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Thema: [XP] Redux KS-Beta (download) + Ankündigung(en)

Hybrid-Darstellung

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  1. #1

    [XP] Redux KS-Beta (download) + Ankündigung(en)

    Redux KS-Beta

    Zunächst einmal möchte ich mich (nochmals^^) bei den Beta-Testern bedanken. Die KS-Beta wurde letzten Freitag an sie ausgegeben und da ich durchwegs positive Reaktionen erhalten habe, wird das ganze nun der breiten Öffentlichkeit zugänglich gemacht.

    Aber erstmal die Links:
    >saug mich<
    >Allgemeine Infos zum KS<
    >Allgemeine Infos zu Redux<
    >Gameplay-Video auf YouTube<

    ... und dann die Details:
    Die KS-Beta besteht aus einer Map, auf der Ihr Items und Ausrüstungen kaufen könnt (bei dem Typ mit dem Mantel), kämpfe in alle 4 Himmelsrichtungen austragen (jeweils bei den 4 Nyo's^^) und natürlich auch eure Fortschritte speichern könnt (das seltsame Leuchtedingens).
    Bei bestimmten Levelgrenzen gibt es neue Ausrüstungen zu kaufen und härtere Gegner zu beseitigen.
    Gegnertypen sind es dann leider nur 2 geworden, aber es demonstriert schon ganz gut die Wirkung der verschiedenen Techniken und Munitionstypen (imho^^).

    Weiters ist das komplette Menü enthalten (inklusive Technik- und Boni-System sowie dem Lexikon mit einigen, bereits recht interessanten, Einträgen) und natürlich das fertige KS (sprich: ihr könnt bis Level 99 leveln, alle Techniken erwerben/einsetzen und euch alle Boni unter den Nagel reissen ... alles fix und fertig, funktionsfähig und animiert).

    Erklärungen zum System gibt es im KS-Vorstellungsthread (siehe Link oben), allerdings würd ich euch bitte, zuerst ins kalte Wasser zu springen, da das System recht intiutiv funktioniert (bzw. sollte :D)

    Dann wünsche ich euch erstmal viel Spaß beim Probespielen ... und schreite gleich mal weiter zu den Ankündigungen.


    Ankündigung(en)

    Tja, und auch hier möchte ich erstmal eine kleine Danksagung von mir geben ... Danke!
    Wem im Speziellen? Euch allen :D
    Ich hab mich zwar nie sonderlich viel ins Community-Leben eingegliedert, aber es war immer nett hier (bzw. generell in der deutschsprachigen Maker-Community, vor allem Chaplin von rpga.info gebührt mein Dank, es war mir immer eine Freude mit ihm zu diskutieren...) - gut, es gab hier auch immer wieder mal den einen oder anderen Eklat, aber das trug eher zu meiner Erheiterung bei, als dass es mich wirklich gestört hätte. Es gibt hier viele Visionäre (und Zauberer), die mit ihren Ideen/Spielen die allgemeine Spieleentwicklung hier vorantreiben, und es wäre schön, wenn manche von euch das auch irgendwann hauptberuflich/professionell machen würden - für eine rosige Spiele-Zukunft^^.

    Und da ist auch schon mein Stichwort - früher als geplant (sollte eigentlich erst nach Fertigstellung von Redux sein) - nehme ich endgültig Abschied vom RPG Maker (in welcher Version auch immer).

    Was mich dazu bewogen hat? Nun, nach 7-8 Jahren, in denen ich mit dem Maker herumgespielt habe, ist es an der Zeit einen Schritt weiter zu gehen.
    Ich wusste schon immer, was ich machen wollte: Spiele.
    Angefangen hat das schon sehr Früh, aber wirklich klar ist mir das "erst" (:D) seit ich 93/94 anfing mit Level-Editoren für Doom zu arbeiten (und auch Waffengrafiken etc. ausgetauscht hab .. lol, SailorDoom, das war ein Spaß xD). Erm, bevor das jetzt in eine Lebensgeschichte ausartet, weiter im Text^^.

    Ich arbeite jetzt daran, mir eine Existenz als Indie (Independent) Game Developer aufzubauen. Wenn ich Glück hab, kann ich vielleicht in ein paar Jahre schon davon Leben :D
    Über kurz oder lang werde ich dafür auch ein Team aufbauen müssen (und ne kleine Firma gründen), aber das dauert noch etwas.
    Derzeit arbeite ich mich in eine neue (lizensierte) Entwicklungsumgebung ein - Torque X >Infos<, eine ziemlich geniale und leistungsstarke 2D-Engine - auf der ich Redux umsetzen werde, bevor ich mich in Richtung 3D vorwage.

    Aber bevor Redux umgesetzt wird, werde ich (sozusagen zum Einarbeiten) ein kleines Projekt namens "Sonnenwinde" vorziehen. Dabei handelt es sich um ein Platform-Action-RPG (mehr oder weniger ...), kann man sich am ehesten als Castlevania mit mehr RPG-Elementen vorstellen.

    Natürlich geh ich euch damit nicht verloren ... ich werde euch hier gerne auch meine Projekte präsentieren, auch wenn sie nicht mehr auf dem RPG Maker umgesetzt werden.

    Abschließend möchte ich noch sagen ... es war wirklich befreiend, diese Entscheidung zu treffen - kann ich nur wärmstens empfehlen :D

    ~ani out~

    P.S.: Spieleentwicklung ist die pure Liebe xD

  2. #2
    Habs mal gespielt und muss sagen das es michr richtig Spaß gemacht hat die Gegner zu töten. Die Musik passte aber mMn nicht so ganz aber das wirst du sicher schon verändern Auch ein cooler Titelscreen...

  3. #3
    Wow, gefällt mir sehr gut. So wird ein KS nicht einfach nur ein Sinnloses Enter gehämmere ohne Taktik usw. Schöne Posen, schöner Titelscreen, schöne Grafiken. Das Lexikon (das Menü allgemein) finde ich ganz besonders schick, die Idee das so zu machen ist nicht schlecht. Nicht schlecht! Ich hätte es mir nicht so schön spielbar vorgestellt Respekt für die Umsetzung und vor allem einmal die Ideen dazu.

    LG Mike

  4. #4
    Hab's mir gerade auch geladen und gespielt, es macht wirklich Spaß. Lässt sich schön flüssig spielen und ist, wie Mike bereits sagte, kein sinnloses Entergedrücke, es ist um einiges abwechslungsreicher als andere Kampfsysteme. Aber bei der Musikwahl muss ich Metro Recht geben, das passt nicht so gut zu einem ernsten Kampf. Erinnert mich irgendwie ein wenig an die Sims xO
    Aber alles in allem ist es ein sehr schönes Kampfsystem, tolle Gestaltung und Posen und auch die restliche Sachen wie z.B. das Lexikon haben mir sehr gefallen. ^__^

  5. #5
    Ich finde einiges daran negativ:
    - Ein Tutorial für das schwer verständliche KS wäre nötig gewesen.
    - Die Musik passt nicht.
    - Die Rm2k-Standard-Sounds gehen mir auf den Keks.
    Gut finde ich dafür die Grafik und das Prinzip des KS, eben mal was anderes.

  6. #6
    Zitat Zitat von Gala Beitrag anzeigen
    Du hast dir diesen Thread scheinbar nicht durchgelesen, sondern nur nach dem Downloadlink geguckt...
    Du hast recht... Die Rm2k-Sounds nerven trotzdem...

  7. #7
    Da ich im Moment leider nur über ein sehr begrenztes, freies Zeitpensum verfüge, konnte ich mich weder für die Beta anmelden noch jetzt das KS wirklich anspielen. Ich war froh, wenn ich alle paar Tage dazu kam, hier die Fortschritte erfahren zu dürfen
    Wird aber alles noch nachgeholt - bestimmt!

    Zu deinem Schritt nach vorne kann ich nur sagen, super! Schade natürlich, dass ein so genialer Spiele-Macher wie du der RPG-Szene verloren geht; sehr gut aber auf der anderen Seite, dass du nun dein Potenzial um einiges besser ausleben kannst! Ich bin ziemlich gespannt inwieweit man von dir hören wird und hoffe, dass du uns auch in diesen schnöden RPG-M-Boards einige Informationen zu kommen lässt (ansonsten halt deine HP up to date) =) Ich meine, alleine was du alles im Kopf hast, von Variety of Skies über Redux und jetzt so ein Castlevenia-Spiel - das will ich nicht verpassen! ; )

    Zu guter letzt kann ich nur noch sagen: Viel Erfolg!

  8. #8
    Hat auch mir mortz spass gemacht, also großes Lob. Die Musik fand ich sogar ziemlich cool, und musste dabei ein wenig an cowboy beebop denken
    Viel Erfolg beim Spieleentwickeln ! Hätte ich mehr talent würd ich wohl den selben Weg einschlagen. Spieleideen umzusetzen ist einfach das grösste

  9. #9


    Was ich gesehen habe, machte durchaus Lust auf mehr. Der Entscheidungscountdown ist gut abgestimmt. Ich habe zwar die Zeit zu überlegen, werde aber unter Druck gesetzt, zu Potte zu kommen. Die Kampfmenüführung ist (außer bei Spezialattacken, dazu unten) Dir gut gelungen. Ich habe mich ohne größere Schwierigkeiten gleich zurechtgefunden. Die Symbole sind gut gewählt, man weiß gleich, was sich wohinter verbirgt. Dasselbe kann ich auch zum generellen Menü sagen. Es ist durchdacht und erlaubt genau das, wozu derartige Dinge existieren: Ich kann mir einen schnellen Überblick über all die Statistiken, Werte und Gegenstände verschaffen, die so ein Heldenleben umranken. Lediglich die Gegenstände hätte ich mir mit grafischen Verzierungen gewünscht. Ein Farbtupfer und ein Itemsymbol tun niemandem weh.

    Etwas gefällt mir aber nicht. Das Geschehen wirkt auf mich reichlich statisch. Ich meine, dass dieses Erscheinungsbild gleich mehrere Ursachen hat:
    1. Wenn sich die Kontrahenten schon einfach so gegenüberstehen, kann man der Szenerie mit deutlich dynamischeren Animationen mehr Dramatik verleihen. Vor allem der Granatenwurf und die Regungslosigkeit des Helden, wenn er Schaden einsteckt, wirken der Action entgegen.
    2. Das man sich bei Spezialattacken (Doppelschuss, Zielschuß, ...) nur in der Reihenfolge des Technikbaumes entlang hangeln kann, finde ich umständlich und starr. Andere Kampfsysteme (auch das Standard-KS des Makers) sind hier flexibler, da sie die freie Auswahl der Fähigkeiten gestatten. Du wirst Dir schon etwas dabei gedacht haben, aber meinen Geschmack trifft es nicht. Die Bedienungsführung ist mir zu umständlich und das Ergebnis ist zu alternativfeindlich.
    3. Außerdem kommt es mir so vor, als ob die Techniken logische Unstimmigkeiten aufweisen. So ist der gezielte Schuss merkwürdigerweise weniger wirksam als ein zweifaches Drauflosballern.
    4. Zudem finde ich, dass Du den Helden recht großzügig mit Aktionspunkten bedacht hast. Bis der Gegner endlich einmal an der Reihe ist, kann ich fast ein halbes Dutzend Aktionen ausführen. Das nimmt dem Kampf den Charakter eines Schlagabtausches.
    5. Und schließlich die Kampfmusik: Mit noch weniger Furor – und viel fehlt da nicht – könnte man das Geklimper auch in einem Fahrstuhl abspielen. Naja, das ist aber auch Geschmackssache.

    Als Demonstrationsobjekt, was sich mit dem XP Maker alles anstellen lässt, ist diese Demo sehr sehenswert. Als Bestandteil eines späteren Spieles hat sie mich noch nicht so richtig überzeugt.

  10. #10
    so, erstmals danke fürs lob ^.^

    @musik, ja, entweder man mags oder man mags nicht ... generell ist geplant keine eigene kampfmusik (außnahme bosskämpfe) zu verwenden, sondern lediglich die hintergrundmusik weiterlaufen zu lassen (leider klingt jazz in midi-form oftmals ziemlich nach fahrstuhlmusik :D), aber das kann sich ja noch ändern... ist ja nur ne beta

    @chaplin, will ich hoffen, dass du es nachholst xD
    auf die neuen freiheiten freu ich mich schon, was die entwicklung bei Redux so verlangsamt hat, war vor allem die kleine auflösung ... in so miniaturmaßstäben arbeiten ist echt zeitaufwendig^^
    generell kann man das "kleine" neue projekt eher als action-adventure/rpg wie terranigma sehen, dass sich aber wie ein castlevania spielt ... gnah, schwer zu erklären :D

    @real troll, leichenschau triffts nicht richtig ... es stimmt zwar, dass es nun etwas länger dauert, bis es mit redux wieder voran geht und es auch nicht mehr für RMXP erscheint, aber rückmeldungen zum gameplay helfen mir auch in der späteren umsetzung mögliche unstimmigkeiten im kampfsystem zu beseitigen, daher ist deine ausführliche rückmeldung gold wert <3

    aber kommen wir mal zu deinen kritikpunkten (außer den grafischen, das wird auf der neuen engine sowieso komplett überarbeitet^^ und item-symbole wären eh vorgesehen gewesen, aber wegen des umstiegs hab ich mir die arbeit dann gleich gespart)

    1. wird eh komplett überarbeitet (und n bisschen zuckt Lennard eh bei nem treffer ;_;)
    2. grad der punkt unterscheidet das ks (neben der bedienung) vom standard > hat man eine technik gewählt, ist man auf die danach folgenden techniken beschränkt, zusätzlich gibts ja noch die wechseltechniken, um zwischen den einzelnen strängen nachträglich noch zu springen ... allerdings muss man sich halt vorher im menü etwas informieren, um gegen die einzelnen gegnertypen die richtigen techniken einzusetzen. (leider krankt hier die beta etwas an gegnertypenlosigkeit und einer eher dürftigen abstimmung der gegner ...)
    3. das liegt daran, dass die gezielten schüsse nur eine höhere treffsicherheit (bzw. teilweise einer 100%ige treffsicherheit) haben, ist in der beta zwar nicht wirklich so wichtig, aber in späterer folge des spiels wird es immer mal flinke gegner geben, die eine recht hohe ausweichrate haben (wo man zb. mit den mehrfachschusstechniken oft ins leere trifft, weil die eine verminderte treffsicherheit haben)
    4. und hier kommt der knackpunkt, der mir auch sorgen bereitet^^
    es werden zwar im eigentlichen spiel die gegner ebenfalls mehrere aktionen hintereinander ausführen können, aber die zu langen aktionsketten des spielers sind wirklich noch ein problem.
    bin am überlegen hier eine generelle auswahlzeit zu verwenden, sprich nicht für jede aktion wieder einen vollen balken, sondern dass man insgesammt für seinen angriff nur X sekunden zeit hat, die während der skillauswahl verrinnt (zusätzlich zu den AP-vorgaben) ... dazu müsste man natürlich die einzelnen techniken noch viel stärker in ihrer wirkung auf unterschiedliche gegnertypen eichen ... sonst wirkt sich schnelles tastendrücken wie bei billigen prügelspielchen aus ... der buttonsmasher gewinnt :D
    5. siehe oben (musik^^) aber ja, geschmackssache

    vieles lässt sich leider aufgrund der mangelnden abstimmung und gegnertypen nicht ganz so gut demonstrieren -_-;; aber war es ist ja auch nur ein prototyp^^

  11. #11
    Hm...also mir wiederum gefällt das alles sehr gut.
    Durch die längere Aktionsfähigkeit des Spielers wird das alles nicht arg so schwer und man muss nicht immer warten, bis der Gegner sich mal zu ner Handlung durchgerungen hat (was nicht heißen soll, das die tatsächlcih unentschlossen wären ). Die Kampfmusik hat mich hingegen etwas an Mondschein erinnert, wären da noch ein paar Latinogitarren und Drums mit drin gewesen, wär ich fast wieder in der Wüste vor Sandgast gewesen *schwelk*. So schlimm fand ich die nun wirklich nicht (nungut, aber ich hör dann doch gern im Fahrstuhl einschläfernde Musik, das hat so den Harry&Sally-Effekt). Außerdem fand ich die Szenerie alles andere als statisch, sondern eher recht lebendig. Kann dran liegen, dass mir der Malstil sehr imponiert, aber ich finds besser, als so 2:15 Final Fantasy (ui, obladendünnes Eis) KS-Kämpfe, wo die dicklichen Figuren die ganze Zeit mit den Kniekehlen wackeln, als müssten sie sich den Klogang bis nach dem Kampf verkneifen (oki, wann geht ein RPG-Char schonmal in den Busch?!).
    Besonders hat mir eigentlich gefallen, dass sich erst nach und nach ein System erkennen lässt, also was die Boni angeht, die Zusammensetzung der verschiedenen Schussmöglichkeiten, etc.pp. Ich lern solche Sachen gern kennen (obwohl, das Mondschein-KS... ehm...aber keine Vergleiche, das würde ausarten ). Jedenfalls hab ichs nur ein paar Minuten gespielt, also eigentlich fitzt man sich da schnell rein und der Spaßfaktor ist eigentlich die ganze Zeit da... Vielleicht hab ich auch zu niedrige Ansprüche, aber so seh ich das, Pasta .... öh basta!

    Das du dich jetzt "Torque X" zuwendest, sehe ich als große Chance, aber auch mit etwas traurigen Augen =(. Für den Maker warst echt eine große Bereicherung. Doch wenn man weiterhin von dir hören kann, ist das eigentlich ganz schön . Hauptsache, du machst egal auf welcher Plattform (sagt man das so?! ) weiterhin so süße Trigun-Katzen, die die ganze Zeit rum-"nyo"-en! Und halt ja Okashi-Itsumo aktuell *theatralisch die Augen nach innen dreh*.

    Geändert von Mordechaj (19.06.2007 um 06:35 Uhr)

  12. #12
    stimmt, rpg-charas gehen selten in den busch, aber Lennard hat auf der Redux sogar n klo (und ne dusche :D) ... harry+sally ... harr^^

    torque x ist wirklich genial, hab mich inzwischen schon ganz gut eingearbeitet (und meine ersten kleinen testprojekte hinter mir xD) ... ich muss schon sagen, das ding ist verdammt durchdacht, bringt einem unheimlich viel zeitersparnis <3
    und grafisch hats auch einiges auf dem kasten, die partikeleffekte sind wirklich sehr fein zum erstellen (und sehen super aus^^), was man mit normal+diffuse+hight maps alles machen kann ist sowieso n wahnsinn

    nyu, die trigun-katzen werd ich immer und überall einbauen, keine sorge (allerdings sollten wir sie nicht mehr so bezeichnen, sonst gibts noch markenrechtliche probleme xD)

    hats sonst keiner mehr gespielt und will seine meinung abgeben? ;_;

  13. #13

    Mani Gast
    Wirklich super KS, es gibt viele Waffen zur Auswahl, das gefällt mir und die dazugehörigen Animationen passen genau dazu!

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