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Thema: [RM2k3][4.Demo][RPG]Legend of the Silverstone ~25+ Stunden Spielzeit

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Sehr gut, Marc.

  2. #2
    Sehen wirklich super aus die Screens.

  3. #3
    Wenn ich dich nicht hassen würde, weil du den Fall Folkland abgebrochen hast, würde ich 'Große Klasse' sagen und 'Großer Dungeon'.
    So schweige ich aber nur pikiert und schnaube verächtlich. Pf.

  4. #4
    Zitat Zitat von Linkey Beitrag anzeigen
    Das Spiel sieht toll aus. Werde ich, sobald die nächste Version erscheint, mal laden

    Beiträge sieht man, wenn man auf das Profil klickt und dann "Beiträge anzeigen". Dort sehe ich 14 Beiträge von dir, bis 2007.
    Ich würde dir auch raten noch zu warten, wenn du das Spiel noch nicht kennst ^^ Das mit den Beiträgen scheint bei allen so zu sein, dass die nur bis zu nem bestimmten Datum zurückgehen... Frage ich ob man die ganz alten Beiträge doch noch irgendwo sehen kann...

    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    Sehr gut, Marc.
    (PS: Mit deinem Plugin kann man auch ein sehr schönen Analyse Skill machen "Single Enemy" --> Switch")

    Zitat Zitat von Makoto Beitrag anzeigen
    Sehen wirklich super aus die Screens.
    Freut mich Vor zehn Jahren wurde mein Mapping ja noch bemängelt xD (leider sind einige Maps vom Anfang immer noch etwas leer, da nur sehr aufwendig anpassbar)

    Zitat Zitat von Topp Beitrag anzeigen
    Wenn ich dich nicht hassen würde, weil du den Fall Folkland abgebrochen hast, würde ich 'Große Klasse' sagen und 'Großer Dungeon'.
    So schweige ich aber nur pikiert und schnaube verächtlich. Pf.
    oO;;; Ich werde gehasst!! Ne mal ernst... Das Projekt hat leider kein Schwein interessiert... was soll ich da machen... Und wenn es zu schwer war, hätte man das wenigstens schreiben können ^^; Schade drum.. der Teil im richtigen Gebäude wäre 10mal besser und spannender gewesen xD

    --------

    Kleiner Screen von der nächsten Stadt, die ist allerdings noch weit davon entfernt fertig zu sein... und leider schon fast wieder zu groß (ist nur ein Viertel der Stadt):


  5. #5
    Zitat Zitat von MarcL Beitrag anzeigen
    Das mit den Beiträgen scheint bei allen so zu sein, dass die nur bis zu nem bestimmten Datum zurückgehen... Frage ich ob man die ganz alten Beiträge doch noch irgendwo sehen kann...

    Ich hab ja jetzt nur so ein bisschen gestöbert in dem Thread, weil ich das Spiel interessant fand (schöne screens) .
    Aber zu den Beiträgen - ich seh zumindest an die 370 Beiträge bis 2007 - weiss aber nicht ob das mit den ganz alten gemeint ist^^.

  6. #6
    Zitat Zitat von _Mika_ Beitrag anzeigen
    Ich hab ja jetzt nur so ein bisschen gestöbert in dem Thread, weil ich das Spiel interessant fand (schöne screens) .
    Aber zu den Beiträgen - ich seh zumindest an die 370 Beiträge bis 2007 - weiss aber nicht ob das mit den ganz alten gemeint ist^^.
    Hey! Tatsächlich... seltsam... jetzt sehe ich auch alle... vielleicht, weil ich jetzt an nem anderen rechner bin... vielleicht hatt es ja was mit javascript zu tun ^^ danke für den hinweis, der hat mich nochmal dazu gebracht nachzukucken oO; bei dem anderen rechner sehe ich alles nur bis so mai 2013... oder es wurde mittlerweile wieder ein server angeschaltet, auf dem die alten daten liegen...

  7. #7

    Perhaps you've heard of me?
    stars5
    http://www.multimediaxis.de/threads/...=1#post3101307

    Der Suchindex war kaputt (oder was auch immer), weswegen man alte Beiträge per Suche nicht sehen konnte. Der Fehler wurde behoben.

  8. #8
    ^^; Ich poste eindeutig zu wenig Updates, aber hoffentlich hab ich bald mehr Zeit, das Studium endet, heute Masterarbeit abgegeben ^______^

    Leider nichts neues zu posten außer einen Spoiler, darum nur für Leute, die das Spiel bisher nicht kennen und sich in 3-4 Monaten (hoffentlich eher) wenn die nächste Demo erscheint nicht mehr daran erinnern


    Geändert von MarcL (21.01.2014 um 23:15 Uhr)

  9. #9
    Warum kommt die HP-Leite nicht mit ins Bild gelaufen wenn das Monster dies am Anfang tut? O_o resettest du die Koordinaten nach dem OnDrawn?

    Zitat Zitat von MarcL Beitrag anzeigen
    ^^; Ich poste eindeutig zu wenig Updates, aber hoffentlich hab ich bald mehr Zeit, das Studium endet, heute Masterarbeit abgegeben ^______^
    Gratulation Marc! In welcher Profession wenn man fragen darf?

  10. #10
    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    Warum kommt die HP-Leite nicht mit ins Bild gelaufen wenn das Monster dies am Anfang tut? O_o resettest du die Koordinaten nach dem OnDrawn?
    ^^ Ich hab die HP Bar jetzt ohnehin umgestellt, dass sie nur beim auswählen des Gegners angezeigt wird (wobei mir lieber gewesen wäre, sie dauerhaft anzuzeigen und bei Bossen ausschalten zu können *hinthint*

    Du denkst zu kompliziert ^^ Ich spiele nicht mehr mit dem Plugin xD kannte mich doch bisher schon kaum mit dem Quelltext aus...
    Jedenfalls ist es ein altes Script, dass ich etwas umgemodelt hab, vielleicht auch noch nicht ganz optimal... es erklärt sich so:
    Der Gegner ist anfangs transparent und wird nach Anzeige der Bildschirmbetret-Animation sichtbar geschaltet (und wechselt mit einem Dummy Gegner) ^^;
    Da auch ständig die HP des Gegners gespeichert, hinzugefügt oder abgezogen werden sieht man auch immer die HP sich ändern... (Da Gegner mit richtig animierten Skills nur bei Bosskämpfen zum Einsatz kommen würde ich es da ohnehin ausschalten)
    Schlimmer finde ich eher die sinnlose Schadensanimation beim Gegner (0:28,...) den Bug bei 0:48-0:49 (???) und der "Nachschlag" bei 1:25 (wobei ich den vielleicht noch wegbekomme, muss mal sehen ob sich das ändert, wenn ich den Skill mit dem nichtanimationsflag flagge ^^°)

  11. #11
    D.h. das ins Bild laufen passiert nicht über das MonsterAnimation-Script?
    Wie genau funktioniert dein
    Bei der Specialattacke vom Gegner, wo die HP-Anzeige sich erst senkt und dann wieder gefüllt wird, was passiert da genau?

  12. #12
    Zitat Zitat von MarcL Beitrag anzeigen
    Äh... Wo ist die Vorstellung zum Spiel?

    Will ich nicht, brauch ich nicht... Jeder der mit dem NES oder SNES aufgewachsen ist, weiß das es viel spannender ist, ein Spiel zu beginnen ohne erst die Story zu lesen, ja ich würde sogar sagen, dass es früher
    teilweise so war, dass einen die Story erstmal überhaupt nicht interessiert hat. Man hat SoM, SoE oder Terranigma in den SNES gesteckt und einfach drauf los gespielt ^^
    Da es in Legend of the Silverstone jedoch auch sehr um die Geschichte geht, könnte ich zwar trotzdem was dazu schreiben, aber ich sage einfach mal, lasst euch überraschen...
    (achja...und... ja... das Spiel fängt damit an, dass man in seinem Bett aufwacht... gabs noch nie.. :P)
    Ich hätte schon lieber eine Vorstellung. Ist eben besser wenn man zumindest grob weiß, was einem erwartet. Viele sind sonst einfach zu faul, überhaupt sich zum Download durchzuklicken(vor allem wenn man noch alles schön aufm Rechner umbenennt und in bestimmten Ordnerstrukturen ablegt und da noch reinschieben muss - ist halt nicht nur 1 Klick dann).

    Da Kelven hier etwas postete wollte ich auch mal hier reingucken, aber das hat mich erst mal abgehalten. Oben durch einen Link irgendwo in der Vorstellung hab ich dann auch auf die Hauptseite gefunden auf der das Spiel eine Seite hat:
    http://rpg-atelier.net/index.php?site=showgame&gid=572

    Da ist doch auch ein kleiner Text, der schon mal gar nicht so uninteressant klingt, aber auch nicht zu viel verrät. Irgendwdas von irgendwelchen imperialen Sondereinheiten klingt doch schon mal recht spannend. Jetzt weiß ich schon etwas mehr ohne dass zu viel verraten wurde. Werde demnächst mal reingucken.

  13. #13
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Das Problem an der Stelle ist, dass ich als Spieler ja nicht weiß, dass es verschiedene Möglichkeiten gibt, weil die Mechanik vorher nicht eingeführt wurde. Deswegen sind einzigartige Gameplay-Abschnitte immer etwas problematisch. Bei einem Action-Adventure würde ich sofort ans Verfolgen denken, das hier ist aber ein Rollenspiel und ich hab vorher erfahren, dass ich mich nur in bestimmten Bereichen bewegen darf.
    Die Stelle vor dem flüchtenden Soldaten ist zum Beispiel auch so eine Sache. Wenn ich stehen bleibe, dann startet das Quick Time Event. Bewege ich mich aber einen Schritt, dann geht das anscheinend nicht mehr. Selbst wenn ich mich hinter dem Wagen verstecke, heißt es Game Over. Ich fände es besser, wenn du auf die Action-Elemente ganz verzichten würdest.
    Ich glaube mit "einzigartige Gameplay-Abschnitte immer etwas problematisch" fasst du es gut zusammen... Ich denke aber das Problem ist eher, dass es sich um ein Makerspiel handelt, und dass man da meist schneller aufgibt bzw. keine Lust mehr hat, wenn etwas mit einem Game Over mehrmals wiederholt werden muss ^^; Kann jetzt leider nicht ganz nachvollziehen, wie es bei dir zum Game Over kam... eigentlich sollte es so sein, dass sobald die Wache wegläuft die gefährlichen roten Stellen verschwinden, dann dürfte eigentlich kein Game Over mehr auftreten... u.U. ist da vielleicht noch ein Bug versteckt, den ich mir nochmal ansehen muss...

    Zitat Zitat von Kelven
    Noch mal was wegen dem Bogen-Minispiel. Wenn die eine Wache den Wagen kontrollieren will, reicht es doch, nicht stehen zu bleiben. Man muss die Wache anscheinend anklicken. Darauf kommt man auch nicht gleich sofort.
    Ich bin aber nun schon weiter und mir sind noch folgende Dinge aufgefallen: Es gibt einige englische Techniken. Das passt finde ich nicht in ein deutsches Spiel, vor allem weil andere Techniken deutsche Namen haben. Die Gegner auf der Map sind zu schnell. Feste Gegner haben ja gerade den Vorteil, dass man ihnen ausweichen kann. Bei der Geschwindigkeit ist das aber schwierig. Und respawnen sie wirklich gleich, wenn man die Map wechselt? Ein weiterer Punkt wäre die Trefferchance. Ich fänd's ohne besser, die Fehlschläge frustrieren immer.
    Englische Techniken sollten eigentlich keine mehr drin sein... mir fällt aber gerade auf, dass ich die wohl vergessen habe... sind noch ein sehr altes Relikt ^^; Gegner zu schnell (sie respawnen beim Mapwechsel) muss ich mal sehen ob es andere auch so empfinden... es soll halt auch etwas Schwierigkeit reinbringen, im engen Wald ist es da teilweise schon schwer da auszuweichen ^^;
    Die Trefferchance regt mich seit jeher auf, ist wohl als Bug zu sehen... teilweise haben die Waffen 99% Trefferwahrscheinlichkeit aber man haut trotzdem 5 mal in Folge vorbei.. scheinbar steckt da ne größere Formel dahinter, die ich jetzt noch nicht gefunden habe... ist jedenfalls später garnicht mehr so...

    Zitat Zitat von Luthandorius2 Beitrag anzeigen
    Ich hätte schon lieber eine Vorstellung. Ist eben besser wenn man zumindest grob weiß, was einem erwartet. Viele sind sonst einfach zu faul, überhaupt sich zum Download durchzuklicken(vor allem wenn man noch alles schön aufm Rechner umbenennt und in bestimmten Ordnerstrukturen ablegt und da noch reinschieben muss - ist halt nicht nur 1 Klick dann).
    Da ist doch auch ein kleiner Text, der schon mal gar nicht so uninteressant klingt, aber auch nicht zu viel verrät. Irgendwdas von irgendwelchen imperialen Sondereinheiten klingt doch schon mal recht spannend. Jetzt weiß ich schon etwas mehr ohne dass zu viel verraten wurde. Werde demnächst mal reingucken.
    ^^; Na gut, so kann man es natürlich auch sehen... ich hab es mal etwas geedited, u.U. bemüh ich meinen Mitarbeiter noch damit ^^ der ist besser im Ausdruck... obwohl die Vorstellung eigentlich schon sehr gut gelungen ist ^^ (ist nicht von mir)

  14. #14
    Ne, ich meinte jetzt den Soldaten, der den Wagen kontrollieren will. Ich schieße ja zuerst die Wache auf dem Turm ab. Wenn ich mich nun gar nicht bewege und der Soldat zu mir kommt, dann startet nicht das Quick Time Event, sondern der Soldat schlägt sofort Alarm. Schaue ich aber nach oben bzw. klicke ihn an, startet das Event.

    Ich hab noch einen Bug gefunden, zumindest vermute ich, dass es einer ist. Wenn ich die Aufgabe im Arbeitsamt erfüllt habe, ist ein blockierendes Event vor dem Ausgang.

  15. #15
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Ne, ich meinte jetzt den Soldaten, der den Wagen kontrollieren will. Ich schieße ja zuerst die Wache auf dem Turm ab. Wenn ich mich nun gar nicht bewege und der Soldat zu mir kommt, dann startet nicht das Quick Time Event, sondern der Soldat schlägt sofort Alarm. Schaue ich aber nach oben bzw. klicke ihn an, startet das Event.
    Achso, jetzt versteh ich was du meinst ^^; du meinst, dass es schon ausreicht, dass man sich nur bewegen muss, damit dann das QTE auslöst ^^ gute idee... werds bei zeiten mal testen andere möglichkeiten hat man ohnehin nicht, unten ist ja nichts, wo man hinlaufen kann ^^

    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Ich hab noch einen Bug gefunden, zumindest vermute ich, dass es einer ist. Wenn ich die Aufgabe im Arbeitsamt erfüllt habe, ist ein blockierendes Event vor dem Ausgang.
    oO; danke... ist gefixed und ein erster Patch findet sich jetzt auf der Hauptseite ^^;

  16. #16
    Mir ist aufgefallen, dass ich schon mal eine Demo von Legend of the Silverstone gespielt hab und zwar bis zum Schiff, da bin ich im Moment auch. Der Ort hat mir schon damals nicht so gefallen, deswegen hab ich glaube ich auch das Spiel abgebrochen. Nun bin ich zumindest über den "Krimi" hinausgekommen, doch der Abschnitt danach ist noch demotivierender. Man sieht auf der Map so gut wie gar nichts, was nicht mal glaubwürdig ist, weil große Fackeln viel mehr Licht spenden würden und vor allem nicht ständig an- und ausgehen. Außerdem sind Maker-Spiele keine 3D-Spiele mit Ray Tracing. Nun bin ich an der Stelle, an der Taka durch seinen Begleiter zu Tode kommt, obwohl ich sein Anhängsel vorher verkloppt hab. Wahrscheinlich gibt es einen Trick, ich werde es später nochmal versuchen. Zum Glück hab ich vor der Stelle abgespeichert, sonst hätte ich das Spiel vielleicht schon abgebrochen. Mag sein, dass man in kommerziellen Spielen auch öfters ein Game Over zu Gesicht bekommt. Als Fan der Souls-Reihe stören mich schwere Spiele grundsätzlich nicht. Die Spiele müssen aber fair sein, die Schwierigkeit darf also nicht durch unzulängliche Mechanik und zu unklare Aufgaben entstehen.

    Der düstere Lagerraum hebt sich grafisch ziemlich stark vom Rest ab. Das ist mir auch schon beim Anfang des Intros aufgefallen. Die Szenen danach beim Ausbildungsplatz oder auch die Stadt sind ja sehr viel schlichter. Du hast den Anfang glaube ich seit der alten Demo, keine Ahnung von wann die war, 2007?, nicht groß verändert, oder? Erzeugt das nicht einen viel zu großen Gegensatz?

    Was mit sonst noch aufgefallen ist:
    - das Schmiedesystem fände ich traditioneller, also ohne Minispiel, besser. Vor allem sind 100 Tastendrücke schon etwas viel. Selbst bei der niedrigsten Geschwindigkeit fällt es mir nicht leicht, mich so lange zu konzentrieren.
    - wenn man im Schiff auf eine Ratte tritt, hängt sich das Spiel auf bzw. die Schmerzenslaute von Taka wiederholen sich bis in alle Ewigkeit. Man kommt nur raus, wenn man das Menü mit ESC öffnet.
    - nach einem Tales-Automat war das Menü offen (aber nicht sichtbar), vermutlich, weil ich den Automaten mit ESC verlassen hab.
    - eine Komplettlösung zum Spiel wäre nicht schlecht.
    - manchmal, wenn man die Treppe vom Oberdeck zur 2. Klasse runtergeht, rennt Taka in die Treppe und das Spiel hängt sich auf. F10 hilft zwar, aber ein Bug ist es trotzdem.
    - Dieser Lichteffekt ist auf eine andere Weise schlimm. xD Man sieht auch so gut wie gar nichts. Außerdem wiederholt Taka jedes Mal, wenn man dieses Deck betritt, seinen Satz.
    - noch ein Formatierungsfehler.

  17. #17
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Mir ist aufgefallen, dass ich schon mal eine Demo von Legend of the Silverstone gespielt hab und zwar bis zum Schiff, da bin ich im Moment auch. Der Ort hat mir schon damals nicht so gefallen, deswegen hab ich glaube ich auch das Spiel abgebrochen. Nun bin ich zumindest über den "Krimi" hinausgekommen, doch der Abschnitt danach ist noch demotivierender. Man sieht auf der Map so gut wie gar nichts, was nicht mal glaubwürdig ist, weil große Fackeln viel mehr Licht spenden würden und vor allem nicht ständig an- und ausgehen. Außerdem sind Maker-Spiele keine 3D-Spiele mit Ray Tracing.
    ^^; naja Makerspiele sind aber auch nicht unbedingt 100% realistisch, das Flackern hat hier halt einen Sinn (wenn das Licht auch nicht komplett weg sein dürfte) und mit der Helligkeit ist es auch schwierig, da Bildschirmabhängig... Ich hatte gehofft, dass wenn bei mir alles sichbar ist, der Spieler es einmal bei sich anpasst und dann auch dauerhaft ein gutes Bild hat ^^; ein extra einstellungsmenü und eine anpassung aller LE's wäre jetzt wohl zu aufwendig und zu spät...

    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Nun bin ich an der Stelle, an der Taka durch seinen Begleiter zu Tode kommt, obwohl ich sein Anhängsel vorher verkloppt hab. Wahrscheinlich gibt es einen Trick, ich werde es später nochmal versuchen. Zum Glück hab ich vor der Stelle abgespeichert, sonst hätte ich das Spiel vielleicht schon abgebrochen. Mag sein, dass man in kommerziellen Spielen auch öfters ein Game Over zu Gesicht bekommt. Als Fan der Souls-Reihe stören mich schwere Spiele grundsätzlich nicht. Die Spiele müssen aber fair sein, die Schwierigkeit darf also nicht durch unzulängliche Mechanik und zu unklare Aufgaben entstehen.
    Jap es gibt noch einen Trick, darum würde ich die Stelle teilweise schon mit als Rätsel ansehen... Ich würde sagen, wenn im Spiel noch unzulängliche Mechanik vorhanden ist, dann wohl, weil ich zu wenige Beta Tester hatte ^^; Hier wäre wohl etwas Feedback wie von dir ganz nett

    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Der düstere Lagerraum hebt sich grafisch ziemlich stark vom Rest ab. Das ist mir auch schon beim Anfang des Intros aufgefallen. Die Szenen danach beim Ausbildungsplatz oder auch die Stadt sind ja sehr viel schlichter. Du hast den Anfang glaube ich seit der alten Demo, keine Ahnung von wann die war, 2007?, nicht groß verändert, oder? Erzeugt das nicht einen viel zu großen Gegensatz?
    Hebt er sich wirklich so stark ab? Viele Räume auf dem Schiff sind beispielsweise neu, nicht nur der Lagerraum ^^; (falls du den meinst, den ich meine) Der mit den vielen kleinen Räumen ist alt, da hab ich nur den Lichteffekt erneuert ^^; Und so viel aufwändiger gemappt finde ich die Stadt und den Trainingsplatz auch nicht...

    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Was mit sonst noch aufgefallen ist:
    - das Schmiedesystem fände ich traditioneller, also ohne Minispiel, besser. Vor allem sind 100 Tastendrücke schon etwas viel. Selbst bei der niedrigsten Geschwindigkeit fällt es mir nicht leicht, mich so lange zu konzentrieren.
    ^^; ist wohl ansichtssache... ich find es ganz gut machbar, es bringt mMn etwas Schwierigkeit rein, nicht sofort eine perfekte Schmiedewahrscheinlichkeit zu schaffen ^^;

    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    - wenn man im Schiff auf eine Ratte tritt, hängt sich das Spiel auf bzw. die Schmerzenslaute von Taka wiederholen sich bis in alle Ewigkeit. Man kommt nur raus, wenn man das Menü mit ESC öffnet.
    - nach einem Tales-Automat war das Menü offen (aber nicht sichtbar), vermutlich, weil ich den Automaten mit ESC verlassen hab.
    - eine Komplettlösung zum Spiel wäre nicht schlecht.
    - Dieser Lichteffekt ist auf eine andere Weise schlimm. xD Man sieht auch so gut wie gar nichts. Außerdem wiederholt Taka jedes Mal, wenn man dieses Deck betritt, seinen Satz.
    - noch ein Formatierungsfehler.
    ^^; danke ist alles gefixed mit einem neuen Patch! Das mit dem Lichteffekt war auch ein Bug ^^;

    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    - manchmal, wenn man die Treppe vom Oberdeck zur 2. Klasse runtergeht, rennt Taka in die Treppe und das Spiel hängt sich auf. F10 hilft zwar, aber ein Bug ist es trotzdem.
    Konnte ich leider nicht reproduzieren... Hast du noch die genaue Stelle? Es findet eigentlich kein Move Event statt ^^; außer am Anfang wenn man auf das Schiff kommt... vielleicht kucke ich aber auch an der falschen Stelle...

  18. #18
    Ne, ich meinte jetzt nicht, dass Lichtfilter realistisch sein müssen, ich dachte, dir wäre es vielleicht darum gegangen, dass die Lichtverhältnisse glaubwürdig sind. Sonst verstehe ich nicht, warum das so dunkel ist. Atmosphärisch finde ich das jedenfalls nicht, zu diesem Punkt hat Corti erst vor kurzem etwas Zutreffendes gesagt. Ich sehe den ganzen Abschnitt schon als spielerisch unzulänglich an, denn die Dunkelheit in Kombination mit Gegnern und den Hindernissen drückt den Spielspaß erheblich. Ich bin nun auf ein Gitter gestoßen, bei dem man einen Schlüssel aus der Kajüte des Kapitäns braucht. Ich müsste also den ganzen Weg zurückgehen. Zum Glück beherrschen die Helden die Kunst des Phasenwechsels. Im Abschnitt danach ist es wieder sehr düster. Ich hab hier mal einen Beispiel-Screen. Ist darauf außer ein paar Schemen wirklich etwas von der Map zu sehen? Ich bin immer noch der Meinung, dass Lichtfilter und 2D-Spiele (bzw. Spiele mit Pixelgrafik) nicht zusammenpassen. Spielfiguren und Map sollten trotz dunklem Setting immer zu erkennen sein, ein gutes Beispiel, das ich bei diesem Thema immer anbringe, ist das 2. Level von Metal Slug 3.

    Zitat Zitat
    Hebt er sich wirklich so stark ab? Viele Räume auf dem Schiff sind beispielsweise neu, nicht nur der Lagerraum
    Ich meinte den Abschnitt mit den vielen kleinen Räumen. Der Grafikstil hebt sich vom Refmap vorher schon ab. Ich reagiere auf Stilwechsel zwar nicht so allergisch wie andere, aber auffallen tut es mir schon.

    Beim Fehler mit der Treppe weiß ich nicht mehr wann das kam. Versuch mal, während du die Treppe runtergehst, nach links zu drücken.

  19. #19
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Ne, ich meinte jetzt nicht, dass Lichtfilter realistisch sein müssen, ich dachte, dir wäre es vielleicht darum gegangen, dass die Lichtverhältnisse glaubwürdig sind. Sonst verstehe ich nicht, warum das so dunkel ist. Atmosphärisch finde ich das jedenfalls nicht, zu diesem Punkt hat Corti erst vor kurzem etwas Zutreffendes gesagt. Ich sehe den ganzen Abschnitt schon als spielerisch unzulänglich an, denn die Dunkelheit in Kombination mit Gegnern und den Hindernissen drückt den Spielspaß erheblich.
    Werde bezüglich der Dunkelheit nochmal mit meinem Mitarbeiter beraten bzw. es mit meinem Notebook testen ^^;

    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Ich bin nun auf ein Gitter gestoßen, bei dem man einen Schlüssel aus der Kajüte des Kapitäns braucht. Ich müsste also den ganzen Weg zurückgehen. Zum Glück beherrschen die Helden die Kunst des Phasenwechsels. Im Abschnitt danach ist es wieder sehr düster. Ich hab hier mal einen Beispiel-Screen. Ist darauf außer ein paar Schemen wirklich etwas von der Map zu sehen? Ich bin immer noch der Meinung, dass Lichtfilter und 2D-Spiele (bzw. Spiele mit Pixelgrafik) nicht zusammenpassen. Spielfiguren und Map sollten trotz dunklem Setting immer zu erkennen sein, ein gutes Beispiel, das ich bei diesem Thema immer anbringe, ist das 2. Level von Metal Slug 3.
    Sorry wenn du jetzt schon umsonst den Dungeon verlassen hast, die Beschreibung ist etwas irreführend... mit dem Zimmer des Kapitäns, ist nicht das Zimmer an Deck gemeint... sondern das Zimmer, wenn man in dem selben Raum oben die Tür betritt ^^; schwerer Fehler meinerseits... (der Bugfix Patch wurde um die Map mit verbessertem Hinweis erweitert...)
    Also auch auf meinem Notebook kann ich noch etwas erkennen... es ist aber wirklich ziemlich dunkel, dafür gibt es aber auch hellere Stellen im Raum...
    Frage von mir, hast du zwischenzeitlich etwas an den Bildschirmeinstellungen herumgespielt bzw. spielst du auf einem LCD oder mit einer Röhre? Dass es Metal Slug viel besser macht sehe ich ein ^^; Ich kenne auch die Art wie du per Panorama das Licht mappst, die hat auch was und weiß zu gefallen, ich finde dennoch auch Lichtfilter völlig in Ordnung, vorrausgesetzt natürlich man erkennt auch überhaupt was... Ich war der Ansicht, dass ich wenn ich wie bei dem Raum von LotS von deinem Screenshot das Blending Plugin verwende, die eigentliche Helligkeit des Bildschirms irrelevant ist, und es für jeden genau so dunkel/hell ist wie ich es mir vorstelle, unabhängig davon, wie hell der Bildschirm eingestellt ist...

    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Ich meinte den Abschnitt mit den vielen kleinen Räumen. Der Grafikstil hebt sich vom Refmap vorher schon ab. Ich reagiere auf Stilwechsel zwar nicht so allergisch wie andere, aber auffallen tut es mir schon.
    ^^; für meine Qualitätsmaßstäbe ist es noch tragbar :P

    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Beim Fehler mit der Treppe weiß ich nicht mehr wann das kam. Versuch mal, während du die Treppe runtergehst, nach links zu drücken.
    Ich test es mal

    PS: Wenn du weiter mit deinem Qualitätsmaßstab durch die Demo gehst, dann sage ich dir gleich voraus, dass du noch einiges hier anzumerken haben wirst ^^; auweia... Kannst mir gern auch alle Verbesserungsvorschläge per PN oder Mail schicken, dann bist du sozusagen noch ein weiterer Beta-Tester "Strenges" Feedback ist besser als keines ^^

    Geändert von MarcL (21.05.2014 um 21:51 Uhr)

  20. #20
    Ich gehöre doch noch zu den freundlicheren Kritikern. xD Es fällt einem nur immer leichter, das Negative anzusprechen, das Kampfsystem spielt sich z. B. gut und die Geschichte ist (wenn ich mal den Humor weglasse) auch nicht schlecht. Ich kann dir die Eindrücke per PM schicken, falls du sie hier im Thread nicht stückchenweise haben möchtest.

    Ich bin zum Glück nicht zur Kajüte zurückgegangen, sondern per STRG durch das Gitter, das meinte ich mit dem Phasenwechsel. ^^ Ich hab einen normalen LCD-Monitor, die Helligkeit steht auf 90 (von 100).

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