Zitat Zitat von Schattentier Beitrag anzeigen
Die 163 Zeilen bezogen sich nicht auf eine Grafik Engine aus dem Netz, sondern auf eine normale Maya ASCII Datei von Alias|Wavefront Maya 7, in der ich nur einen Würfel ohne Textur (sprich: mit der Standart-Lambert-Grau-Textur) angezeigt habe. Es ist also nur die Maya Datei, durch die ich mich mit meinem Programm durcharbeiten muss..
Dann musst du dich in dem Fall über das MAYA-Dateiformat beschweren.
Aber mal ehrlich, Maya ist für professionell Anwendungen gedacht. Das heißt, die Möglichkeiten sind riesig, es können massenhaft Dinge verändert, animiert, mit Texturen und optionen verändert werden etc. Und jetzt bedenke, jede Änderung muss irgendwo gespeichert und dokumentiert werden. Jedes Material, jeder Vertex, die Normalen, eventuelle Animationsstufen, eventuelle Subsurfaces und deren Unterteilungsgrad, Lichtquellen, Partikel etc, alles muss irgendwo gespeichert werden. Dazu sind unzählige Variablen nötig.
Dass du da auf 163 Zeilen kommst, ist noch nichtmal viel, würde ich sagen.

Anders sähe es aus, wenn du einfach schlicht die Koordinaten der Vertices speichern würdest, und diese in OpenGL ausließt und zu einem Polygon zusammensetzt. Das ist dann eine Zeile pro Polygon = 6 Zeilen für den Würfel.
Wenn du aber Wert auf eine Maya-Datei legst, dann enthält diese vermutlich noch etliche der oben genannten Inhalte, die alle irgendwo festgehalten und gespeichert sind. Da bläht sich dieses ganze Format natürlich auf.

Ich habe übrigens gerade testweise eine Cinema 4D Datei meines Audi R8 ins 3DS-Format gebracht und bin auf stolze 80 MB gekommen. Soll heißen, das sind gut einige tausend - hunderttausend Zeilen.
Wenn du also die Ansprüche hegst, in deiner Engine komplette Maya-Objekte laden und anzeigen zu können, hat deine Lade-Prozedur einiges zu leisten und du einiges zu schreiben. Von daher würde ich für den Anfang einfach die Anforderungen niedriger setzen.