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Thema: Introklischees

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Das Intro beginnt wirklich in vielen Spielen ziemlich düster (so weit ich das beurteilen kann),aber ich sehe darin nicht wirklich ein Problem...
    Wenn es z.B. um den Tod einer Person geht ist es ja schließlich unpassend wenn die Person auf einer grünen Wiese mit rosa Blümchen, weißen Hasen die darüber hoppeln und vielen bunten Schmetterlingen stirbt.
    Es erzeugt imo einfach mehr Atmosphäre wenn es in einer dunkle, stürmische Nacht passiert.

    Ob man in Intros sehen kann ob das spiel "klischeehaft" ist?
    Ich informiere mich gern vorher über die Spiele und es fällt meistens schon bei einer eventuellen Storybeschreibung auf ob ein Spiel "klischeehaft" ist.

  2. #2
    Was man meistens schon am Intro erkennen kann ist, wie der Entwickler eine Geschichte erzählt. Das schließt Klischees mit ein. Aber es gibt einen Unterschied zwischen "Klischees in der Geschichte" und einer "klischeehaften Geschichte".

  3. #3
    In eigentlich allen RPGs geht es darum, dass der Spieler eine, wie auch immer geartete, Bedrohung abwenden soll. Aufgabe des Intros ist, klar zu machen, was Sache ist. Eine Bedrohung stellt man gemeinhin nicht leuchtend bunten Farben dar (kann man auch, aber dann wird es wirklich abgründig, und damit noch düsterer).
    Davon mal abgesehen, gibt es auch noch einen Unterschied zwischen Spieleinstieg und Intro. VD2 beginnt z.B. eher heiter - das Intro kommt erst später.
    Und dann gibt's noch die Spiele die überhaupt keine düsteren Intros haben, TA z.B. oder das damals (was das Intro angeht) spektakuläre Featherwind Saga. Sinn eines solchen Intros ist es meist, dem Spieler nicht gleich das Ziel des Spiels um die Ohren zu hauen, sondern ihn erst mal mit der Welt und ihren Figuren vertraut zu machen.

    Und dann gibt's noch Variante No. 3: Spiele, die fast überhaupt kein Intro haben (wie "Die Reise ins All") und den Spieler über das Spiel ins Geschehen einführen.

  4. #4
    [FONT=Fixedsys]Klar Intros ähneln sich immer irgendwie, aber man kann schon im Intro merken
    wie die Story wird. Das soll ja auch der Fall sein. Aber nunja mittlerweile habe ich auch gemerkt,
    dass diese Frage eigentlich sinnlos war. Aber wie gesagt erst im nachinein. Nunja nun
    habe ich ja einige Meinungen gelesen. Wenn doch noch jemand eine andere Meinung hat,
    immer her damit. Ich möchte mir gerne andere Meinungen anhören.

    Reding

    Aber dennoch bin ich davon überzeugt, dass es einige Introklischees gibt.
    [/FONT]

  5. #5
    Zitat Zitat
    Aber dennoch bin ich davon überzeugt, dass es einige Introklischees gibt.
    Ja, zwar nicht unbedingt in Maker-Spielen, aber in kommerziellen Spielen: Die Dialoge ähneln sich oftmals sehr (auch bei unterschiedlichen Stories), außerdem ist es oft so, dass man am Anfang eine gewaltige Armee aufmarschieren sieht.

    Zitat Zitat
    Eine Bedrohung stellt man gemeinhin nicht leuchtend bunten Farben dar (kann man auch, aber dann wird es wirklich abgründig, und damit noch düsterer).
    Ein gutes Beispiel, wo die Bedrohung in leuchtenden Farben dargestellt werden, was zur verstörenden Atmosphäre beiträgt: Defcon

  6. #6
    Meiner Meinung und Erfahrung nach werden Intros dafür genutzt, das Interessante einer Story dazustellen.

    Egal wie interessant und gut eine Geschichte ist, sie muss erst einmal angefangen werden zu erzählen. Und nur selten ist ein Anfang interessant, spannend und fesselnd. Storytechnisch ist es oft nicht machbar, dass der Protagonist sofort in Action zu sehen ist, weil er erst einmal eingeführt und vorgestellt werden muss. Oft wird das durch eine alltägliche Handlung gemacht, bei der dann irgendetwas passiert, dass die Story in gang setzt.

    Sollte ein RPG wirklich mit Action anfangen, dann bekommt man das Gefühl mitten in eine Geschichte geworfen zu werden. Das ist oft eine sehr gute Möglichkeit anzufangen eine Geschichte zu erzählen, doch spätestens nach dem ersten Dungeon muss eine ruhephase einkehren, in der sich der Spieler mit den Figuren auseinandersetzen kann.

    Wenn storybedingt eine Geschichte ruhig anfangen muss, muss sich der Schöpfer überlegen, wie er den Spieler fesseln kann. Am liebsten würde sicher jeder dem Spieler am Anfang sagen: "Spiel erstmal die ersten paar Stunden, die Story wird dann richtig super!" Aber diese ersten Stunden müssen erst einmal gespielt werden. Die nötige Motivation soll das Intro bringen.

    Es muss interessant sein und Aussagekraft haben, möglichst zeigen, was den Spieler erwartet.

    Das Intros deshalb oft düster sind, ist klar. Storys sollten düster, mysteroös etc. sein, schließlich wollen sie interessant sein. Und das muss das Intro wiedergeben.
    Wenn der Anfang des Spiels beispielsweise idyllisch ist, könnte man auf die Idee kommen, dass das so bleibt. Das Intro sagt dann: Nein, das ganze wird dunkel, düster und geheimnisvoll. Der Schein trügt.
    Der Spieler bekommt eine Vorahnung ohne zuviel zu Anfang zu erfahren.


    Ein Intro muss in gewisser Weise diese Eigenschaften haben, also Interesse zu wecken. Ob es dann aber zu einem klischeetriefenden Langweiler wird, den man so schon oft gesehen hat, liegt am Entwickler... ^^

    Kommerzielle Spiele haben das oft nicht begriffen und liefern uns langweilige, wirklich klischeebehaftete Einstiege ins Spiel, die nicht sonderlich motivierend sind.

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