Marc, ich glaub ich muss dir mal etwas den Kopf waschen!
Der beschriebene Effekt passiert, wenn man bei sich bewegenden Events Gridkoordinaten abfragt. Rechnerperformance ist ein Teilfaktor, aber eher ist es so, dass ein schneller Rechner kompensiert, dass die Logik potenziell fehlerbehaftet ist.Fragt man bewegendes zu statischem Event ab, ist die Fehlerquote moderat, bei zwei beweglichen Objekten zB in einem Action-KS ist es katastrophal, aber das lernt man erst, wenn man ein AKS baut.
Clevererweise müsstest du in diesem Script die Pixelpositionen der Events nehmen und den Abstand in XY in Pixel abfragen.
Was sagt uns das? Der Maker ist für Action, Geschickt und Sachen mit exaktem Timing nicht sehr geeignet. Mit etwas mehr technischem KnowHow hättest du eine bessere Lösung finden können, was nichts daran ändert, dass dieses Rätsel von der Bedienung her nicht sonderlich elegant ist.
Nun kombinierst du einige Faktoren:
- Geschicklichkeitsspielchen im Maker
- fehlerbehaftetes Script
- lange Laufzeit eines Versuches
- gehobener Schwierigkeitsgrad
In Kombination kommt 'ne Menge raus, aber selten Spaß. Es gibt Spieler, die lieben Herausforderungen und knackigen Schwierigkeitsgrad. Schaue dir entsprechende Spiele und ihre Fans an und du wirst sehen, dass es vor allem Fairness und präzise Bedienung ist, die es erlauben, dass etwas schwer und nicht frustrierend aufgenommen wird. Ich bezweifle, dass ein Makerspiel dafür das richtige Werkzeug ist. Ich bezweifle, dass Rätselpassagen in einem jRPG in einem Gesamtkontext des Spieles damit als Herausforderung genau die Spieler treffen, die so etwas auch mögen. Rätsel in RPGs sind Abwechslung und Zerstreuung in erster Linie. Schau dir kommerzielle Spiele an, bis auf Ausreißer sind Minispiele und Rätsel eher von geringerem Anspruch, und das aus gutem Grund.
Nun zu einem anderen Aspekt:
Die meisten Computerspiele werden nicht durchgespielt. Irgendwo gabs mal eine Statistik, wie viele Leute ihre Spiele auf Steam durchspielen. 10 bis 30% oder so? k.a. war gering. In Makerspielen noch geringer, weil man kein Geld investiert um Spielen zu können, es geht nichts verloren, was man schon bezahlt hat. Wenns nun darum geht, ob etwas durchgespielt wird, was motiviert denn dazu es zu tun?
- Story? Makerspiele sind von Hobbyautoren, die Wahrscheinlichkeit, dass eine Story so krass ist, dass sie uns jede noch so nervige Stelle überstehen lässt, ist doch eher gering.
- Gameplay? Standardkämpfe sind für einige nervig, für andere okay, andere finden sie ganz lustig, je nach dem wie gut sie implementiert wurden. Sind 2k3 Kämpfe nun so gut, dass man sich denkt "woah, das Spiel ist so geil, das muss ich heute dringend weiterspielen, das macht so spass!" ? Wird schwer.
- Optik/Atmosphäre: Makerspiele sind ein Flickwert aus gekauten Assets oder im Fall neuerer Maker meist in der RTP-Optik, die 99% der Spiele ähnlich ausehen lässt. Ist der Artstyle damit wahrscheinlich so gut, dass es Spieler sich denkt "das ist so fantastisch, ich will mehr davon?" ~ naja.
Es fällt, sofern man denn ein eher klassisches Fantasy-RPG macht im Maker doch eher schwer, mit irgendwas so krass zu beeindrucken, dass es jede Frustration ausgleicht. Sogar kommerzielle Spiele haben es schwer das zu erreichen. Was aber im Maker genau so leicht wie auf jeglicher anderen Technologie ist: Negative Höhepunkte erschaffen. Um in Summe auf mehr Positives als Negatives zu kommen, ist es viel einfacher, die frustrierenden Dinge zu entfernen, als Dinge einzubauen, oder so zu bauen, dass sie fantastisch genug sind um die nervenden Sachen auszugleichen.
An diese Bombensache erinnere ich mich sehr gut. Ich hab die Demo nicht viel weiter gespielt, weils danach irgendwie nochmal ätzend wurde. Bis dahin war die Bombensache das Krasseste was dein Spiel zu bieten hatte. Ich hab das Rätsel gelöst, in dem ich im Maker die Map verändert habe, einfach weils mir nach ein paar Versuchen so auf den Senkel ging dieses dämliche Rätsel zu spielen. An die Namen der Personen erinnere ich mich nicht, an die Story kaum. Daran was ich zuvor im Spiel getan habe,...ich weiss kaum noch was davon. Nur das Bombenrätsel ist mir gut in Erinnerung. Das Bombenrätsel ist im Negativen so viel bemerkenswerter als es alle anderen Aspekte deines Spieles im Positiven sind. Du hättest das Bombenrätsel weniger nervig machen können, z.B. in dem hinter dem Zieplatz der Bombe ein Stein ist, an dem sie hängen bleibt. Das hätte das Spiel nicht schlechter gemacht. Wie sehr hätte es mich negativ beeinflusst, wenn das Rätsel weniger schwer/nervig/buggy gewesen wäre? Gar nicht.
Ich denke, dein Spiel wäre erfolgreicher und mehr Leute würden es durchspielen, wenn du diese zuweilen undurchschaubaren, unangemessen nervigen oder fehlerbehafteten Rätselchen entschärfst. Du hast 20+ Stunden Spielzeit, so 2 bis 3 Stunden spielt man mal am Stück, aber an diesem Spiel würde man ja ein paar Tage sitzen, und dann immer von solchem Sachen frustriert werden, macht es doch sehr wahrscheinlich, dass man das Spiel irgendwann nicht mehr wieder an macht. Wie bei den meisten Makerwerken wird die Qualität des Spieles wahrscheinlich zunehmen je weiter man spielt, da du ja über die Jahre besser geworden bist. Wäre doch schade, wenn unnötig wenige Spieler diese Orte überhaupt erreichen würden, oder?








Zitieren