Was ich gesehen habe, machte durchaus Lust auf mehr. Der Entscheidungscountdown ist gut abgestimmt. Ich habe zwar die Zeit zu überlegen, werde aber unter Druck gesetzt, zu Potte zu kommen. Die Kampfmenüführung ist (außer bei Spezialattacken, dazu unten) Dir gut gelungen. Ich habe mich ohne größere Schwierigkeiten gleich zurechtgefunden. Die Symbole sind gut gewählt, man weiß gleich, was sich wohinter verbirgt. Dasselbe kann ich auch zum generellen Menü sagen. Es ist durchdacht und erlaubt genau das, wozu derartige Dinge existieren: Ich kann mir einen schnellen Überblick über all die Statistiken, Werte und Gegenstände verschaffen, die so ein Heldenleben umranken. Lediglich die Gegenstände hätte ich mir mit grafischen Verzierungen gewünscht. Ein Farbtupfer und ein Itemsymbol tun niemandem weh.

Etwas gefällt mir aber nicht. Das Geschehen wirkt auf mich reichlich statisch. Ich meine, dass dieses Erscheinungsbild gleich mehrere Ursachen hat:
1. Wenn sich die Kontrahenten schon einfach so gegenüberstehen, kann man der Szenerie mit deutlich dynamischeren Animationen mehr Dramatik verleihen. Vor allem der Granatenwurf und die Regungslosigkeit des Helden, wenn er Schaden einsteckt, wirken der Action entgegen.
2. Das man sich bei Spezialattacken (Doppelschuss, Zielschuß, ...) nur in der Reihenfolge des Technikbaumes entlang hangeln kann, finde ich umständlich und starr. Andere Kampfsysteme (auch das Standard-KS des Makers) sind hier flexibler, da sie die freie Auswahl der Fähigkeiten gestatten. Du wirst Dir schon etwas dabei gedacht haben, aber meinen Geschmack trifft es nicht. Die Bedienungsführung ist mir zu umständlich und das Ergebnis ist zu alternativfeindlich.
3. Außerdem kommt es mir so vor, als ob die Techniken logische Unstimmigkeiten aufweisen. So ist der gezielte Schuss merkwürdigerweise weniger wirksam als ein zweifaches Drauflosballern.
4. Zudem finde ich, dass Du den Helden recht großzügig mit Aktionspunkten bedacht hast. Bis der Gegner endlich einmal an der Reihe ist, kann ich fast ein halbes Dutzend Aktionen ausführen. Das nimmt dem Kampf den Charakter eines Schlagabtausches.
5. Und schließlich die Kampfmusik: Mit noch weniger Furor – und viel fehlt da nicht – könnte man das Geklimper auch in einem Fahrstuhl abspielen. Naja, das ist aber auch Geschmackssache.

Als Demonstrationsobjekt, was sich mit dem XP Maker alles anstellen lässt, ist diese Demo sehr sehenswert. Als Bestandteil eines späteren Spieles hat sie mich noch nicht so richtig überzeugt.