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Thema: [Problem] Roberts Male Bodies - Texturen

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Also, folgende PIs verändern die Rassen und sind deshalb NICHT kompartibel miteinander:
    - elaborateeyes-rensbeautypackfull.esp (INAKTIV)
    - elaborateeyes.esp (INAKTIV)
    - cosmetic compilation ee robert dv.esp (INAKTIV)
    - cosmetic compilation plus.esp
    - malebodyreplacerv3.esp
    - bgoblivionbalancingdv.esp

    Was bedeutet, du kannst nur eines davon nutzen. Nachdem du bgbalancing wahrscheinlich für deinen Charakter brauchst, solltest du es so verändern, dass es mit Roberts Body Mod zusammen funktioniert. Wie du das machst steht in Roberts Readme. Alle anderen solltest du rausschmeißen.
    Auf den Rest wirst du verzichten müssen, außer du kombinierst die Plugins, empfehlen würde ich da cosmetic compilation ee robert dv.esp und bgoblivionbalancingdv.esp.

  2. #2
    Hast du Roberts Bodies in die "cosmetic compilation ee robert dv.esp" bereits mit eingebaut? Mich interressiert besonders die Slender-Variante. Ich schau mir gleich mal die ReadMe nochmal an. Ach ja, und Danke, schonwieder!

  3. #3
    Ja, hab ich. Deshalb steht auch robert im Namen drin.
    Und nachdem man nur eine Variante des Body Mods gleichzeitig installieren kann, müsste die Esp jedes Mal dieselbe sein; nur die Meshes sind andere.

  4. #4
    Ich weiß die Frage klang blöd, aber es hätte ja auch sein können das man das PI extra braucht.

    Ich sag Bescheid wie es ausging!

    edit:

    Laut der ReadMe muß man ja die NIF's oder Textures neu zuweisen. Ich hoffe das es sich hier nur um die für den Male-Char handelt. Da ja eigentlich nur Males verändert werden. Das hat der gute Robert leider vergessen zu erwähnen. Genauso wie die Texture bei den Argoniern, da man die bei Khajiit ja auch ändern soll. Hoffe da crasht nix wenn ich die jetzt einfach auch ändere.

    EDIT 2:

    Wunderbar jetzt sitzt die Textur wie angegossen, wie eine zweite Haut sozusagen!

    Allerdings habe ich jetzt wieder dieses krude Augentexproblem! Screens kommen ganz unten.

    NewRaven bitte weggucken!


    EDIT 3:

    Verursacht wird das Ganze anscheinend von einem Tex-Ordner Namens Nequam. Gehört der überhaupt zu Elaborate Eyes? EE kommt ja leider als EXE, daher kann ich das nicht nachprüfen.

    Ich versuche es mal in dem ich den Nequam-Ordner lösche.


    EDIT das letzte:

    Bei gelöschtem Ordner bleiben die Augen einfach schwarz. Das heißt also das ich den Störenfried finden konnte. Ich werde mich mal ransetzen und die Augentex anpassen, sind ja nur Hunderte von Texturen.



















    Muß ich da vielleicht auch die Texturen und Meshes neu zuweisen?
    Geändert von GlasMond (09.06.2007 um 01:09 Uhr)

  5. #5
    Schön, dass das mit Roberts Full Body Mod nun geklappt hat. Natürlich hast du recht, du musst nur die männlichen Charaktere ändern, die weiblichen werden von der Mod ja gar nicht betroffen.

    Was die Augen angeht: geh mal unter Oblivion\Data\Textures\charakteres\eyes und lösch folgende Texturen: eyeargonian.dds, eyeargonian_g.dds, eyebrown.dds, eyebrown_g.dds, eyedarkelf.dds, eyedarkelf_g.dds, eyedefault.dds, eyedefault_g.dds, eyedremora.dds, eyedremora_g.dds, eyegreen.dds, eyegreen_g.dds, eyekhajiit.dds, eyekhajiit_g.dds, eyeorc.dds, eyeorc_g.dds, eyereanimate.dds, eyereanimate_g.dds, eyevampire.dds und eyevampire_g.dds.
    Das sind Texturen, die EE mitgeliefert hat und nicht auf die Standardmeshes von Oblivion passen - wie man ja sehen kann.

  6. #6
    Öhm... tschuldigung wenn ich störe, aber welchen Sinn macht es, die CC mit EE zu kombinieren, wenn man dann die EE-Augen-Texturen löschen muss, da sie bei NPCs nicht passen?
    Und die neusten Version von bgs balancingplugin - auch wenn mir nicht klar ist, warum die Ex-Grinsekatze schreibt das man das benutzen MUSS, enthält doch eh schon die Daten für die CC und setzt diese auch vorraus... somit sollten die Augen auch passen, wenn man den CC-Teil des Balancing-PlugIns angepasst bzw. um die EE-Augen erweitert hat, selbst wenn EE nicht mit Vanilla-Gesichtern funktioniert, was ich mir nicht vorstellen kann, denn schließlich ist es in der Originalversion ja für Vanilla gedacht... man muss halt nur die Meshes bei bg's PlugIn in die EE-Meshes ändern... also irgendwie geht hier ein bisschen was durcheinander. Die "hübschen" Körper haben ja nun mit dem Gesicht irgendwie auch so eigentlich garnichts zu tun... also... ich bin verwirrt genug um mich auszuklinken... sieht alles sehr planlos aus hier... ^^
    Geändert von NewRaven (09.06.2007 um 15:30 Uhr)

  7. #7
    Ich benutze garnicht das neueste Balancing von bg. Die Augentex die Trr Kah erwähnt hat gehören ihmo garnicht zu EE, da EE seine Tex im Ordner Nequam ablegt. Aber ich schau mal was sich ändert wenn ich die besagten Tex lösche. Im Moment haben alle schwarze Augen.

    EDIT:

    So wie ich mir schon dachte, und NR kichernd zur Kenntnis nehmen wird, bringt das Löschen der besagten Texturen nichts. Da nach dem Löschen des Ordners Nequam, der Texturen mit falscher Anordnung enthält, die Augentex ja sowieso schon nicht angezeigt wurden. Um die Augentex anzupassen müßte ich ca 71 253 659 Texturen selbst modifizieren!
    Hab isch ga kain Bock su!

    Bleibt nur noch eine Anpassung der Meshes. Leider liefert EE garkeine Meshes mit. Und nu!

    Ich bin grad in der Stimmung Oblivion in einen Bundeslandstrojaner umzuprogrammieren, meiner Firewall zu sagen "Natürlich darf das neue Programm meinen Rechner ausspionieren um mich wegen zwei illegalen MP3's, 25 Jahre hinter Gitter zu bringen.", dann meinen Vermieter zu schlachten weil der immer grinst, seine Kinder zu adoptieren und wie Rodd und Todd zu erziehen, wegzurennen bevor die Staatsmacht meine Wohnung mit Panzern platt fährt und die letzten Spuren meiner Bluttat verwischt, noch etwas weiter zurennen da die USA mittlerweile meine Telefongespräche mit meiner abendländischen "Telefonseelsorgerin" analysiert haben müßten und dann ... an dieser Stelle stockt es noch. Ich kann einfach nicht soweit vorrausplanen. Jedenfalls kurz zusammen gefasst, beschreibt das mein Dilemma gerade sehr gut. Uhm ... ich meine natürlich das mit den Augen! Nicht meine Augen oder die anderer Menschen, es ist ja nicht so als würde ich Augen von Menschen oder Tieren sammeln und sie in meinem Kopfkissen verstecken, damit meine Mutter sie nicht findet. Ich bin verwirrt ... hilfe?
    Geändert von GlasMond (10.06.2007 um 04:58 Uhr)

  8. #8
    Zitat Zitat von Trr Kah Beitrag anzeigen
    Also, folgende PIs verändern die Rassen und sind deshalb NICHT kompartibel miteinander:
    - elaborateeyes-rensbeautypackfull.esp (INAKTIV)
    - elaborateeyes.esp (INAKTIV)
    - cosmetic compilation ee robert dv.esp (INAKTIV)
    - cosmetic compilation plus.esp
    - malebodyreplacerv3.esp
    - bgoblivionbalancingdv.esp

    Was bedeutet, du kannst nur eines davon nutzen. Nachdem du bgbalancing wahrscheinlich für deinen Charakter brauchst, solltest du es so verändern, dass es mit Roberts Body Mod zusammen funktioniert. Wie du das machst steht in Roberts Readme. Alle anderen solltest du rausschmeißen.
    Auf den Rest wirst du verzichten müssen, außer du kombinierst die Plugins, empfehlen würde ich da cosmetic compilation ee robert dv.esp und bgoblivionbalancingdv.esp.

    Kann mir mal jemand erklären, warum bei einem Rassenkonflikt (bei mir scheint es Blood&Mud vs. Roberts Male Bodies zu sein) das Ergebnis ist, daß danach die Dialoge tonlos sind ?

  9. #9
    Zitat Zitat von Scanner Beitrag anzeigen
    Kann mir mal jemand erklären, warum bei einem Rassenkonflikt (bei mir scheint es Blood&Mud vs. Roberts Male Bodies zu sein) das Ergebnis ist, daß danach die Dialoge tonlos sind ?
    Wie schon im anderen Thread geschrieben:
    Es handelt sich bei Deinem Prob nicht um einen Konflikt zwischen zwei PIs, sondern englische "Rassen-PIs" sind generell aufgrund der unterschiedlichen Zuweisung der Voice Files in der EV und der DV nicht mit der DV von Oblivion kompatibel.
    Beispiel: In der DV haben männliche Bretonen und männliche Imperiale den gleichen Sprecher, in der EV sind's verschiedene. Die armen männlichen Bretonen werden daher bei der Verwendung eines EV-PIs, das die Rasse Male/Breton betrifft/verändert, mit der DV des Hauptspiels stumm.

  10. #10
    Also, es gibt anscheinend etliche Threads zum Problem. Was mir jedoch nicht klar ist :

    Im Rassenmenu gibt es eigentlich keine Pfadangabe zu den englischen oder deutschen Sprachpfaden. Es gibt nur ein Voice-Submenu, welches überhaupt nicht sprachspezifisch ist. Konkrete Pfade hab ich nicht gefunden.

    Hat Bethesda in dieser Hinsicht etwa wieder Bockmist gebaut wie damals bei Morrowind und den deutschen Zellennamen ? D.h. man kann gar keine explizite Pfade angeben, sondern muß eine EV-Mod mit Rassenveränderung in jedem Fall durch eine DV-Mod ersetzen in dem man sie mühsam per Hand dupliziert ? Und das nur, weil die Pfade unsichtbar (nicht editierbar) im Mod per CS liegen ?

  11. #11
    Es gibt die Zuweisung. Da sind kleine Reiter wo man die Voices einstellen kann. Auf Kaiserlicher oder Nord oder was weiß ich, was zum nächsten Problem führt. Ich denke DV-Oblivion findet die EV-Ordner nicht, da dieße anders heißen und ich bezweifle das Beth eine Funktion eingebautr hat, die Oblivion die Ordner nicht nach Namen sondern nach der Rasse sucht. Also übersetzt.

  12. #12
    Also bei mir sieht das am Beispiel Argonier so aus :

    Unter General Data gibt es zwei Voice Menus aus denen man wählen kann. Dort steht beim Laden der reinen Oblivion.esm : Argonian (keine Pfadangabe oder Wahl).

    Im übrgigen habe ich meine BSA nicht entpackt.

  13. #13
    Das Problem sind nicht die Sprecher sondern die Ordner der Rassen.

    z.B.

    argonian (EV) - argonier (DV)
    breton (EV) - bretone (DV)

    u.s.w.

    Schon stimmt der Pfad zu den Voicefiles nicht mehr. Das kannst du aber auch selbst wieder fixen. Habe ich bei Roberts Bodies auch gemacht, bevor mir Trr Kah eine gefixte Version angeboten hat. Ich habe dir mal eine Fix-datei mit angehangen. Hatte leider den DL link nicht mehr, deshalb so.

    Wäre allerdings schön wenn noch jemand eine Lösung für mein Problem vorschlagen könnte.
    Angehängte Dateien Angehängte Dateien

  14. #14
    Großes Danke GlasMond

    Die Beschreibung im Anhang war sehr präzise. Hätte nicht gedacht, das der eingedeutsche Sprachbegriff zugleich den Dateipfad steuert und nicht einmal direkt editierbar ist.

  15. #15
    Die Pfade oder Ordner umzubennen war das dämlichste was man (Bethesda?) machen konnte. Zumal es für mich nichteinmal einen ersichtlichen Grund dafür gibt. Aber schön das der Anhang geholfen hat.

    Kleiner Tipp:

    Solltest du das ganze per Texteditor anpassen wollen, dann benutze die Suchfunktion des Editors, ich bin erst bei der letzten Rasse darauf gekommen und habe alles andere manuell gesucht.

  16. #16
    Gibt es noch jemanden der einen Tip bezüglich meines Elaborate Eyes Problemes hat?

    Nochmal als Zusammenfassung:

    Bei mir werden die Augen nicht richtig angezeigt, die Augentexturen sitzen an der falschen Stelle. Das liegt daran das EE verschiedenfarbige Augen anbietet und um diesen Effekt hinzubekommen liegen immer zwei Augen (rechts und links) auf der selben Textur, respektive DDS-Datei. Normalerweise gibt es aber nur eine Augentex mit jeweils gespiegelter Tex für das andere Auge.

    Das führt jetzt dazu, dass die Augentex auf dem benutzten Mesh mit zwei Augentex pro Auge angezeigt wird, jeweils ein Stück in einer der Ecken. EE liefert aber auch kein Augenmesh mit, jedenfalls keines das ich gefunden hätte und auf das diese Texturen passen würden. Irgendwie das Mesh selbst zu zuweisen fällt also weg.

    Nächste Möglichkeit, die Augentexturen für das benutzte Mesh anzupassen. Den Textur-Ordner habe ich ja mittlerweile als "Nequam" identifizieren können. Hatte sogar schon angefangen, aber dann schlicht wegen ... wegen ... Dings aufgegeben. Zur Erklärung: Es befinden sich sage und schreibe 1165 !!! Texturen in dem Ordner, die alle zu ändern wären. nton:

    Wenn jemand noch eine Idee hat BITTE her damit. :3schau

    Ich habe nämlich schlicht und einfach, keinen Bock und keine Idee mehr! o_o

  17. #17
    Mist, ich hatte gehofft, das Löschen der Texturen hätte was gebracht...
    Hast du jetzt nur noch ein PI, das die Rassen bearbeitet? Könntest du mal bei diesem nachschauen, was dort unter dem Eintrag Race\Face Data\Eyes (Left / Right) steht?
    Außerdem liefer EE durchaus Meshes mit und zwar den Ordner Meshes\characters\Nequam. Hast du den auch gelöscht?

  18. #18
    Sorry, aber das Problem ist inzwischen gelöst. Sorry, deshalb weil ich es eben erst geschafft habe und dadurch nicht früher entwarnen konnte.

    Es lag wieder an bg's balancing. Gleiches Spiel mit den Augen wie mit den Körpern von Robert. Die Meshes habe ich inzwischen auch gefunden, und natürlich schon alle zugewiesen. Jetzt versuche ich gerade TNR EE's Augen zuzweisen. Versuchen weil, ich noch nicht rausfinden konnte wie ich auf die Texturen zugreifen kann, obwohl die Meshes zugewiesen sind. Mal schauen ob es klappt. Wenn du Interesse an TNR mit EE's Augen hast, sag Bescheid, natürlich vorrausgesetzt ich krieg es hin.

    Nochmal danke, für die Unterstützung.

    Ein sehr glücklicher und zufriedener

    GlasMond

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