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Thema: Uriel Septims Fragethread

  1. #41
    Ja genau,

    mergen heißt Zusammenführen.
    Wenn Du die Version 1.2 des CS benutzt, akknst Du das auch mit dem Construction Set machen. Lade dazu einfach die beiden Plugins, die Du vereinen willst und stelle keines der beiden als Active ein.
    Dann gehst Du auf 'File' -> 'Combine Loaded Plugins' und Du solltest fertig sein. Das Gleiche kannst Du auch mit Gecko machen. Mit der Funktion, die Du bereits erwähntest --> "Merge Plug-Ins".

  2. #42
    Vielen Dank! Doch kann ich, wenn die zwei PIs nur verschmolzen werden, damit über haupt meinen Cleaningfehler beheben, das war nämlich der eigentliche Grund.

  3. #43
    Hm,

    kommt darauf an, wie er genau entstanden ist. Aber einen Versuch ist es wert, denke ich. Überhaupt, weiß man eigentlich nie, wie Oblivion selbst darauf reagiert, wenn man sein Plugin mit externen Tools (exklusive dem CS) bearbeitet. Deshalb ist es auch so wichtig, immer Backups zu erstellen. (basiert auf eigener (schmerzhafter) Erfahrung)

  4. #44
    Ich muss jetzt zwar wieder das Gebirge in seine Soll-Form zwingen (wie ich Landschaftsveränderungen hasse...), aber immerhin hat sich CS bsiher nicht mehr beschwert. Trotzdem habe ich noch eine Frage. In Data befindet sich jetzt eine Datei namens "Gecko-Oblivion.index" kann ich die bedenkenlos löschen?

  5. #45
    Zitat Zitat von Rung Beitrag anzeigen
    Zuerst Sicherheitkopie Deine Plugins anfertigen!
    Die Teile, die Du nicht verschieben willst, löschst Du aus dem Plugin. Dazu gehst Du in die Display/Copy-Funktion und klickst die Einträge an, die Du wie gesagt nicht kopieren willst. Ist ein Eintrag markiert, drückst Du auf Ignore und ein 'I' in Klammern sollte dahinter erscheinen. Achtung! Wenn Du beispielsweise in der Interiorzelle einen Container mit eigener ID hast, darfst Du diesen nicht aus dem Plugin löschen (dessen Eintrag befinde sich logischerweise unter 'Container' und dürfte nicht angerührt werden), sonst wird er später nicht mehr vorhanden sein.
    Hast Du alles rausgelöscht, was Du nicht kopieren willst, musst Du das Plugin speichern.
    Zuletzt mergst Du dieses Plugin mit dem Plugin, in das Du die Interiorzellen einfügen willst.
    Es könnte sein, dass es noch auf andere Weise funktioniert, ich habe es aber immer so gemacht und bin gut damit gefahren.
    Es geht auch anders:

    Man lädt das PI, aus dem man etwas kopieren möchte mit der Display/Copy-Funktion. Danach wählt man sich die Teile aus die man kopieren möchte (evtl. Unterordner öffnen) und klickt auf Copy. Dann wird alles Ausgewählte plus die anderen Einträge, die dafür benötigt werden (z.B. Globals beim auswählen eines Scripts) "virtuell kopiert". Danach noch auf 'Save Clipbord' (oder alternativ beim Verlassen des Fensters das Clipbord speichern). Danach sind alle einträge die man kopiert hat (also auf der Rechten Seite aufgelistet sind) in der Datei GeckoClipbord.esp (o.ä.) gespeichert. Danach muss man noch die Datei GeckoClipbor.esp mit seinem Plugin mergen (Achtung: keine Datei die Sprachdateien enthält via CS mergen).

    Das ganze hab ich aus der ReadMe zu Tes4PluginUtility (Vorgänger von Tes4Gecko), steht aber afaik auch in der Gecko-Readme:
    Zitat Zitat von Gecko-ReadMe
    [...]Records can be copied to a clipboard plugin called "Gecko Clipboard.esp". An
    existing clipboard plugin will be overwritten each time the clipboard is saved.
    The clipboard plugin can be merged with another plugin or loaded by the
    Construction Set. Optionally, any records referenced by the copied records will
    also be copied to the clipboard plugin.[...]

  6. #46
    Hallo,

    ich habe wieder einmal eine Frage, diesmal wegen der TexturenMeshes. Ich habe nach Lazarus' Anleitung den Bruma-Stadwachen-Harnisch und den zugehörigen Schild umtextuiert. Leider sieht das Resultat Ingame so aus:



    Im CS wird es aber noch richtig dargestellt. Was habe ich falsch gemacht?

  7. #47
    hast du die texturpfade richtig benannt? die müssen nämlich immer mit "textures/" anfangen. z.b. textures/armor/townguardbru/shield.dds.

  8. #48
    Sind die Texturen auch im richigen Ordner? Ich hatte das gleiche Problem einmal weil meine Texturen nicht im textures/armor... Ordner waren. Als ich sie dorthin verschoben und die Pfade angegelichen hatte funktionierte es.

  9. #49
    Ich hab's dir doch gesagt, wenn man nach meinem Tutorial vorgeht, kann es nur schiefgehen.
    Wieso nimmt das eigentlich keiner down? Hat schließlich schon oft genug für Verwirrung gesorgt.

    Ich tippe btw. auf ein falsches Kompressionsformat und fehlende MipMaps, außerdem scheint die Normalmap zu fehlen oder hat die gleichen Probleme. Siehe Growlfs Tut, da steht wie man es richtig macht.
    Geändert von Lazarus (29.07.2007 um 17:35 Uhr)

  10. #50
    Dein Tut rausnehmen? Das bringe ich nicht übers Herz, das gehört einfach dazu.

    Ich verlinke jetzt aber mal Growlf's wirklich ausgezeichnetes Tutorial im Tutorial-Sammelthread. Wollte ich eh schon lange mal machen und habe es immer wieder vergessen.

  11. #51
    Zitat Zitat von GreyWolf Beitrag anzeigen
    Dein Tut rausnehmen? Das bringe ich nicht übers Herz, das gehört einfach dazu.
    Dann muss man aber wenigstens einer ein Schild mit der Aufschrift 'Nur gucken, nicht anfassen' am Tut anbringen.
    Wer nach diesem Tutorial handelt, der rennt zwangsläufig in Probleme...

  12. #52
    Also, ich habe die Textur in folgenden Pfad gesteckt:
    textures->armor->Ewig kalte Feste->m->Wachenmantel.dds

    Die Kompressionsstufe ist DXT 3, wie in deinem Tutorial vorgeschrieben, Lazarus. Eine Normalmap habe ich nicht gemacht, da ich die ja nicht verändert habe, oder muss die trotzdem dazu?

    Übrigens könnt ihr mir noch so oft wie ihr wollt Growls Tutorial versuchen unterzujubeln, aber er überschreibt die bereits bestehende Hose, ich will einen neuen Gegenstand machen.

  13. #53
    Zitat Zitat von Uriel Septim VII Beitrag anzeigen
    Die Kompressionsstufe ist DXT 3, wie in deinem Tutorial vorgeschrieben, Lazarus. Eine Normalmap habe ich nicht gemacht, da ich die ja nicht verändert habe, oder muss die trotzdem dazu?
    Die Textur als DXT1 speichern. Mit MipMaps. Hier ist das Problem, dass Gimp einen vergleichsweise hohen Qualitätsverlust beim Speichern hat, deshalb besser wie von Growlf vorgeschlagen DXTbmp zum Speichern nutzen.
    Und ja, Normalmap muss immer dazu.

  14. #54
    Davon steht doch nichts in deinem Tut oder?

    Musst mir nicht sagen, dass du mir schon gesagt hast das es schlecht ist. Du könntest es ja überarbeiten, da ich es auch sehr gut finde. Ist kruz und bündig, nicht gleich GIMP von vorne bis hinten erklärt. Was ist nun MipMaps? Ein Programm zum downloaden vermute ich...

    Edit: Aha, Wiki sagt etwas anderes. Davon habe ich noch nie gehört. *schäm*
    Ich dachte dieses DXTbmp ist nur zum Packen/Entpacken.

    Edit2: Auch am DXT3 hat es nicht gelegen. Jedoch werden die Gegenstände jetzt nicht mehr schwarz dargestellt, sondern als dieses Ausrufungszeichen auf gelbem Hintergrund
    Geändert von Uriel Septim VII (29.07.2007 um 18:41 Uhr)

  15. #55
    Zitat Zitat von Uriel Septim VII Beitrag anzeigen
    Davon steht doch nichts in deinem Tut oder?
    Eben.

    Zitat Zitat von Uriel Septim VII Beitrag anzeigen
    Musst mir nicht sagen, dass du mir schon gesagt hast das es schlecht ist. Du könntest es ja überarbeiten, da ich es auch sehr gut finde.
    Überarbeiten bringt's nicht, wenn, dann ganz neu.

    Wegen den MipMaps: Beim Speichern kann man immer 'Generate MipMaps' (o.ä.) aktivieren.
    Und jede Textur muss auch eine Normalmap haben, wie gesagt.

  16. #56
    Nun ist meine kleine Texturing Sorge von dannen und ich darf euch gleich mit einer neuen Frage beglücken.

    Mucke hat es so trefflich formuliert: "Nie spross das Gras gelber in Brumas verschneiten Straßen."

    Wenn man beim Brumaosttor hereinkommt wird man wirklich fast von einer Unmenge Gras erschlagen. Leider wird das im CS nicht angezeigt, da wirkt die Stadt noch völlig normal, noch gibt es einen Cell-Record. Fehlermeldungen bekomme ich auch keine mehr, nur im Spiel sieht es anders aus. Einen Lösungsvorschlag erhoffe ich mir hier nicht, weil dann bestimmt kommt, dass es wohl ein Speicherfehler ist. In meinem ältesten Backup ist das auch schon so. Ich weis auch nicht, ob in den anderen Städten mit Dünger gewütet wurde, habe bisher nur zufällig Bruma besucht und mich dann sofort auf Fehlersuche begeben.

    Was ich gerne wissen würde, denkt ihr es könnte helfen, wenn ich das PI einmal ohne set as active file öffne und dann speichere (dann ist nur noch das Exterior da), mit Gecko aus dem Original alles außer den Interiors/Containern herauslösche und die beiden PIs wieder zusammenfüge?

    Edit: Das ist mir richtig ungeheuer. Anscheinend leigt es irgendwie doch nicht an meinem Mod, sondern an Bjornheim. Ich weis aber, dass dieses Problem neu ist.
    Geändert von Uriel Septim VII (01.08.2007 um 08:07 Uhr)

  17. #57
    Such mal nach einem Record bei Landtexture. Eventuell hast bdu ja unbeabsihtigt dem Boden der auch in Bruma verwendet wird die Gräser gegen.

  18. #58
    Um für Abwechslung zu sorgen habe ich einmal eine ganz andere Frage auf Lager.

    Wenn ich eine Antwort zu einem Topic erstelle, ist diese auf 150 Wörter begrenzt. Wie kann ich nun dafür sorgen, dass ein NPC mehrere von diesen Responses dirket hitereinander sagt, quasi weiterspricht?
    Wenn ich nun noch andere Antwortmöglichkeiten habe, die er nach der ersten sagen soll, muss ich dann immer "Say Once" bis auf die letzte nehmen (also ob sonst immer die oberste Möglichkeit verwendet wird), oder sucht er sich immer irgendeine per Zufallsprinizp aus?

    p.s.: Ich habe einen neuen NPC erstellt, mit Klasse Guard. Der hat deshalb ziemlich viele GREETINGs schon vorhanden. Kann ich da welche löschen, ohne dass es Auswirkungen auf andere Guards hat?
    Geändert von Uriel Septim VII (05.08.2007 um 13:15 Uhr)

  19. #59
    Zitat Zitat von Uriel Septim VII Beitrag anzeigen
    Um für Abwechslung zu sorgen habe ich einmal eine ganz andere Frage auf Lager.

    Wenn ich eine Antwort zu einem Topic erstelle, ist diese auf 150 Wörter begrenzt. Wie kann ich nun dafür sorgen, dass ein NPC mehrere von diesen Responses dirket hitereinander sagt, quasi weiterspricht?
    Wenn ich nun noch andere Antwortmöglichkeiten habe, die er nach der ersten sagen soll, muss ich dann immer "Say Once" bis auf die letzte nehmen (also ob sonst immer die oberste Möglichkeit verwendet wird), oder sucht er sich immer irgendeine per Zufallsprinizp aus?

    p.s.: Ich habe einen neuen NPC erstellt, mit Klasse Guard. Der hat deshalb ziemlich viele GREETINGs schon vorhanden. Kann ich da welche löschen, ohne dass es Auswirkungen auf andere Guards hat?
    Damit jemand mehr sagt musst du unter Response dem Fenster Response Text (Das ist ziemlich in der Mitte des Fensters) Rechtsklicken und dann New drücken.

    Auf die andere Frage: Das wirkt sich normalerweise auch auf die anderen aus.

  20. #60
    Wie kann ich nun dafür sorgen, dass er mich nicht nur mit der selbsterstellten Begrüßung anspricht, sondern auch noch die "vorgefertigten" benutzt? Das Weitereden klappt jetzt, danke.

    p.s.: Kennt jemand ein gutes Freeware-Aufnahmeprogramm? Ich habe es mal mit TeamSpeak versucht, da sind die soundfiles zwar entsprechend lange, aber von der Sprache hört man nichts.

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