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Thema: Uriel Septims Fragethread

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Sind die Texturen auch im richigen Ordner? Ich hatte das gleiche Problem einmal weil meine Texturen nicht im textures/armor... Ordner waren. Als ich sie dorthin verschoben und die Pfade angegelichen hatte funktionierte es.

  2. #2
    Ich hab's dir doch gesagt, wenn man nach meinem Tutorial vorgeht, kann es nur schiefgehen.
    Wieso nimmt das eigentlich keiner down? Hat schließlich schon oft genug für Verwirrung gesorgt.

    Ich tippe btw. auf ein falsches Kompressionsformat und fehlende MipMaps, außerdem scheint die Normalmap zu fehlen oder hat die gleichen Probleme. Siehe Growlfs Tut, da steht wie man es richtig macht.
    Geändert von Lazarus (29.07.2007 um 17:35 Uhr)

  3. #3
    Dein Tut rausnehmen? Das bringe ich nicht übers Herz, das gehört einfach dazu.

    Ich verlinke jetzt aber mal Growlf's wirklich ausgezeichnetes Tutorial im Tutorial-Sammelthread. Wollte ich eh schon lange mal machen und habe es immer wieder vergessen.

  4. #4
    Zitat Zitat von GreyWolf Beitrag anzeigen
    Dein Tut rausnehmen? Das bringe ich nicht übers Herz, das gehört einfach dazu.
    Dann muss man aber wenigstens einer ein Schild mit der Aufschrift 'Nur gucken, nicht anfassen' am Tut anbringen.
    Wer nach diesem Tutorial handelt, der rennt zwangsläufig in Probleme...

  5. #5
    Also, ich habe die Textur in folgenden Pfad gesteckt:
    textures->armor->Ewig kalte Feste->m->Wachenmantel.dds

    Die Kompressionsstufe ist DXT 3, wie in deinem Tutorial vorgeschrieben, Lazarus. Eine Normalmap habe ich nicht gemacht, da ich die ja nicht verändert habe, oder muss die trotzdem dazu?

    Übrigens könnt ihr mir noch so oft wie ihr wollt Growls Tutorial versuchen unterzujubeln, aber er überschreibt die bereits bestehende Hose, ich will einen neuen Gegenstand machen.

  6. #6
    Zitat Zitat von Uriel Septim VII Beitrag anzeigen
    Die Kompressionsstufe ist DXT 3, wie in deinem Tutorial vorgeschrieben, Lazarus. Eine Normalmap habe ich nicht gemacht, da ich die ja nicht verändert habe, oder muss die trotzdem dazu?
    Die Textur als DXT1 speichern. Mit MipMaps. Hier ist das Problem, dass Gimp einen vergleichsweise hohen Qualitätsverlust beim Speichern hat, deshalb besser wie von Growlf vorgeschlagen DXTbmp zum Speichern nutzen.
    Und ja, Normalmap muss immer dazu.

  7. #7
    Davon steht doch nichts in deinem Tut oder?

    Musst mir nicht sagen, dass du mir schon gesagt hast das es schlecht ist. Du könntest es ja überarbeiten, da ich es auch sehr gut finde. Ist kruz und bündig, nicht gleich GIMP von vorne bis hinten erklärt. Was ist nun MipMaps? Ein Programm zum downloaden vermute ich...

    Edit: Aha, Wiki sagt etwas anderes. Davon habe ich noch nie gehört. *schäm*
    Ich dachte dieses DXTbmp ist nur zum Packen/Entpacken.

    Edit2: Auch am DXT3 hat es nicht gelegen. Jedoch werden die Gegenstände jetzt nicht mehr schwarz dargestellt, sondern als dieses Ausrufungszeichen auf gelbem Hintergrund
    Geändert von Uriel Septim VII (29.07.2007 um 18:41 Uhr)

  8. #8
    Zitat Zitat von Uriel Septim VII Beitrag anzeigen
    Davon steht doch nichts in deinem Tut oder?
    Eben.

    Zitat Zitat von Uriel Septim VII Beitrag anzeigen
    Musst mir nicht sagen, dass du mir schon gesagt hast das es schlecht ist. Du könntest es ja überarbeiten, da ich es auch sehr gut finde.
    Überarbeiten bringt's nicht, wenn, dann ganz neu.

    Wegen den MipMaps: Beim Speichern kann man immer 'Generate MipMaps' (o.ä.) aktivieren.
    Und jede Textur muss auch eine Normalmap haben, wie gesagt.

  9. #9
    Nun ist meine kleine Texturing Sorge von dannen und ich darf euch gleich mit einer neuen Frage beglücken.

    Mucke hat es so trefflich formuliert: "Nie spross das Gras gelber in Brumas verschneiten Straßen."

    Wenn man beim Brumaosttor hereinkommt wird man wirklich fast von einer Unmenge Gras erschlagen. Leider wird das im CS nicht angezeigt, da wirkt die Stadt noch völlig normal, noch gibt es einen Cell-Record. Fehlermeldungen bekomme ich auch keine mehr, nur im Spiel sieht es anders aus. Einen Lösungsvorschlag erhoffe ich mir hier nicht, weil dann bestimmt kommt, dass es wohl ein Speicherfehler ist. In meinem ältesten Backup ist das auch schon so. Ich weis auch nicht, ob in den anderen Städten mit Dünger gewütet wurde, habe bisher nur zufällig Bruma besucht und mich dann sofort auf Fehlersuche begeben.

    Was ich gerne wissen würde, denkt ihr es könnte helfen, wenn ich das PI einmal ohne set as active file öffne und dann speichere (dann ist nur noch das Exterior da), mit Gecko aus dem Original alles außer den Interiors/Containern herauslösche und die beiden PIs wieder zusammenfüge?

    Edit: Das ist mir richtig ungeheuer. Anscheinend leigt es irgendwie doch nicht an meinem Mod, sondern an Bjornheim. Ich weis aber, dass dieses Problem neu ist.
    Geändert von Uriel Septim VII (01.08.2007 um 08:07 Uhr)

  10. #10
    Such mal nach einem Record bei Landtexture. Eventuell hast bdu ja unbeabsihtigt dem Boden der auch in Bruma verwendet wird die Gräser gegen.

  11. #11
    Um für Abwechslung zu sorgen habe ich einmal eine ganz andere Frage auf Lager.

    Wenn ich eine Antwort zu einem Topic erstelle, ist diese auf 150 Wörter begrenzt. Wie kann ich nun dafür sorgen, dass ein NPC mehrere von diesen Responses dirket hitereinander sagt, quasi weiterspricht?
    Wenn ich nun noch andere Antwortmöglichkeiten habe, die er nach der ersten sagen soll, muss ich dann immer "Say Once" bis auf die letzte nehmen (also ob sonst immer die oberste Möglichkeit verwendet wird), oder sucht er sich immer irgendeine per Zufallsprinizp aus?

    p.s.: Ich habe einen neuen NPC erstellt, mit Klasse Guard. Der hat deshalb ziemlich viele GREETINGs schon vorhanden. Kann ich da welche löschen, ohne dass es Auswirkungen auf andere Guards hat?
    Geändert von Uriel Septim VII (05.08.2007 um 13:15 Uhr)

  12. #12
    Zitat Zitat von Uriel Septim VII Beitrag anzeigen
    Um für Abwechslung zu sorgen habe ich einmal eine ganz andere Frage auf Lager.

    Wenn ich eine Antwort zu einem Topic erstelle, ist diese auf 150 Wörter begrenzt. Wie kann ich nun dafür sorgen, dass ein NPC mehrere von diesen Responses dirket hitereinander sagt, quasi weiterspricht?
    Wenn ich nun noch andere Antwortmöglichkeiten habe, die er nach der ersten sagen soll, muss ich dann immer "Say Once" bis auf die letzte nehmen (also ob sonst immer die oberste Möglichkeit verwendet wird), oder sucht er sich immer irgendeine per Zufallsprinizp aus?

    p.s.: Ich habe einen neuen NPC erstellt, mit Klasse Guard. Der hat deshalb ziemlich viele GREETINGs schon vorhanden. Kann ich da welche löschen, ohne dass es Auswirkungen auf andere Guards hat?
    Damit jemand mehr sagt musst du unter Response dem Fenster Response Text (Das ist ziemlich in der Mitte des Fensters) Rechtsklicken und dann New drücken.

    Auf die andere Frage: Das wirkt sich normalerweise auch auf die anderen aus.

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