Zitat Zitat von Saga Beitrag anzeigen
Ich persönlich bin praktisch zu 80% davon überzeugt, dass dieser Kritikpunkt weggefallen wäre, hätte Capcom die Causa Neustart so gelöst, dass sich bei jedem Neustart der komplette Dungeon neu generiert, quasi zufallsgenerierte Dungeons mit konstanten, ergo in regelmäßigen Abständen vorhandenen Stadtbezirke, die immer an der selben Stelle „bleiben“. Damit würden sich, und da bin ich mir zu 90% sicher, die Fans des Spiels so wie es letztendlich geworden ist, nicht einverstanden zeigen, aber vielleicht hätte es so mehr Leute angesprochen, da es so als weniger „monoton“ verschrien gewesen wäre.
Hätte dir das so vielleicht mehr zugesagt (mal von den andern Punkten abgesehen, die dich eventuell gestört haben)?
Aber, aber ... Random Dungeons sucken gewaltig ^^ !

Ich glaube nicht, dass das eine gute und für die Allgemeinheit zufriedenstellende Lösung gewesen wäre. Es hätte auch viel von der Atmosphäre zerstört, denn wenn irgendein wesentlicher Aspekt der Spielwelt zufallsgeneriert wird, kann man sich in Gedanken einfach nicht mehr genauso tief im Untergrund fühlen.


Was die Spielzeit angeht, so ist mir ein kurzes und dafür extrem intensives Spiel immernoch weitaus lieber als eines, das dilettantisch eine große Spielwelt und Story vorheuchelt und sich dabei in Wirklichkeit nur in vor Langeweile strotzenden und sich ständig selbst wiederholenden Dungeons und Ebenen verliert. Ganz zu schweigen von lahmen Dialogen ... Umfang ist gut, wenn auch genügend Material vorhanden ist, um diesen zu füllen und dabei den Spieler bei der Stange halten zu können. Da das oft genug nicht funktioniert bzw. nicht unbedingt einfach ist, finde ich es absolut in Ordnung, wenn Spiele wie BoFV wirklich erklärterweise nur so klein sein wollen, einem dafür aber in Sachen Gameplay, Musik, aber auch Design und Musik einiges zu bieten haben. Ich habe jedenfalls keinen Cent des für das Spiel ausgegebenen Geldes bereut ^^
Immerhin darf man auch nicht vergessen, dass sich bei diesem Sonderfall die Kürze des Hauptspiels als Teil des Gameplays interpretieren lässt. Dafür treiben die diversen Features die Replay-value in ungeahnte Höhen.