Nein, keine geringe Problematik, aber eine ganz andere als die, die du hier versuchst zu lösen. Wenn Mücke oder sonstwer hier nach Modlisten fragt, dann betrifft das Mods, die entweder die gleichen Dinge tun und deshalb nicht zusammen funktionieren, oder exakt gegensätzliche Dinge tun und deshalb keine Wirkung haben oder Mods, die aus technischen Gründen (z.B. Rassenänderungen) nicht "out-of-the-box" miteinander funktionieren. Wobei sich diese Punkte durchaus manchmal kombinieren. Bei vielen Mods, die unter diese 3 Punkte fallen, muss man sich als Spieler ohne jegliche Construction-Set-Kenntnisse für einen entscheiden. Da geht es aber nicht um Items der Mods, sondern entweder um technische Dinge (Rassenänderungen, Interfaceänderungen, Texturänderungen u.v.m.) oder um logische Dinge ("Mod 1 gibt allen männlichen Wachen Bärte, Mod 2 ändert alle Wachen in Frauen um") und ein Tool wie von dir erwähnt würde da absolut nichts helfen oder ändern. Ist also ein ganz anderes paar Schuhe. Anders die quasi nicht vorhandene Problematik bei dir. Da geht es um Itemmods/Questmods, die nicht miteinander funktionieren sollen. Und davon gibt es verdammt wenige. Und um die Zahl noch weiter einzuschränken, geht es um Questmods, die anderen Questmods nach ihrem Durchspielen dahingehend negativ beeinflussen, das man beispielsweise ein erhaltenes Item nicht behalten kann oder es unbrauchbar wird. Und diesbezüglich geht die Zahl der Problemfälle gegen 0 - mir wäre zumindest keine solche Mod-Kombination bekannt. Es mag Mods - auch Questmods - geben, die man nicht gleichzeitig aktivieren kann, weil sie beispielsweise zufällig genau an der gleichen Stelle einen Dungeon hinbauen. Das ist manchmal etwas nervig, aber man muss sich nun mal manchmal entscheiden und da man eh keine zwei Dungeons gleichzeitig durchspielen kann, wohl weniger problematisch. Außerdem würde dir dein Tool da auch nicht wirklich helfen. In diesem Fall aktiviert man eben erst den einen, spielt ihn durch, holt sich das Item und aktiviert dann den anderen, wobei in der Ladereihenfolge dann darauf zu achten ist, das der neue Mod 2 nach dem durchgespielten Mod 1 geladen wird. Man hat dann vielleicht keinen Zugang mehr zum Dungeon aus Mod 1, weil eben nun Mod 2 seinen Zugang dort platziert hat, aber das Item, welches man beim durchspielen von Mod 1 errungen hat, behält man unverändert trotzdem - solange man Mod 1 eben aktiv lässt. Es gibt also keinen Grund, Mods, aus denen man noch irgendwas braucht, zu deaktivieren (mit Ausnahme des Punktes, das man die 255 möglichen Slots bereits voll hat... aber das ist ne andere Baustelle) und folglich dessen gibt es auch keinen logisch sinnvoll begründbaren Bedarf an einem derartigen Tool. Wo es kein Problem gibt, ist es schwierig eine Problemlösung erschaffen zu wollen.