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Thema: Reicht "nicht spielbar" Deaktivierung?

  1. #1

    Reicht "nicht spielbar" Deaktivierung?

    Folgende Situation:
    1. Im nächsten Blubbelgubbelplugin habe ich spielbare Goldene Heilige und Dunkle Verführer drin.
    2. Dabei handelt es sich um extra Rassen, nicht die in Shivering Isles vorhandenen Rasseneinträge. Sie benutzen lediglich die gleichen Texturen (et cetera).
    3. Diese extra Rassen befinden sich in einigen Scripts und Dialogkonditionen. Sie einfach zu löschen wäre daher unklug.
    4. Um aber schnell eine spielbare Option für Nicht-SI-Besitzer zu kreieren, dachte ich darüber nach, die beiden Rassen auf "nicht spielbar" zu stellen, und sie so vor dem Auge des Spielers zu verbergen.

    Die Frage ist: Reicht das? Oder kanns weiterhin Probleme geben?

  2. #2
    zu 3.

    Inwieweit werden diese Rassen denn in den Scripten benutzt? Wenn es sie nicht gibt, kann das script halt seine condition nicht erfüllen und sollte dann einfach garnichts tun, oder? Gleiches sollte doch für die Dialoge gelten.

    zu 4.

    Dann müßtest du doch auch die Meshes und Texturen mitliefern. Ansonsten hagelt es doch Fehler. Theoretisch benötigen Inhalte die auf SI zugreifen doch auch SI, unabhängig davon ob sie benutzt werden oder nicht.

  3. #3
    3. Wenn das Script seinen Dienst versagt (wovon ich ausgehen muß), gibts Questprobleme. Ich werf einfach mal Boethia in den Raum.
    4. Hier ist die Frage CS versus Spiel. Ob Leute ohne SI das PlugIn im CS bearbeiten können oder nicht, interessiert mich gar nicht. Die Frage ist, ob trotz unspielbar geschalteter Rassen (heißt sie tauchen im Spiel NIE auf) dennoch Probleme machen können.

    Dem Spiel fehlen ohnehin einige Dateien (geh nur mal die Factions durch - das CS wird Fehlermeldungen rauswerfen, weil ursprünglich mehr geplant als umgesetzt wurden). Die Frage ist, ob in diesem speziellen Fall für Spieler Probleme entstehen können.

  4. #4
    Wenn mich nicht alles täuscht ist ein PI das mit SI erstellt wurde, ohne SI doch nicht kompatibel. Ansonsten hätte es doch auch nicht zwei 1.2.416 Patches gebraucht! Das bezieht sich doch ihmo nicht nur auf das CS sondern auch auf die Oblivion.esm selbst. Da SI diese verändert und du diese als Masterdatei angibst, sollte das Probleme hervorrufen.

    Vielleicht gibt es ja jemanden ohne SI der das testen/bestätigen könnte.

  5. #5
    Zitat Zitat von GlasMond Beitrag anzeigen
    Wenn mich nicht alles täuscht ist ein PI das mit SI erstellt wurde, ohne SI doch nicht kompatibel. Ansonsten hätte es doch auch nicht zwei 1.2.416 Patches gebraucht! Das bezieht sich doch ihmo nicht nur auf das CS sondern auch auf die Oblivion.esm selbst. Da SI diese verändert und du diese als Masterdatei angibst, sollte das Probleme hervorrufen.

    Vielleicht gibt es ja jemanden ohne SI der das testen/bestätigen könnte.
    Nope, du irrst dich. Ein PlugIn das mit SI erstellt wurde, läuft problemlos auch ohne SI (braucht aber den aktuellsten 1.2.xxx Patch) wenn man nicht mit dem SI-Zeugs arbeitet oder irgendwie darauf zuzugreifen versucht. Wenn also die Rassen im Spiel nicht auftauchen gibts auch keine Probleme - außer ggf. durch vorher zugewiesene FormIDs, die sich mit der
    neuen Oblivion.esm nicht vertragen, weil die selben FIDs dort für was ganz anderes vergeben sind, wie ich es bei OI hatte (kommt häufig bei Dialogen und GMSTs vor). Aber über den Status bist du schon hinaus, wenn du das PlugIn problemlos mit der neuen Oblivion.esm laden konntest, also stellt das kein Problem dar. Die Rassen per Script zu referenzieren, wenn sie in der ESP komplett selbstständig enthalten sind ist problemlos möglich - nur sehen darf sie ein Nicht-SI-Spieler natürlich nicht, dann crasht es wegen eben fehlender Meshes/Texturen/Sounds u.s.w. Sollte also alles so klappen wie geplant...
    Geändert von NewRaven (15.06.2007 um 01:14 Uhr)

  6. #6
    Genau das mit dem Benutzen der SI Inhalte meinte ich eigentlich auch. Stellt es nur ein Problem dar sobald die Inhalte Ingame auftauchen, oder auch nur wenn sie vorhanden sind?

    Soweit ich das verstanden habe, greift bg ja auf SI Inhalte zurück. Dann sollte das Verändern der Rassen ja schon ausreichen um einen Fehler ohne SI zu produzieren. Diese Frage beschäftigt mich schon eine Weile, ob man aufpassen muß, SI-Inhalte bewußt zu vermeiden oder nicht.

  7. #7
    Zitat Zitat von GlasMond Beitrag anzeigen
    Dann sollte das Verändern der Rassen ja schon ausreichen um einen Fehler ohne SI zu produzieren
    Punkt 2 => "2. Dabei handelt es sich um extra Rassen, nicht die in Shivering Isles vorhandenen Rasseneinträge. Sie benutzen lediglich die gleichen Texturen (et cetera)."
    Ich habe die Rasseneinträge von Shivering Isles nicht angefaßt. Hätte ich das getan, hätte sich wohl die Frage an sich schon erledigt (Probleme mit den Scripts et cetera vorprogrammiert, selbst wenn ich die [in dem Fall veränderten Standard-] Rassen auf unspielbar stellen würde). Ist ein kompliziertes Problem die Frage - aber eine, die mir mindestens 20h an Arbeit abnehmen könnte. Und den Übersetzern erst...

    Zitat Zitat von NewRaven
    nur sehen darf sie ein Nicht-SI-Spieler natürlich nicht, dann crasht es wegen eben fehlender Meshes/Texturen/Sounds u.s.w. Sollte also alles so klappen wie geplant...
    Hm. Das klingt gut. Sollte mal versuchen, einen Tester zu finden .

  8. #8
    Entschuldigung... ich bin jetzt nicht so Rassenbewandert... aber...:

    Ist Schritt 4 nicht zwei Mausklicks und einfach mal ne alte BSA reinkopieren (von mir aus noch mit Folder-Veränderung von Meshes auf Meshes1 Texturen auf Texturen1 und Animationen auf Animationen1 und wenn es dann ohne SI läuft.... ein Arbeitsaufwand von vielleicht 10 Minuten?) Oder hat sich via Trial&Error schon alles erledigt?

    Es geht übrigens total problemlos SI konten ohne aktive SI über das CS einzumodden und das Spiel dann ohne zu starten zu spielen etc.... (sogar mit dem alten CS da wollte mir jemand mal weiß machen das ginge nicht... also wenn der Mythos (WOW SCHON WIEDER EINER!) auch hier als bestehend gilt... ist nicht altes CS gutes CS... öhm... was wollte ich noch sagen: Ja:

    Pass auf die Animationen auf, mir ist nicht klar warum sich bei SI eine Menge Standard-Animationen mit SE-Kürzel befinden ich glaube das liegt an diesen Rassen... oder an einem Charakter... und hat was mit den Bones zu tun... faktisch gibt es keine Probleme diese mit allen Charakteren abspielen zu lassen... ich warn nur mal vor... falls da nachher was crashed und ich bin schuld...

  9. #9
    Zitat Zitat von ~Ryan~ Beitrag anzeigen
    Ist Schritt 4 nicht zwei Mausklicks und einfach mal ne alte BSA reinkopieren
    Inzwischen ist mir auch aufgegangen, daß es damals ziemlich bräsig war, die Oblivion.esm nicht vor der Installation von SI zu sichern - denn wenn etwas Probleme macht, dann Einträge darin / daraus ._.

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