Nun ist meine kleine Texturing Sorge von dannen und ich darf euch gleich mit einer neuen Frage beglücken.
Mucke hat es so trefflich formuliert: "Nie spross das Gras gelber in Brumas verschneiten Straßen."
Wenn man beim Brumaosttor hereinkommt wird man wirklich fast von einer Unmenge Gras erschlagen. Leider wird das im CS nicht angezeigt, da wirkt die Stadt noch völlig normal, noch gibt es einen Cell-Record. Fehlermeldungen bekomme ich auch keine mehr, nur im Spiel sieht es anders aus. Einen Lösungsvorschlag erhoffe ich mir hier nicht, weil dann bestimmt kommt, dass es wohl ein Speicherfehler ist. In meinem ältesten Backup ist das auch schon so. Ich weis auch nicht, ob in den anderen Städten mit Dünger gewütet wurde, habe bisher nur zufällig Bruma besucht und mich dann sofort auf Fehlersuche begeben.
Was ich gerne wissen würde, denkt ihr es könnte helfen, wenn ich das PI einmal ohne set as active file öffne und dann speichere (dann ist nur noch das Exterior da), mit Gecko aus dem Original alles außer den Interiors/Containern herauslösche und die beiden PIs wieder zusammenfüge?
Edit: Das ist mir richtig ungeheuer. Anscheinend leigt es irgendwie doch nicht an meinem Mod, sondern an Bjornheim. Ich weis aber, dass dieses Problem neu ist.
Geändert von Uriel Septim VII (01.08.2007 um 09:07 Uhr)
Um für Abwechslung zu sorgen habe ich einmal eine ganz andere Frage auf Lager.![]()
Wenn ich eine Antwort zu einem Topic erstelle, ist diese auf 150 Wörter begrenzt. Wie kann ich nun dafür sorgen, dass ein NPC mehrere von diesen Responses dirket hitereinander sagt, quasi weiterspricht?
Wenn ich nun noch andere Antwortmöglichkeiten habe, die er nach der ersten sagen soll, muss ich dann immer "Say Once" bis auf die letzte nehmen (also ob sonst immer die oberste Möglichkeit verwendet wird), oder sucht er sich immer irgendeine per Zufallsprinizp aus?
p.s.: Ich habe einen neuen NPC erstellt, mit Klasse Guard. Der hat deshalb ziemlich viele GREETINGs schon vorhanden. Kann ich da welche löschen, ohne dass es Auswirkungen auf andere Guards hat?
Geändert von Uriel Septim VII (05.08.2007 um 14:15 Uhr)
--[FONT="Book Antiqua"]Das verlorene Königreich[/FONT] - [FONT="Book Antiqua"]TuS[/FONT] - [FONT="Book Antiqua"]Prinz Pi[/FONT] - [FONT="Book Antiqua"]ToT[/FONT] - [FONT="Book Antiqua"]JuPis[/FONT]
Wie kann ich nun dafür sorgen, dass er mich nicht nur mit der selbsterstellten Begrüßung anspricht, sondern auch noch die "vorgefertigten" benutzt? Das Weitereden klappt jetzt, danke.
p.s.: Kennt jemand ein gutes Freeware-Aufnahmeprogramm? Ich habe es mal mit TeamSpeak versucht, da sind die soundfiles zwar entsprechend lange, aber von der Sprache hört man nichts.
Du meinst,
er soll auch die Topics bereitstellen, wenn er mit der Brüßung fertig ist?
Dann musst Du ins Reslutfenster der Begrüßung, die er aufsagt, "AddTopic "IDDesTopics"" eingeben. Für jedes Topic eine Zeile.
Zum Beispiel soll ein NPC die Topics "Caldera" und "Ehre für die Ritter" bereitstellen, dann müsste im Resultfenster der Bgrüßung Folgendes stehen:
AddTopic ODDCaldera
AddTopic ODDKnightEhre
Es genügt übrigens die Topics einmal hinzuzufügen. Wenn er also beim nächsten Gespräch eine andere Begrüßung aufsagt, wird er auch ohne weiteres "AddTopic" die hinzugefügten Topics bereitstellen.
ACHTUNG: Nutze nicht die die AddTopic-Liste auf der rechten Seite des Dialogfensters, die ist seit dem Patch 1.2 verbuggt und funktioniert demzufolge nicht.
Zur Aufnahme von Audiodateien, empfehle ich Audacity.
Schon einmal Danke, für den Link.
Also ich meine das so, ich habe eine Begrüßung "Was verschlägt Euch den in diese unwirtliche Gegend. [...]" als Condition "GetIsID ID", mit "Say Once". Dann habe ich eine zweite erstellt, die lautet "Ihr seid immer noch hier und Euere Nase ist noch nicht rot. [...]" ebenfalls mit "GetIsID ID", nun möchte ich aber, dass er ab und zu auch einen von den Standardtsprüchen der Wachen zur Begrüßung verwendet, wenn ich aber eine neue erstelle, verwendet er nur noch diese. Wenn es dafür keine einfache Lösung gibt, ist es auch egal.
Ich möchte, dass das Topic "Festung" erst nach einer bestimmten Queststage erscheint, soll ich dann trotzdem bei ResutScrpit "AddTopic FortressTopic" eingeben, oder muss ich das bei der entsprechenden QuestStage machen?
Zum Ersteren: Hast Du schonmal versucht, 'Random' anzukreuzeln? Ansonsten musst Du darauf achten, dass die Priorität des Quests (zu dem Du die Dialoge zugeordnet hast) nicht über dem der Wachenbegrüßungen liegt.
Zum Zweiteren: Ich würde es als result in die Queststage aufnehmen. Das ist schön übersichtlich, außerdem musst Du natürlich darauf achten, dass die Conditions für das Topic so sind, dass es auch wirklich erst dann erscheint, wenn Du möchtest, also:
GetStage MeineQuestID >= 20 zum Beispiel.
Ich bin mir nicht sicher, ob das Topic dennoch (ich meine, auch wenn Du es mit AddTopic hinzufügst, obwohl die Conditions noch gar nicht stimmen) erscheinen würde. Das müsstest Du ausprobieren.
Ah, Random hatte ich nicht aktiviert. Das andere probiere ich dann einfach einmal aus, vorausgesetzt, ich bringe die Quest überhaupt dazu zu starten.^^
So, ich melde mich wieder einmal mit einer Frage zurück. Wenn ich möchte, dass ein Questmarker nach einem Journaleintrag verschwindet, was muss ich dann als ResultScript eingeben? Oder löst man das anderweitig?
Hallo Uriel,
im Questmarkerwindow hast Du wie bei den Dialogen, einen Conditionsbereich, wo Du die nötigen Einstellungen vornehmen kannst.
Wenn der Questmarker, sagen wir nur während des Eintrags MAGKugelQuest 35 sichtbar sein soll, musst Du folgendes in den Conditions einstellen:
GetStage -> MAGKugelQuest == 35