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Thema: Gegenstände aus mods behalten?

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Sicher ein gutes Argument. Für die Spieler, die nur an Einzelobjekten interessiert sind gibt es aber eh schon ne reichliche Auswahl.
    Was ist mit denen (wie ich), die sich durchkämpfen wollen und dann am Ende die Belohnung nicht behalten dürfen, weil die mod sich mit ner anderen nicht verträgt und komplett deaktiviert werden muss?
    Also haben doch gerade die mod-player am Ende die A-Karte.

    Ich hatte z.B. nen Spruch mit dem ich die Waffen wieder aufladen konnte. Deshalb hab ich die Steine weggeworfen. Jetzt hab ich den Spruch nimmer und die Steine auch nit...

  2. #2
    Natürlich sind mache Unverträglichkeiten bedauerlich, da sie den Spieler zwingen sich zu Entscheiden.....

    wegen dem Waffenaufladen:

    1.Gerade im späteren Verlauf sollte man genug Geld zur Verfügung haben, um die Waffen bei den Gildenmeistern aufladen zu lassen.........

    2. Man findet unterwegs immer wieder Seelensteine und kann diese zum Waffenaufladen nutzen.

    3. Das PI "Verbesserte Magiergilde" ziehen, dort erhälst du über die Magieratssitzungen Varlasteinnachschub. Und nicht nur deswegen ein lohnendes PI...

    Gruss Mücke

  3. #3
    Danke für die Tipps Mücke. Der Spruch war aber wirklich cool.

    Es gibt 2 Dinge, die ich an Oblivion besonders liebe
    1. Die Akrobatik (zum Vergleich: der Held in Gothic3 hüpft wie ein Hähnchen)
    2. Die Flexibilität der game-engine

    Gerade Letzteres führt zwangsläufig zu Problemen, vergleichbar mit den hook-chains in Windows, mit denen man viel Schaden anrichten kann. Gerade wegen der Flexibilität gibt es nur minimale Überprüfung durch die game-engine. Da können nur starke tools helfen, oder strikte Regeln.

  4. #4
    Hallo zusammen

    Zitat Zitat
    Theoretisch geht es. Indem du dir eine neue Mod baust, die sämtliche Wunsch-Gegenstände aus den entsprechenden Mods vereint, und dann per Wyre Bash die Referenzen im Savegame umbiegst. Hört sich kompliziert an? Ist es auch.
    Das geht auch einfacher, besonders wenn es sich nur um ein Item ohne Script handelt. Man benennt dieses Item einfach um und speichert es in einer neuen ESP-Datei ab. Arbeitsaufwand, je nachdem wie gut man sich im CS auskennt, 5 bis 10 Minuten. Außerdem kann man dann in dieser ESP belieb viele Items aus belieb vielen Mods unterbringen.

    Wenn ein allgemeines Interesse bestehen sollte, dann kann ich dazu mal ein TUT erstellen.

    M f G
    stahlviper

  5. #5
    Man sollte auch nicht außer Acht lassen, das wohl nicht jeder Modder angetan davon wäre, wenn man die Items aus seinem Mod und damit den Kontext reißt... wie kenet_korva auch schon sagte...

    Zitat Zitat
    Was ist mit denen (wie ich), die sich durchkämpfen wollen und dann am Ende die Belohnung nicht behalten dürfen, weil die mod sich mit ner anderen nicht verträgt und komplett deaktiviert werden muss?
    Die Anzahl solcher Mods sollte bei unter 5% liegen... mit minimalen Construction-Set-Kenntnissen reduziert man sie auf unter 1%, mit etwas erweiterten Kentnissen ist die Gefahr nicht mehr vorhanden.

    Als Ergänzung zu Rungs Beitrag ist noch zu sagen, das es ja nicht nur darum geht, wie die Items ins eigentliche Spiel kommen - man sollte auch nicht die Abhängigkeiten/Bedinungen in Form der FormIDs ignorieren, mit denen sie im Savegame gespeichert werden.

  6. #6
    Zitat Zitat
    Die Anzahl solcher Mods sollte bei unter 5% liegen... mit minimalen Construction-Set-Kenntnissen reduziert man sie auf unter 1%, mit etwas erweiterten Kentnissen ist die Gefahr nicht mehr vorhanden.
    Das bezieht sich wohl auf die Konflikte, dass man die ganz vermeiden kann wenn man selbst über das CS eingreift.
    Wenn ich mich so gut damit auskenne, dann baue ich mir meine items doch gleich selber.
    Es gibt aber wohl eine Mehrheit von Spielern, die nur spielen. Die bringen Beth. das Geld und den Moddern die Ehre.
    Warum die außen vor lassen?

  7. #7
    Warum? Du verlangst, daß sich Modder für 3% der Leute, bei denen es knallt, zirka 50% mehr Aufwand machen. Weißt du, wie man sowas nennt? Unverhältnismäßig. Und darauf haben die meisten Modder schlichtweg keinen Bock. Sich nochmal soundsoviel Nächte um die Ohren schlagen, damit dreeinhalb User mehr glücklich sind? Forget it.

  8. #8
    War nur ne Anregung kein Verlangen.
    stahlviper2 sagte was von 5-10 min. Statistische Angaben sind aber hier nicht hilfreich (wobei die 3 oder 5% nur vermutet und nicht belegt sind), weil es sich rumspricht, wenn ne mod Probleme macht und sie dann auch von anderen gemieden wird.

    Aber jeder modder entscheidet natürlich selbst - soll ihm auch nicht genommen werden.
    Ich geh aber mal davon aus, das einer ne mod macht, damit sie gespielt wird.
    Wie steht es dann hinterher? Play and forget? Meistens ja, weil es schon sehr viele mods gibt, die man alle spielen will. Wenn ich aber ein cooles item aus einer mod behalten hab, dann denk ich jedesmal, wenn ich es benutze an die mod zurück... don´t forget ist doch auch nicht schlecht.

  9. #9
    Dieses Thema wird hier nun eine ganze Weile disskutiert. Allerdings scheint hier niemand auf Deinen Wunsch nach einem ExtraProgramm mit anzuspringen.

    Wenn es so viele Leute stören würde, wären doch bereits viel mehr Threads mit diesem Thema im Umlauf und der Zulauf in diesen Threads wäre rege. Hier allerdings äusserst sich sonst niemand, dass er ebenfalls ein solches Programm benötigt.

    Von daher kann ich nur Gorkons Einschätzung teilen. Das Interesse ist einfach nicht gross genug, als das es sich lohnen würde einen solchen Zeitaufwand zu betreiben.

    Das mit den 5-10 min wage ich mal zu bezweifeln.

    Gruss Mücke

  10. #10
    Mag sein dass es sonst niemanden interessiert, mag auch sein dass es nur noch niemand formuliert hat. Diskutieren ist aber auch so gesund - es öffnet neue Horizonte z.B. diesen:
    Ich wollte es mal wissen und hab mich gestern mal ne Stunde mit dem CS beschäftigt und habe wirklich nur 5 min gebraucht, ein Schwert aus ner mod ins spiel zu bringen. Also...

  11. #11
    Die erste Frage ging aber mehr Richtung "Ich möchte, daß das Schwert im Inventar bleibt, selbst wenn ich die Mod deaktiviere". (Bzw. so habe ich sie verstanden.) Was nicht so einfach klappt, da Items immer aus exakt dem PI geladen werden, aus dem sie stammen.

    Wenns dir reicht, hinterher das Schwert nochmal irgendwo einzusammeln, ist das natürlich was anderes. Du darfst aber nicht erwarten, daß jeder Autor seiner Mod eine Items-einsammel-only-Variante beiliegt, weil das der Grundidee der meisten PI's zuwiderläuft.

  12. #12
    Zitat Zitat
    Die erste Frage ging aber mehr Richtung "Ich möchte, daß das Schwert im Inventar bleibt, selbst wenn ich die Mod deaktiviere". (Bzw. so habe ich sie verstanden.) Was nicht so einfach klappt, da Items immer aus exakt dem PI geladen werden, aus dem sie stammen.
    Dann wurde eine einfache Sache kompliziert diskutiert.
    Freiheit ist Vielfalt und Vielfalt ist (fast) immer gut.

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