so, erstmals danke fürs lob ^.^

@musik, ja, entweder man mags oder man mags nicht ... generell ist geplant keine eigene kampfmusik (außnahme bosskämpfe) zu verwenden, sondern lediglich die hintergrundmusik weiterlaufen zu lassen (leider klingt jazz in midi-form oftmals ziemlich nach fahrstuhlmusik :D), aber das kann sich ja noch ändern... ist ja nur ne beta

@chaplin, will ich hoffen, dass du es nachholst xD
auf die neuen freiheiten freu ich mich schon, was die entwicklung bei Redux so verlangsamt hat, war vor allem die kleine auflösung ... in so miniaturmaßstäben arbeiten ist echt zeitaufwendig^^
generell kann man das "kleine" neue projekt eher als action-adventure/rpg wie terranigma sehen, dass sich aber wie ein castlevania spielt ... gnah, schwer zu erklären :D

@real troll, leichenschau triffts nicht richtig ... es stimmt zwar, dass es nun etwas länger dauert, bis es mit redux wieder voran geht und es auch nicht mehr für RMXP erscheint, aber rückmeldungen zum gameplay helfen mir auch in der späteren umsetzung mögliche unstimmigkeiten im kampfsystem zu beseitigen, daher ist deine ausführliche rückmeldung gold wert <3

aber kommen wir mal zu deinen kritikpunkten (außer den grafischen, das wird auf der neuen engine sowieso komplett überarbeitet^^ und item-symbole wären eh vorgesehen gewesen, aber wegen des umstiegs hab ich mir die arbeit dann gleich gespart)

1. wird eh komplett überarbeitet (und n bisschen zuckt Lennard eh bei nem treffer ;_;)
2. grad der punkt unterscheidet das ks (neben der bedienung) vom standard > hat man eine technik gewählt, ist man auf die danach folgenden techniken beschränkt, zusätzlich gibts ja noch die wechseltechniken, um zwischen den einzelnen strängen nachträglich noch zu springen ... allerdings muss man sich halt vorher im menü etwas informieren, um gegen die einzelnen gegnertypen die richtigen techniken einzusetzen. (leider krankt hier die beta etwas an gegnertypenlosigkeit und einer eher dürftigen abstimmung der gegner ...)
3. das liegt daran, dass die gezielten schüsse nur eine höhere treffsicherheit (bzw. teilweise einer 100%ige treffsicherheit) haben, ist in der beta zwar nicht wirklich so wichtig, aber in späterer folge des spiels wird es immer mal flinke gegner geben, die eine recht hohe ausweichrate haben (wo man zb. mit den mehrfachschusstechniken oft ins leere trifft, weil die eine verminderte treffsicherheit haben)
4. und hier kommt der knackpunkt, der mir auch sorgen bereitet^^
es werden zwar im eigentlichen spiel die gegner ebenfalls mehrere aktionen hintereinander ausführen können, aber die zu langen aktionsketten des spielers sind wirklich noch ein problem.
bin am überlegen hier eine generelle auswahlzeit zu verwenden, sprich nicht für jede aktion wieder einen vollen balken, sondern dass man insgesammt für seinen angriff nur X sekunden zeit hat, die während der skillauswahl verrinnt (zusätzlich zu den AP-vorgaben) ... dazu müsste man natürlich die einzelnen techniken noch viel stärker in ihrer wirkung auf unterschiedliche gegnertypen eichen ... sonst wirkt sich schnelles tastendrücken wie bei billigen prügelspielchen aus ... der buttonsmasher gewinnt :D
5. siehe oben (musik^^) aber ja, geschmackssache

vieles lässt sich leider aufgrund der mangelnden abstimmung und gegnertypen nicht ganz so gut demonstrieren -_-;; aber war es ist ja auch nur ein prototyp^^