begriff passt perfekt auf die aktuelle Begründungsmentalität ) absieht.

  7. #7
    Eigentlich ist es nicht schwer, den Helden verwaisen zu lassen, ohne dass die Eltern sterben, und ohne dass das Rachemotiv zum tragen kommt.

    Man nehme prügelnde, besoffene Eltern und der Held haut in jungen Jahren aus dem Dorf ab, weil er es unerträglich findet, und davon träumt was großes zu machen/zu sein und das möglichst weit weg.
    Und macht zwangsläufig seine ersten Erfahrungen und entdeckt durch Begegnungen auf der Flucht von zu Hause/Wanderschaft, wo er von einigen Wegbegleitern was lernen kann, seine kämpferische/magische oder sonstwas Begabung.

    Und wird im Laufe der Wanderschaft in einen Krieg/ Konflikt oder sonstwas verstrickt und zum mehr oder weniger stillen Helden; indem er, um sich zu beweisen, dass er was taugt, seine Eltern unrecht hatten in für nichtznutzig zu erklären, (oder schlicht um Anschluss zu finden/Geld für Essen und trinken zu verdienen), eine Aufgabe übernimmt, die dann unerwartet immer schwieriger, verschachtelter, ausufernder wird, und Zusammenhänge enthüllt, die man am Anfang einfach nicht ahnen konnte, sonst wär er nämlich stiften gegangen.

    Und schon hat man einen zerrissenen Helden, mit der Motivation weiterzumachen, genug Wut, auf vieles einzuprügeln, was sich als Gegner anbietet, obwohl er am liebsten alles Hinschmeissen möchte. Und nachdem er die Welt(Prinzessin, Göttin, den König usw.) , kann er es sich leisten, das verschuldete Haus seiner Eltern aufzukaufen und diese aus dem Dorf vertreiben zu lassen *Grimmiges Ende*

    Damit kann man sogar den Kreis zwischan Anfang und Ende gut schließen.

    Aber das erfordert, dass man die durchs spielen vertrauten Gleise wie ein Held aufgebaut ist, ein kleines bischen verlässt. Und da gerade die, die noch nicht lange beim Makern dabei sind, mit anderen Sachen beschäftigt sind, kommt das oftmals zu kurz. Und der vertraute Held, mit Rache wegen toter Eltern kommt zum tragen, was manchmal ja durchaus gut umgesetzt ist.

    Geändert von Lu Sonnengold (30.07.2007 um 17:45 Uhr)

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
  •