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Thema: [Mod-Release] Survival Suite - Hunger, Thirst, Sleep, Inebriation DV 1.2

  1. #21
    Zitat Zitat von Titarius Beitrag anzeigen
    Ob man Hunger oder Durst hat, oder ob man müde wird, hängt davon ab, wieviel Zeit vergangen ist. Es gibt einen bestimmten Wert für jeden der drei Sachen, und dieser verringert sich immer in bestimmten Intervallen, bis dieser bei 0 angelangt. Dann bekommt man Hunger oder Durst, oder man wird müde.

    Ich selber benutze auch Oblivion Improved, habe aber keine Probleme mit dynamischen Zeitabläufen o_O.
    Prüfst du die Spielzeit bei deinen Intervallen, dann gäbs keine Probleme. Prüfst du die Realzeit, dann hängt die Häufigkeit deiner Bedürfnisse von dem Zeitverhältnis ab. Ich nehme an du verwendest Methode 2, da du ja verschiedene Dateien für das jeweilige Zeitverhältnis anbietest.

    Stellst du die Zeit um, mußt du wahrscheinlich häufiger/seltener deinen Bedürfnissen nachkommen als zuvor. Ist es nicht gravierend, nimmst du auch kaum den Unterschied wahr (was in OI der Fall sein wird - erst recht, wenn du dort eine feste Lieblingszeitumsetzung verwendest). Also recht harmlos, weil es erst gravierend wäre, wenn die Zeitumsetzungsunterschiede drastisch wären (z.B. wenn ein Mod einen Zeitraffereffekt in einer Quest einsetzen würde).


    Andere Sache (Zellen überschreiben durch Brunnenveränderung) :

    Ich denke du könntest vielleicht die Brunnen durch Aktivatoren ersetzen. Schreib dir alle Positionen der alten Brunnen auf und nimm ein Postionierungsskript, welche die Aktivatorbrunnen über die alten Static-Brunnen platziert. Die Zellen bleiben dabei total unberührt.

    Da es nur 1-2 Dutzend Brunnen sein dürften, wäre das noch machbar.

  2. #22
    Also bei den Zeitintervallen müsstest du wohl den Originalauthor fragen, wie er das gehandhabt hat. Ich habe das Plugin nur übersetzt und Inebriation mit eingebaut und die Scripte für die neuen Flaschen erweitert.

    Und die bestehenden Brunnen werden ja bereits durch Aktivatoren ersetzt, aber halt nicht per Script, sondern sind alle manuell. Wie das mit Script lösbar wäre, weiß ich nicht. Ich kenne mich mit Scripting so gut wie gar nicht aus. Derzeit werden 79 Aktivatoren verwendet.

    @Straly: Das kann gar nicht an Survival Suite liegen, da es keine 'Animationen' für Müdigkeit gibt. Wenn der Spielcharakter müde ist, beugt er weder seinen Oberkörper nach vorne, noch bekommt er Augenringe. Dem Spieler alleine wird ein Script angehängt, welches dann die Bedürfnisse aktiviert. NPCs bleiben unberührt.

  3. #23
    Dann blieben aber die alten Brunnen vorhanden und kann er über ein Script nur dann löschen wenn er die Reference verändert und damit würde er wieder die zelle verändern.
    Und beide Brunnen übereinander sehe furhtbar aus, glaub mir.

  4. #24
    Mir ist gerade was aufgefallen. Ich benutze ja auch Blood&Mud und das verändert bekanntlich ja Bravil.

    Survival Suite und Blood&Mud ändern die Zelle "BravilSouth01".

    Survial Suite ladet nach Blood&Mud. Trotzdem sieht "BravilSouth01" genauso aus, wie es in Blood&Mud gedacht war, nur dass da zusätzlich der alte Brunnen noch vorhanden ist, bei dem man trinken kann.

    Wenn ich das jetzt aber richtig verstanden habe, müssten doch alle Änderungen an "BravilSouth01" durch Blood&Mud nichtig sein, weil ja Survival Suite nach Blood&Mud ladet. Aber das ist nicht der Fall.

    Vielleicht funktioniert es ja auch mit Let The People Drink, wenn man Survival Suite nach LTPD ladet.

  5. #25
    Zitat Zitat von kenet_korva Beitrag anzeigen
    Dann blieben aber die alten Brunnen vorhanden und kann er über ein Script nur dann löschen wenn er die Reference verändert und damit würde er wieder die zelle verändern.
    Und beide Brunnen übereinander sehe furhtbar aus, glaub mir.
    Ja natürlich, man muß ein Brunnenmodell nehmen/anfertigen/skalieren, welches komplett über den alten Brunnen gestülpt wird. Aber ob das wirklich funktioniert (keine Erfahrung ob der Brunnen darunter nicht dann doch Probleme macht - hängt wohl von der Engine ab), muß man austesten bzw. jemand müßte damit schon Erfahrung gemacht haben.

    Also wer weiß, ob man größere Modelle über kleinere Statics ziehen kann oder nicht ?

  6. #26
    Zitat Zitat von Titarius
    @Straly: Das kann gar nicht an Survival Suite liegen, da es keine 'Animationen' für Müdigkeit gibt. Wenn der Spielcharakter müde ist, beugt er weder seinen Oberkörper nach vorne, noch bekommt er Augenringe. Dem Spieler alleine wird ein Script angehängt, welches dann die Bedürfnisse aktiviert. NPCs bleiben unberührt.
    Ja da hab ich mich wohl vertan Das scheint eins der Topfeatures von SI zu sein. Das ist mir aber wirklich erst aufgefallen, als ich Survival Suit getestet habe und dacht eben da würde ein Zusammenhang bestehen.

  7. #27
    Zitat Zitat von Scanner Beitrag anzeigen
    Ja natürlich, man muß ein Brunnenmodell nehmen/anfertigen/skalieren, welches komplett über den alten Brunnen gestülpt wird. Aber ob das wirklich funktioniert (keine Erfahrung ob der Brunnen darunter nicht dann doch Probleme macht - hängt wohl von der Engine ab), muß man austesten bzw. jemand müßte damit schon Erfahrung gemacht haben.

    Also wer weiß, ob man größere Modelle über kleinere Statics ziehen kann oder nicht ?
    Ja natürlich kann man es. Aber das macht es auch nicht besser. Es würde vielleicht mit einem Quader funktionieren aber nicht mit komplexen Meshes wie dem Brunnenmodell. Besondersnicht wenn auch noch Ausrichtung unsw überprüft werden soll denn damit wären wir dann schon wieder bei den References und damit den Cells.

  8. #28
    Wie gesagt, man kann ja mal versuchen, HTS nach z.B. LTPD zu laden, vielleicht bringt das ja was, genauso wie bei HTS und B&M.

    €dit: Ich habe von Glasmond (im UL Thread) erfahren, dass die Cell nicht direkt geändert wird, sondern nur das, was in der Cell ist. Das heißt, wenn zwei Plugins die gleiche Cell verändern, dann sieht man halt alle Änderungen beider Plugins.
    Geändert von Titarius (10.07.2007 um 12:04 Uhr)

  9. #29
    Zitat Zitat von kenet_korva Beitrag anzeigen
    Ja natürlich kann man es. Aber das macht es auch nicht besser. Es würde vielleicht mit einem Quader funktionieren aber nicht mit komplexen Meshes wie dem Brunnenmodell. Besondersnicht wenn auch noch Ausrichtung unsw überprüft werden soll denn damit wären wir dann schon wieder bei den References und damit den Cells.
    Tut mir leid kenet_korva, das ist entweder völliger Quatsch oder ich spiele ein anderes Oblivion. Ich hab mir das jetzt selbst geskriptet und es geht doch. 8)

    Ich nutze folgendes :

    1 Skript welches über jedem Brunnen einen unsichtbaren Aktivator hängt, welcher per OnLoad den Brunnenaktivator über dem alten Static-Brunnen platziert. (so kann das Skript auch überall gestartet werden, da das platzierte 3d-Modell scheinbar nur bei Positionierung innerhalb der Zelle korrekt dargestellt wird)

    1 Aktivator mit Skript für den jeweiligen Brunnen
    1 OnLoad-Aktivator mit Skript für den jeweiligen Space/Zelle (muß nicht nur pro Brunnen sein)

    1 Zelle in der meine Aktivatoren zu Hause sind

    Die Koordinaten übertrage ich von Hand von den Reference-Einträgen in die Skripte. Ausrichtungs- und Platzierungsprobleme bzw. Unterschiede = 0

    Zur Not kann man auch mit 1.01 skalieren, muß aber nicht.

    Aus dem BSA braucht man natürlich noch die orginal Brunnenmodelle.

  10. #30
    Können wir die Diskussion bitte sein lassen? Es funktioniert auch so oder so. Solange ein Plugin nicht auch die Brunnen verändert oder ersetzt, ist es kompatibel mit HTS. Selbst wenn in der selben Zelle irgendwas anderes geändert wird, funktioniert es noch.

  11. #31
    Zitat Zitat von Titarius Beitrag anzeigen
    Wie gesagt, man kann ja mal versuchen, HTS nach z.B. LTPD zu laden, vielleicht bringt das ja was, genauso wie bei HTS und B&M.

    €dit: Ich habe von Glasmond (im UL Thread) erfahren, dass die Cell nicht direkt geändert wird, sondern nur das, was in der Cell ist. Das heißt, wenn zwei Plugins die gleiche Cell verändern, dann sieht man halt alle Änderungen beider Plugins.
    Danke Titarius und Glasmond. (Mein Vorschlag bezog sich eh nur auf die 'Unmöglichkeit', daß 2 mods in die gleiche Zelle schreiben - was nicht von mir kam)

    Natürlich geht auch Static drüberplatzieren, das HTS nimmt aber die alten Static-Brunnen gleich noch mit weg. Probleme kanns dann eigentlich nur geben, wenn ein anderes Mod ein Modell über die alte Brunnenposition setzt.

    EDIT : Ach ja, total vergessen
    LTPD ändert keine Außen-Zellen bei den anderen Städten, nur in der IC. Dort aber auch nur bei den Springbrunnen & co. Sieht also in dieser Hinsicht konfliktfrei aus. Habs aber noch nicht gespielt.
    Geändert von Scanner (11.07.2007 um 18:21 Uhr)

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