Habe beim Suchen nix gefunden. Wie ist das denn - gibt es ne möglichkeit, gegenstände aus mods zu behalten, auch wenn die mod deaktiviert wird?
Habe beim Suchen nix gefunden. Wie ist das denn - gibt es ne möglichkeit, gegenstände aus mods zu behalten, auch wenn die mod deaktiviert wird?
--Is Internet the first implementation of a rising god - and we are the cells?
Lieblingswaffe: dicker Kriegshammer
Motto: Eins auf die Nuss und schon ist Schluss!
Nein, es sei denn es handelt sich um einfache Neutexturierungen.
I.d.R. ist es ja so, dass der Mod eine .esp-Datei beiliegt Diese Datei sagt dem Spiel, dass etwas Neues da ist, das es anzeigen soll. Wenn man diese Datei enfernt, hat das Spiel quasi keine Informationsquelle mehr.
--[FONT="Trebuchet MS"]Die Axt im Haus erspart die Anrufung der Mutter der Nacht [/FONT]
Geändert von Der Milch (24.06.2007 um 13:24 Uhr)
Wenn der Gegenstand mit der Mod erst eingefügt wurde....
Ganz kurz und einfach................Nein.
Gruss Mücke
Edit: Zweiter![]()
Theoretisch geht es. Indem du dir eine neue Mod baust, die sämtliche Wunsch-Gegenstände aus den entsprechenden Mods vereint, und dann per Wyre Bash die Referenzen im Savegame umbiegst. Hört sich kompliziert an? Ist es auch.
Wenn es also prinzipiell geht, vlt. macht einer mal ein programm dazu...
Hätte auf jeden Fall den äußerst positiven aspekt, dass zu deaktivierten mods keine konflikte auftreten.
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Du kannst kein generelles Programm dazu erstellen, denn jeder Spieler hat ja andere Mods, deren Gegenstände er behalten will.
Das Programm heist Wyre Bash (wenn du so willst), die Sachen auftrennen und als eine neue Mod zusammenfügen müsstest du dann immernoch selber. So wie bereits von Gorkon erwähnt.![]()
Ich dachte so: Da mods auf dem Construction Set beruhen werden Gegenstände sicherlich durch festgelegte Datenstructuren repräsentiert. D.h. ein prog könnte alle gegenstände datenstructuren aus einer mod rausziehen und sie zur Auswahl stellen, dann werden die ausgewählten in eine neue mod transferiert.
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Das ist nicht so einfach,
weil kein Gegenstand im Spiel autark ist. Ein Gegenstand muss irgendwie eingefügt werden, sei es in einer Zelle, einen Container gelegt oder durch ein Script/Dialog hinzugefügt.
Außerdem hängen an dem Gegenstand vielleicht Zauber oder Scripte, die ebenfalls aus dem Plugin stammen.
Wenn das Programm all diese Fakten abrufen können sollte, wäre es um einiges einfacher, das CS zur Hand zu nehmen, als auf jemanden zu warten, der ein solches Programm erstellt.![]()
Es wäre sicherlich was für erfahrene Windows-Programmierer, die sich zusätzlich mit dem CS auskennen. Aber ich habe schon komplexere Programme in der freeware gesehen.
Wenn ich nicht vor nem Jahr hart arbeitender Familienvater geworden wäre, der sich grade mal ein paar Stunden pro Woche zum Spielen frei nehmen kann, würde ich mich selbst dran machen.
Ein Programm hätte immer den Vorzug, dass es von allen benutzt werden kann, auch von denen, die sich nicht mit dem CS auskennen.
Es gäbe allerdings einen einfachen Weg die Probleme mit konkurrierenden PIs zu reduzieren, wenn jeder mod-Entwickler die Quest-Objekte getrennt zur Verfügung stellen würde. Dass das geht sieht man ja an den Einzelobjekten in der mod-szene.
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Sicher ein gutes Argument. Für die Spieler, die nur an Einzelobjekten interessiert sind gibt es aber eh schon ne reichliche Auswahl.
Was ist mit denen (wie ich), die sich durchkämpfen wollen und dann am Ende die Belohnung nicht behalten dürfen, weil die mod sich mit ner anderen nicht verträgt und komplett deaktiviert werden muss?
Also haben doch gerade die mod-player am Ende die A-Karte.
Ich hatte z.B. nen Spruch mit dem ich die Waffen wieder aufladen konnte. Deshalb hab ich die Steine weggeworfen. Jetzt hab ich den Spruch nimmer und die Steine auch nit...
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Natürlich sind mache Unverträglichkeiten bedauerlich, da sie den Spieler zwingen sich zu Entscheiden.....![]()
wegen dem Waffenaufladen:
1.Gerade im späteren Verlauf sollte man genug Geld zur Verfügung haben, um die Waffen bei den Gildenmeistern aufladen zu lassen.........
2. Man findet unterwegs immer wieder Seelensteine und kann diese zum Waffenaufladen nutzen.
3. Das PI "Verbesserte Magiergilde" ziehen, dort erhälst du über die Magieratssitzungen Varlasteinnachschub. Und nicht nur deswegen ein lohnendes PI...![]()
Gruss Mücke![]()
Danke für die Tipps Mücke. Der Spruch war aber wirklich cool.
Es gibt 2 Dinge, die ich an Oblivion besonders liebe
1. Die Akrobatik (zum Vergleich: der Held in Gothic3 hüpft wie ein Hähnchen)
2. Die Flexibilität der game-engine
Gerade Letzteres führt zwangsläufig zu Problemen, vergleichbar mit den hook-chains in Windows, mit denen man viel Schaden anrichten kann. Gerade wegen der Flexibilität gibt es nur minimale Überprüfung durch die game-engine. Da können nur starke tools helfen, oder strikte Regeln.![]()
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Hallo zusammen
Das geht auch einfacher, besonders wenn es sich nur um ein Item ohne Script handelt. Man benennt dieses Item einfach um und speichert es in einer neuen ESP-Datei ab. Arbeitsaufwand, je nachdem wie gut man sich im CS auskennt, 5 bis 10 Minuten. Außerdem kann man dann in dieser ESP belieb viele Items aus belieb vielen Mods unterbringen.Zitat
Wenn ein allgemeines Interesse bestehen sollte, dann kann ich dazu mal ein TUT erstellen.
M f G
stahlviper
Man sollte auch nicht außer Acht lassen, das wohl nicht jeder Modder angetan davon wäre, wenn man die Items aus seinem Mod und damit den Kontext reißt... wie kenet_korva auch schon sagte...
Die Anzahl solcher Mods sollte bei unter 5% liegen... mit minimalen Construction-Set-Kenntnissen reduziert man sie auf unter 1%, mit etwas erweiterten Kentnissen ist die Gefahr nicht mehr vorhanden.Zitat
Als Ergänzung zu Rungs Beitrag ist noch zu sagen, das es ja nicht nur darum geht, wie die Items ins eigentliche Spiel kommen - man sollte auch nicht die Abhängigkeiten/Bedinungen in Form der FormIDs ignorieren, mit denen sie im Savegame gespeichert werden.
--
● Oblivion Improved -> Download || ● Global Settings Interface -> Download
● Female Helmet Replacer -> Download || ● Inoffizieller "Knights of the Nine"-Patch -> Download
Niveau sieht nur von unten aus wie Arroganz... || At least I still have my self-respect...
Das bezieht sich wohl auf die Konflikte, dass man die ganz vermeiden kann wenn man selbst über das CS eingreift.Zitat
Wenn ich mich so gut damit auskenne, dann baue ich mir meine items doch gleich selber.
Es gibt aber wohl eine Mehrheit von Spielern, die nur spielen. Die bringen Beth. das Geld und den Moddern die Ehre.
Warum die außen vor lassen?
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Warum? Du verlangst, daß sich Modder für 3% der Leute, bei denen es knallt, zirka 50% mehr Aufwand machen. Weißt du, wie man sowas nennt? Unverhältnismäßig. Und darauf haben die meisten Modder schlichtweg keinen Bock. Sich nochmal soundsoviel Nächte um die Ohren schlagen, damit dreeinhalb User mehr glücklich sind? Forget it.
War nur ne Anregung kein Verlangen.![]()
stahlviper2 sagte was von 5-10 min. Statistische Angaben sind aber hier nicht hilfreich (wobei die 3 oder 5% nur vermutet und nicht belegt sind), weil es sich rumspricht, wenn ne mod Probleme macht und sie dann auch von anderen gemieden wird.
Aber jeder modder entscheidet natürlich selbst - soll ihm auch nicht genommen werden.
Ich geh aber mal davon aus, das einer ne mod macht, damit sie gespielt wird.
Wie steht es dann hinterher? Play and forget? Meistens ja, weil es schon sehr viele mods gibt, die man alle spielen will. Wenn ich aber ein cooles item aus einer mod behalten hab, dann denk ich jedesmal, wenn ich es benutze an die mod zurück... don´t forget ist doch auch nicht schlecht.![]()
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Dieses Thema wird hier nun eine ganze Weile disskutiert. Allerdings scheint hier niemand auf Deinen Wunsch nach einem ExtraProgramm mit anzuspringen.
Wenn es so viele Leute stören würde, wären doch bereits viel mehr Threads mit diesem Thema im Umlauf und der Zulauf in diesen Threads wäre rege. Hier allerdings äusserst sich sonst niemand, dass er ebenfalls ein solches Programm benötigt.
Von daher kann ich nur Gorkons Einschätzung teilen. Das Interesse ist einfach nicht gross genug, als das es sich lohnen würde einen solchen Zeitaufwand zu betreiben.
Das mit den 5-10 min wage ich mal zu bezweifeln.
Gruss Mücke
Mag sein dass es sonst niemanden interessiert, mag auch sein dass es nur noch niemand formuliert hat. Diskutieren ist aber auch so gesund - es öffnet neue Horizonte z.B. diesen:
Ich wollte es mal wissen und hab mich gestern mal ne Stunde mit dem CS beschäftigt und habe wirklich nur 5 min gebraucht, ein Schwert aus ner mod ins spiel zu bringen. Also...
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