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Thema: [Frage] Cell 3,3 nicht editieren

  1. #1

    [Frage] Cell 3,3 nicht editieren

    Ich habe vor einigen Tagen einen Thread gefunden in dem beschrieben wird, dass das editieren/verändern der Cell 3,3 der Auslöser für das Verschwinden einiger Anzeigen auf der Detail-Karte ist. Entdeckt und "gelöst" wurde das Problem in diesem Thread!

    Da ich selbst schon Probleme mit verschwundenen Anzeigen auf der Karte hatte/habe, und hier mindestens schon einen Hilfe-Thread dazu gelesen habe, wundert es mich das diese Info noch nicht aufgetaucht ist. Schließlich handelt es sich um einen blöden Bug, der von jedem Modder vermieden werden könnte. Davon mal abgesehen das er mit Sicherheit noch in diversen PI's existiert, da meine Karte immer noch spinnt.

    Ich wäre sogar dafür das ganze anzupinnen und um bekannte PI's die diese Cell verändern zu erweitern. Das soll nicht dazu dienen, die Autoren derselben anzuschwärzen, sondern einen Überblick über das Problem samt schneller Hilfe zu gewährleisten.

    Sollte es schonmal einen Thread oder ähnliches dazu gegeben haben, dann vergesst den hier einfach oder whatever.

  2. #2
    0, 0 soll übrigens auch Probleme machen... bald darf man garkeine Zellen mehr editieren... ^^ Danke für die Info... ich werd das selbst natürlich mal ausprobieren... man kann ja viel erzählen, wenn der Tag lang ist - ja, auch Quarn Außerdem ist es immer viel interessanter, rauszufinden, WARUM ein Fehler auftritt und nicht, wie er auftritt Hm... okay... vielleicht ist das auch nur für solche Freaks wie mich interessanter... egal... Danke auf jedenfall
    Geändert von NewRaven (08.06.2007 um 23:38 Uhr)

  3. #3
    Warum der Fehler auftritt würde mich auch mal interessieren. Ich hoffe du weihst mich ein wenn du eine Lösung parat hast. Wenn es eine Lösung gibt wäre das doch evtl. was für die GSI, oder?

    Gäbe es eigentlich eine Möglichkeit über ein PI festzustellen, ob die "Bösen Cells" verändert wurden? Sowas mit einer Meldung ala "Sie benutzen mindestens ein PI das die bösen Cells verändert!". Dann könnte man als Spieler sicher sein und nach Lösungen suchen.

    Macht 0,0 eigentlich die selben Probleme wie 3,3?

  4. #4
    Nein 0,0 ist glaub ich dafür bekannt das Spiel komplett zu zerschießen.
    Man könnte es selbstverständlich extern prüfen, schließlich gibt es ja auch Proramme, die extern auf esp`s zugreifen und die Daten verändern. Nur ich kann es nicht

  5. #5
    Der thread kommt mir bekannt vor. Eigentlich müsste es per wingrep möglich sein, den Data Ordner nach "00006044" zu scannen. Damit sollten alle Mods mit diesem Cell-ID Eintrag (eigentlich) im wingrep result Fenster erscheinen.

  6. #6
    Kein Wunder das dir das bekannt vorkommt, du hast ja auch auf Bethsoft mitgesucht.

    Könntest du deine Aussage bitte etwas weniger kryptisch gestalten? Ich verstehe nur "wingrep". Ne Quatsch, genau das verstehe ich nämlich nicht.

  7. #7
    Wingrep ist ein freies Tool zur Suche über alle Dateiarten. Nach der Installation wirst du im Kontextmenü, also per Rechtsklick auf einen Ordner einen Unterpunkt "wingrep" finden. Wenn du also einen Rechtsklick auf den Data-Ordner machst, dann wingrep auswählst, dann ist dieser Ordner schon als Suchkriterium eingetragen. Ich gebe dann nur noch den Suchstring ein (wie obige Cell-ID) und den Dateifilter *.es? (für esp/esm only). Dann wird gescannt, die Treffer pro Datei gezählt und die Trefferdateien werden gelistet.

    Zitat Zitat
    grep is a command line utility originally written for use with the Unix operating system.

    The name comes from a command in the Unix text editor ed that takes the form:

    g/re/p

    This means "search globally for matches to the regular expression re, and print lines where they are found".
    Geändert von DWS (15.06.2007 um 10:54 Uhr)

  8. #8
    Danke für den Link und die Erklärung! Das Teil sollte verdammt nützlich werden, da ich in nächster Zeit alle PI's auf die "bösen Cells" untersuchen wollte. Dann spare ich mir das ständige Laden und Öffnen im CS.

  9. #9
    Ich glaube, nach einer ID (Zahl) suchen, geht doch nicht so einfach, weil...

    Für Wingrep sieht es in etwa so aus:
    Code:
    CELL'%DATAXCLCÎÿÿÿ÷ÿÿÿXCLRÜÇ/ïârGRUP%(CELL<&EDIDAnvilBayWest01DATABXCLCÏÿÿÿ÷ÿÿÿXCLRÜÇ/ïârGRUP&(CELLGFEDIDAnvilExteriorLighthouse02DATABXCLCÏÿÿÿöÿÿÿXCLRÜÇ/ïârGRUPF(GRUPûYÿÿùÿ(CELL#VDATABXCLCÏÿÿÿùÿÿÿXCLR/ïârGRUPV(CELL5VEDIDAnvilWest01DATABXCLCÏÿÿÿøÿÿÿXCLR/ïârGRUPV(CELL+#DATAXCLCÌÿÿÿÿÿÿÿXCLRÜÇ(7/ïârGRUP#(CELL'$DATAXCLCÍÿÿÿÿÿÿÿXCLR(7/ïârGRUP$(CELLC%EDIDGoldCoastWilderness02DATAXCLCÎÿÿÿÿÿÿÿXCLR(7/ïârGR
    00076: UP%(CELL+BDATAXCLCËÿÿÿþÿÿÿXCLRÜÇ(7/ïârGRUPB(CELL'CDATAXCLCÌÿÿÿþÿÿÿXCLR(7/ïârGRUPC(CELL'DDATAXCLCÍÿÿÿþÿÿÿXCLR(7/ïârGRUPD(CELL'EDATAXCLC

  10. #10
    Schade! Wäre eine echte Erleichterung gewesen.

    Mir fällt aber auch gerade ein das man die PI's ja nicht im CS laden muß. Es reicht ja die Cells über den Detail Button zu suchen. Trotzden bedeutet das wohl, dass es eine Menge Arbeit wird.


    edit:

    Mh ... sehr seltsam. Ich habe gerade die ersten PI's nach den Cells 0,0 und 3,3 durchsucht und auch schon eine Menge gefunden die die Cell 0,0 verändern. Allerdings haben alle diese PI's eines gemeinsam. Sie verändern mindestens eine Wilderness Cell.

    Es scheint egal zu sein welche Wilderness Cell verändert wird, dadurch wird anscheinend auch immer Cell 0,0 als verändert aufgeführt. Ich werde das mal testen indem ich ein Probe-PI erstelle und wahllos Wilderness Cells ändere.

    Wäre aber schön, wenn jemand genauer sagen könnte, ob 0,0 nun wirklich irgendwelche Konflikte verursacht. Oder vielleicht nur wenn die Cell selbst verändert wird und nicht über andere Wilderness Cells? Sieht mir etwas so aus als wäre diese Cell so etwas wie eine Referenz.

    edit 2:

    Nach weiteren PI's sieht es so aus als reiche allein die Veränderung einer Exterrior Cell um auch Cell 0,0 mit aufzuführen. Komischerweise taucht diese Cell bei einigen PI's gleich mehrmals auf.
    Geändert von GlasMond (15.06.2007 um 23:18 Uhr)

  11. #11
    Gibts eigentlich mittlerweile so eine Art TESAME für Oblivion? Das wäre für solche Fragen genau das richtige. Da könnte man auch mal ausprobieren, was passiert, wenn man die Änderungen bei Cell 0,0 aus dem Plugin löscht...

    Hua, aber diese ominöse Omnipräsenz von Cell O,O macht mir richtig Anst, so fangen auch immer schlechte Horrorfilme an... ich geh besser ins Bett.

  12. #12
    Ein Tesame für TES IV gibt es leider noch nicht!

    Aber jetzt wird es richtig gruselig.

    Im CS heißen alle Cells die nix bestimmtes enthalten eigentlich Wildnis (DV), bis auf 6 die heißen folgendermaßen:

    Wilderness (54,38) - liegt außerhalb der Karte (Morrowind)

    Wilderness02 (0,0) - enthält ein Static das ich im CS nicht finden konnte (TheWellofAm? <-- Ayleiden-Brunnen)

    Wilderness03 (3,37) - auf halben Weg zwischen u von Bruma und Wolkenherrscher-Tempel

    Wilderness1 (-39,-4) - südwestlich bei Kvatch

    Wilderness 3 (8,49) - liegt außerhalb der Karte (Skyrim)

    Wilderness X (-10,15) - westlich der Kaiserstadt, beim T von The Great Forest

    Die Cell 3,3 ist allerdings eine ganz normale Wildnis Cell.

    Ich habe jetzt auch alle meine PI's auf die beiden Cells gecheckt und die Cell 0,0 noch mehrmals gefunden. In OI ist sie ganze 4 mal enthalten. Ich habe sogar ein PI gefunden in dem sie ganze 8 mal war. Und entgegen meiner letzten Vermutung scheint es nicht unbedingt etwas mit dem Verändern von Wildiss Cells zu tun zu haben. Es waren einige PI's darunter die Wildnis Cells verändert haben, diese Cell aber nicht enthalten.

    War's gruselig genug? nton:
    Geändert von GlasMond (16.06.2007 um 00:40 Uhr)

  13. #13
    Deswegen dachte ich ja auch zuallererst daran, die cells über deren IDs zu suchen (die leider in der esp-Info nicht mit angezeigt werden). Nur werden die IDs wohl leider noch mal verschlüsselt.

    Ich habe gerade ein neues Spielzeug gesehen, das könnte vielleicht...

    TES4View (TESSource)

    Releasethread

  14. #14
    Ah toll- ein Nerd-Thread...

    Hi, ich weiß, einige hofften ich wäre tot, unendlich reich und in den Bahamas, aber eigentlich habe ich im Mai nur Boxen dürfen, gegen mich, gegen Idioten, gegen mich als Idiot, weswegen mir das hoch-elitäre Thema hier entging... öh... GlasMond! Du warst es...

    Sei doch mal so freundlich die PIs zu benennen wo du da 8 und 10 und 12 und sechsundzwanzig Zellenveränderungen hattest... ich wette nämlich, dass das was mit der Landscape Veränderung zu tun hat... weil es nämlich so ist, dass Worldspaces wie die Städte das Land von Tamriel verwenden... wenn man also nicht aufpasst kannst du mit einer Anhebung von Land in z.B. Bravil jeden Speicherstand so zerschießen, dass das Spiel nur mit einem Neu-Anfang spielbar ist...
    <- ich bin mir ganz sicher, dass das was damit zu tun hat... obwohl ich selbstverständlich nur gerüchteweise von sowas gehört habe und keinerlei Ahnung wem sowas jemals passiert sein sollte... Ha, ha, ha, ha, ha. *räusper...

    Ja auf jeden Fall... der Segnungen drei und so... sag mal an...
    Ryan

  15. #15
    Ich habe gestern ABEND (!), ja es war schon spät, alle PI's mit den Cells 3,3 und 0,0 gesucht und aufgeschrieben. Leider kam ich erst recht spät ca. Hälfte von ... ähm ... ganz vielen PI's meiner einers, darauf das ganze mal nach der Editor ID (wo alle Cells alphabetisch sortiert sind) anstatt des Types zu sortieren. Dadurch sind mir erst später die Mehreinträge der Cell 0,0 aufgefallen. Das waren bei OI wie gesagt 4 (oder vielleicht nur 3?) und bei Delivery_Job ganze 8. Hatte mich zwar gewundert, ist mir aber auch erst etwas später wichtig erschienen, deshalb habe ich das auch nur für die Delivery_Job genau notiert.

    Zu Delivery_Job muß ich aber auch sagen, dass ich das PI selbst als DV übersetzt habe und evtl. zu den 0,0 Einträgen mit beigetragen habe. Obwohl ich eigentlich nur Dialoge und Items übersetzt und den Landscape nicht mal angerührt habe.

    Das die von mir genannten 6 Wilderness (creepy) Cells evtl. nur nicht übersetzt wurden wäre ja eine Möglichkeit, aber vielleicht gab es auch einen triftigen Grund diese Cells nicht zu übersetzen. Abstürze o.ä. Idiotenzusatz: Mir ist erst jetzt gerade aufgefallen, dass hier ja garnicht der Cell-Name übersetzt wurde sondern die Cell-ID, von Wilderness-->Wildnis. Was soll das denn bitte?

    Und warum kann ich im Cell View-Fenster bei den Objekten eigentlich keine Use Info sehen? Denn da wäre immer noch das ominöse Static "TheWellofAmo" 00188525, das ich im Static-Bereich nicht finden kann. Idiotenzusatz: Ich habe gerade feststellen müssen das diese ID nur die Refence-ID von ARWell01 war.

    Die Veränderung der Cell 0,0 hat mit Sicherheit etwas mit Landscape editieren zu tun. Aber wie ich schon sagte habe ich PI's gefunden die Landscape editieren, aber diese Cell nicht enthalten. Ich konnte kein System entdecken, bin aber auch vielleicht zu unwissend um da was erkennen zu können.

    edit: Ich teste mal schnell rum, inwieweit sich Cell Veränderungen auswirken können.

    Idiotenzusatz: Ich habe jetzt aus allen 6 "creepy" Cells PI's gemacht, indem ich ein Objekt (Fels-cluster) in die Cell eingefügt habe. Die Veränderungen waren lediglich die editierten Cells und keine 0,0 (außer bei 0,0 selbst ). Als kleiner Nebeneffekt fiel mir auf, dass die Cells mit voller ID wiedergegeben werden z.B. WildernessX (-10,15) etc., aber alle Cells die Wildnis heißen nicht, sondern nur die Cell z.B. (10,10). Anderer kleiner Nebeneffekt war, dass ich bei einem PI gleich 2 Cells editiert hatte, weil ich den Fels-Cluster zuerst in die Nachbar-Cell eingefügt und ihn danach erst in die richtige Cell gezogen habe. Schon waren beide Cells als editiert markiert!
    Ich habe noch kurz probiert was passiert wenn man ein vorhandenes Static bewegt, aber auch hier kein Ergebnis. Das habe ich mit mehreren Cells probiert, sogar mit einem Gegenstand mit neuer ID. Nix hat die Cell 0,0 mit editiert. Und dann ... plötzlich ... ganz ... unvorhergesehen ... als ich in einer Exterrior Cell namens AlesWellExterrior (3,24) (<- eine Farm), eine Möhre (!) und den Mapmarker bewegte, war plötzlich Cell (0,0) mit editiert.

    Mein Fazit soweit: Ich bin voll müde und gehe jetzt in's Bett! Gute Nacht oder Morgen und so ... ach ja, und bewegt keine Möhren.

    Die "Idiotenzusätze" sind meine Anmerkungen/Editierungen! Nicht das sich hier jemand angesprochen fühlt.
    Geändert von GlasMond (17.06.2007 um 04:08 Uhr)

  16. #16
    Es scheint also genau umgekehrt zu sein. Die Wilderness cells wurden nämlich manuell wieder auf den englischen Namen gesetzt, denn nur Cells mit unique-Ids (also nicht die Wilderness cells die ja im Grunde gar keine ID sondern nur die Poition bestzen) Werden mit diesen angezeigt.
    Tja das mit der Möhre...Interessannt is das ja schon. Bin gespannt was sich da noch zeigt.

  17. #17
    Also zu deinen Creepy Cells... ich bin der festen Überzeugung dass das Beth (wenn oder Modder) Fehlversuche sind... gerade Beth läst jeden Blödsinn im Ori-Spiel und released den mit... sozusagen "hinter den Kulissen"... und das ist ja auch in Ordnung, macht ja jeder... daher würde ich darauf nichts geben... vielleicht sind es auch Dummy-Cells... fürs Testen oder vielleicht wird da mal schnell immer ein NPC hinteleportiert... würde mich nicht wundern....

    Ansonsten ist dein Map-Marker wohl daran schuld.... "wenn"... wie gesagt... wenn du daran noch testen möchtest... mach mal bitte folgendes: Geh mal in ne Stadt und bewege dort einen Door Marker und verändere das Land im Stadt-Exterior <- Guck mal was er dann macht... und wenn er dir abschmiert... dann versuch mal mit nem neue Speicherstand und dann versuch mal zwei PIs mit einer Zellveränderung dort zu laden (ich wette er schmiert ab) es sei denn du legst in diese Zelle einen neuen Gegenstand...
    <- ICh weiß du hast sonst nichts zu tun... aber wenn dich das interessiert... <- so hab ich mir nämlich Bravil zerschossen und gerettet... ich glaub das liegt an Markern+Landveränderung

    Du kannst auch in der CS-Ini dir dort Warnmeldungen anschalten... die tatsächlich dir sagen ob eine Reference bewegt wurde... (ich hab das bei mir immer an) und der teilt dir dann mit ob du selbst nen Farn woanders hingedreht hast...

    Gruß
    Ryan

  18. #18
    @ Ryan:

    Ich werde das auf alle Fälle noch weiterverfolgen! Das die Möhre nicht Schuld war dachte ich mir schon, zumal es sich glaube ich auch um nen Tomatenstrauch handelte.
    Ich probiere mal mit anderen Cells und Gegenständen herum. Irgendwie glaube ich nicht das es um Marker oder ähnliches geht. Aber das wird sich hoffentlich zeigen. Ich bin leider auch noch nicht zu InGame-Tests gekommen.

    Zu der INI, ist das einer dieser Einträge?

    bForceCheckOutOnRefFix=0
    bCheckForRefCellChanges=0

    Was ich unbedingt wissen möchte wäre noch wie ich in der INI diese verdammte Rechtschreibprüfung abstelle. Sonst werde ich wohl bald meinen Rechner aus dem Fenster kanten.

    Ich hoffe ich habe verstanden was ich ausprobieren soll. Wenn nicht muß ich dich irgendwie zwingen mir das haargenau zu erläutern. Zur Not greife ich auf gefiederte Hilfe zurück ...

    @ kenet_korva:

    Ich bin ja mal gespannt was ich anrichte wenn, ich die 6 Creepy-Cells in "Wildnis" umbenenne. Und eigentlich ist Wildnis ja die ID. Mal schauen ... vielleicht werde ich zum weltweit ersten Programmierer für Oblivion Viren.

    Was auch noch interessant wäre:

    Was passiert wenn ich die Cell 0,0 aus dem PI lösche?
    Ist die Cell 3,3 wirklich Schuld an dem Detailkarten-Bug?
    Warum lecken sich Khajiit den Hintern?

    Soviele Fragen und sowenig Zeit!

  19. #19
    Lass mich raten, die lassen sich nicht alle 6 in Wildnis umbenennen? Das CS akzeptiert IDs nur ein einziges mal ergo kann Wildnis bei den ganzen Zellen nicht die ID sein.

  20. #20
    Zitat Zitat von GlasMond Beitrag anzeigen
    Was ich unbedingt wissen möchte wäre noch wie ich in der INI diese verdammte Rechtschreibprüfung abstelle. Sonst werde ich wohl bald meinen Rechner aus dem Fenster kanten.
    ConstructionSet.ini

    bDisableSpellCheck=0

    auf

    bDisableSpellCheck=1

    setzen

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