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Thema: Gegenstände aus mods behalten?

  1. #21
    Die erste Frage ging aber mehr Richtung "Ich möchte, daß das Schwert im Inventar bleibt, selbst wenn ich die Mod deaktiviere". (Bzw. so habe ich sie verstanden.) Was nicht so einfach klappt, da Items immer aus exakt dem PI geladen werden, aus dem sie stammen.

    Wenns dir reicht, hinterher das Schwert nochmal irgendwo einzusammeln, ist das natürlich was anderes. Du darfst aber nicht erwarten, daß jeder Autor seiner Mod eine Items-einsammel-only-Variante beiliegt, weil das der Grundidee der meisten PI's zuwiderläuft.

  2. #22
    Zitat Zitat
    Die erste Frage ging aber mehr Richtung "Ich möchte, daß das Schwert im Inventar bleibt, selbst wenn ich die Mod deaktiviere". (Bzw. so habe ich sie verstanden.) Was nicht so einfach klappt, da Items immer aus exakt dem PI geladen werden, aus dem sie stammen.
    Dann wurde eine einfache Sache kompliziert diskutiert.
    Freiheit ist Vielfalt und Vielfalt ist (fast) immer gut.

  3. #23
    Zitat Zitat
    Das bezieht sich wohl auf die Konflikte, dass man die ganz vermeiden kann wenn man selbst über das CS eingreift
    Nein, das bezieht sich auf die Mods, die man durchgespielt hat, sich das Item erkämpft hat und nach dem durchspielen einen anderen Mod aktiviert, der den ursprünglichen soweit beeinflusst, das man das Item verliert oder es unbrauchbar wird bzw. auf Mods, die so extrem quasi "deckungsgleich" sind, das es Probleme unabhängig vom Inhalt gibt, selbst wenn wenn der Mod (unter Einhaltung der Ladereihenfolge) einfach nur mitgeladen wird. Und da war ich mit meinen Prozentangaben eher noch zu hoch als zu niedrig. Wie gesagt: mit CS-Kenntnissen ist dieses Problem gleich eigentlich garnicht existent. Und für alle Mods, die nicht unter den oben genannten Punkt fallen auch nicht - deaktivier sie einfach nicht und gut.


    Zitat Zitat
    Dann wurde eine einfache Sache kompliziert diskutiert.
    Freiheit ist Vielfalt und Vielfalt ist (fast) immer gut.
    Zitat Zitat
    Wenn ich mich so gut damit auskenne, dann baue ich mir meine items doch gleich selber.
    Irgendwie passt das nicht zusammen. Es ist ja nicht so, das du für diese Arbeit wochenlange Einarbeitungszeit bräuchtest. Du kopierst einfach Inhalte. Natürlich wird das wegen der Savegame-Problematik nur teilweise helfen... aber das wurde ja schon erklärt. Vielfalt mag gut sein, aber ohne das sich nicht irgendwer die Arbeit macht, wird sie auch nicht erledigt sein. Da es aus verständlichen Gründen keinen Bedarf gibt, sondern du einen Exklusiv-Wunsch hast, solltest du auch motiviert sein, ihn umzusetzen. Wenn Vielfalt ist fast immer gut nämlich heißt: Ihr Modder könntet ruhig zu der ganzen Arbeit, die ihr eh schon habt auch noch Extrawünsche erfüllen, die wieder Aufwand bedeuten und deren Nutzen doch... sagen wir mal... zweifelhaft (und für den Modder, der im Regelfall auch ein Spieler ist sogar gleich nichtmal vorhanden) ist, dann ist Vielfalt in dem Fall meiner Meinung nach nicht wirklich gut.
    Geändert von NewRaven (27.06.2007 um 19:22 Uhr)

  4. #24
    Vielfalt heißt, dass jeder seine Ideen umsetzen kann wie er will und so viele verschiedene Lösungen entstehen. Jeder modder hat die Freiheit zu tun was er will und jeder Spieler hat die Freiheit eine mod zu spielen oder nicht - so halte ichs jedenfalls.

    Wenn Mücke u.a. jedesmal wenn einer ein Problem hat zuerst nach den installierten PIs fragt deutet das nicht auf eine geringe Problematik hin.

  5. #25
    Die Problematik ist aber eigentlich diese, dass viele Leute PI`s wahllos installieren ohne vorher die ReadMes zu lesen!!.............

    Und dabei geht es auch um Konflikte, die nicht mit dem von Dir gewünschten Tool beseitigt wären.

    EV PI`s die an Rassen etwas ändern, auf DV`s installiert..........
    PI`s die mit dem gepatchten Oblivion inkompartibel sind
    PI`s die beide am Rufsystem, beide am HUD, oder beide an Übersetzungen drehen.............

    Ich könnte Dir noch viel mehr Beispiele nennen. Du kannst nicht alle Probleme die PI`s verursachen können über einen Kamm scheren und einfach sagen "Immerhin fragt Ihr auch immer zuerst nach den PI`s".



    Gruss Mücke

  6. #26
    Außerdem wurden so ziemlich alle Probleme, die bei einem unmodifizierten Oblivion auftauchen, bestimmt schon tausendfach durchgekaut. Da sollte es verständlich sein, daß wir bei einem unbekannten Fehler einen PI-Bug vermuten.

  7. #27
    Zitat Zitat von stardiver Beitrag anzeigen
    Wenn Mücke u.a. jedesmal wenn einer ein Problem hat zuerst nach den installierten PIs fragt deutet das nicht auf eine geringe Problematik hin.
    Nein, keine geringe Problematik, aber eine ganz andere als die, die du hier versuchst zu lösen. Wenn Mücke oder sonstwer hier nach Modlisten fragt, dann betrifft das Mods, die entweder die gleichen Dinge tun und deshalb nicht zusammen funktionieren, oder exakt gegensätzliche Dinge tun und deshalb keine Wirkung haben oder Mods, die aus technischen Gründen (z.B. Rassenänderungen) nicht "out-of-the-box" miteinander funktionieren. Wobei sich diese Punkte durchaus manchmal kombinieren. Bei vielen Mods, die unter diese 3 Punkte fallen, muss man sich als Spieler ohne jegliche Construction-Set-Kenntnisse für einen entscheiden. Da geht es aber nicht um Items der Mods, sondern entweder um technische Dinge (Rassenänderungen, Interfaceänderungen, Texturänderungen u.v.m.) oder um logische Dinge ("Mod 1 gibt allen männlichen Wachen Bärte, Mod 2 ändert alle Wachen in Frauen um") und ein Tool wie von dir erwähnt würde da absolut nichts helfen oder ändern. Ist also ein ganz anderes paar Schuhe. Anders die quasi nicht vorhandene Problematik bei dir. Da geht es um Itemmods/Questmods, die nicht miteinander funktionieren sollen. Und davon gibt es verdammt wenige. Und um die Zahl noch weiter einzuschränken, geht es um Questmods, die anderen Questmods nach ihrem Durchspielen dahingehend negativ beeinflussen, das man beispielsweise ein erhaltenes Item nicht behalten kann oder es unbrauchbar wird. Und diesbezüglich geht die Zahl der Problemfälle gegen 0 - mir wäre zumindest keine solche Mod-Kombination bekannt. Es mag Mods - auch Questmods - geben, die man nicht gleichzeitig aktivieren kann, weil sie beispielsweise zufällig genau an der gleichen Stelle einen Dungeon hinbauen. Das ist manchmal etwas nervig, aber man muss sich nun mal manchmal entscheiden und da man eh keine zwei Dungeons gleichzeitig durchspielen kann, wohl weniger problematisch. Außerdem würde dir dein Tool da auch nicht wirklich helfen. In diesem Fall aktiviert man eben erst den einen, spielt ihn durch, holt sich das Item und aktiviert dann den anderen, wobei in der Ladereihenfolge dann darauf zu achten ist, das der neue Mod 2 nach dem durchgespielten Mod 1 geladen wird. Man hat dann vielleicht keinen Zugang mehr zum Dungeon aus Mod 1, weil eben nun Mod 2 seinen Zugang dort platziert hat, aber das Item, welches man beim durchspielen von Mod 1 errungen hat, behält man unverändert trotzdem - solange man Mod 1 eben aktiv lässt. Es gibt also keinen Grund, Mods, aus denen man noch irgendwas braucht, zu deaktivieren (mit Ausnahme des Punktes, das man die 255 möglichen Slots bereits voll hat... aber das ist ne andere Baustelle) und folglich dessen gibt es auch keinen logisch sinnvoll begründbaren Bedarf an einem derartigen Tool. Wo es kein Problem gibt, ist es schwierig eine Problemlösung erschaffen zu wollen.
    Geändert von NewRaven (30.06.2007 um 14:36 Uhr)

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