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Thema: [Problem] Roberts Male Bodies - Texturen

  1. #1

    [Problem] Roberts Male Bodies - Texturen

    Ich habe mir Roberts Full Male Bodies installiert und anscheinend ein Problem mit der Textur. Die Textur ist verschoben, siehe Screenshots. Ich habe das ganze jetzt mehrere Male überprüft/überschrieben und wenn ich nicht viel zu doof bin diese kryptische ReadMe zu verstehen, sollte alles am richtigen Platz sein.
    Komischerweise sitzt die Normalmap auch richtig nur die Textur selbst nicht.

    Wäre toll wenn einer eine Lösung wüßte.

    Sreen von vorn (Vorsicht Übelkeitserregend!)

    Sreen von hinten (Vorsicht Übelkeitserregend!)

    edit: Gut so, Herr Rabe?
    Geändert von GlasMond (08.06.2007 um 20:51 Uhr)

  2. #2
    Also ich glaube ich bin blind,blöd, oder beides:
    Für mich sieht alles i.O. aus.

    (wie sprechen doch hiervon, oder? http://www.tessource.net/files/file.php?id=7028)

  3. #3
    Nein, nicht ganz. Habe vergessen zu erwähnen das ich die Version 3 habe.
    Ich spreche von Male Full Body V3 und diesem Add On.

    Laut Roberts Screen's sollte das so aussehen.

  4. #4
    Du benutzt aber schon die Esp, die dabei liegt, oder?
    Eine Liste deiner PIs wäre ganz praktisch, ich nehme nämlich an, dass es sich um einen Modkonflikt handelt.

  5. #5
    Mir ist schlecht... könnt ihr nicht wenigstens warnen, bevor ihr solche Screenshots einbindet und/oder verlinkt? Unabhängig davon hätte man sie vielleicht etwas verkleinern sollen, denn sie sprengen ein wenig das Forendesign

  6. #6
    @NewRaven:

    Mir ist auch schlecht, deswegen will ich es ja ändern!
    Sprengen das Forendesign? Bei mir nicht, aber ich kann sie auch nur verlinken.

    @TrrKah:

    Ja die ESP benutze ich natürlich ansonsten würde wahrscheinlich so gut wie garnichts angezeigt. Kann man mit OBMM eigentlich auch eine PI-Liste ausschießen, oder muß ich mir extra Wrye Bash installieren?

  7. #7
    OBMM:
    Load Order anzeigen lassen (Drop Down Menu, untere Leiste).
    Import/Export-Button --> Liste, am besten mit Ladereihenfolge exportieren.

  8. #8
    Danke GreyWolf!

    Habe die Liste gerade exportiert allerdings wird sie in einem OLOD-Format geschrieben. Ich habe sie jetzt einfach in TXT umbenannt, allerdings kommt dabei ein ziemliches Kauderwelsch heraus aber wenigstens bleibt die Modreihenfolge erhalten. Also bitte etwas Geduld bis ich alles vernünftig lesbar gemacht habe. Liste kommt dann gleich!

    edit:

    Liste:

    Code:
    oblivion.esm
    francesco's optional new items add-on.esm
    francesco's leveled creatures-items mod.esm 
    francesco's optional new creatures add-on.esm
    rope ladders v1.esp (INAKTIV)
    elaborateeyes-rensbeautypackfull.esp (INAKTIV)
    claws+monkgear.esp (INAKTIV)
    bgfbombfix.esp (INAKTIV)
    geheimtüren.esp (INAKTIV)
    elaborateeyes.esp (INAKTIV)
    cosmetic compilation ee robert dv.esp (INAKTIV)
    masks.esp (INAKTIV)
    better bell sounds.esp 
    ale_greenglass.esp 
    tegeals extra robes-dv.esp 
    femalearmorpack1_dv.esp
    dirennialchemyapparatus_v11_dv.esp
    capes and cloaks [dv].esp
    maskenball.esp 
    trainer_book_dv.esp 
    landmarks, w wells_dv.esp 
    assassinenmantel.esp 
    artefakte der ahnen.esp 
    dlcfrostcrag.esp  
    dlcspelltomes.esp
    dlcmehrunesrazor.esp
    dlcorrery.esp
    dlcvilelair.esp 
    armored masks dv.esp
    armor_skirts_nonlvl dv.esp
    armored coats dv.esp
    dlcthievesden.esp
    dlchorsearmor.esp
    reznod_mannequin.esp
    dlcshiveringisles.esp
    starkeseelen.esp
    dmrangerarmor.esp
    archersdesire2 dv.esp
    ob-robenverteiler.esp
    that's so nico v1.1.esp
    slof's oblivion robe trader dv.esp
    knights.esp
    blackluster.esp
    ray-sneak-assassin.esp
    ray-sneak-bogenschuetze.esp
    ray-besseres verstecken-mittel.esp
    kalikuts_raretradegoods2_0.esp
    ruestung_der_nacht_dv.esp
    retros fletching and imbueing[dv].esp
    francesco's optional files.esp
    francesco's 10 days respawn time - 1-20 day lenght rescale.esp
    francesco's slower skills x1.5.esp
    pegasus_alpha.esp
    cosmetic compilation plus.esp
    malebodyreplacerv3.esp
    tnr - all races - remakedv.esp
    obl-im.esp
    obl-im_si.esp
    livingeconomy_dv_fix.esp
    ray-leveling-lvhilfe-wenig.esp
    ray-edelsteine.esp
    bgoblivionbalancingdv.esp
    delivery_job.esp (INAKTIV)
    gmsteelbow.esp
    cet-utility-belt.esp
    gm_myfix.esp
    natural_habitat_by_max_tael.esp
    natural_vegetation_by_max_tael.esp
    natural_water_by_max_tael.esp
    natural_weather_by_max_tael.esp
    unique landscapes - lush woodlands 1.2.esp
    unique landscapes - entius gorge dv.esp
    unique landscapes - ancient yews dv.esp
    unique landscapes - dark forest 1.0.1 dv.esp
    unique landscapes - heath - with creatures dv.esp
    unique landscapes - stendarr valley dv.esp
    unique landscapes - beaches of cyrodil - lost coast dv.esp
    vaultsofcyrodiil.esp (INAKTIV)
    unique landscapes - fallenleaf everglade dv.esp
    unique landscapes - imperial isle 1.3.esp
    unique landscapes - rollinghills dv.esp
    unique landscapes - chorrol hinterland.esp
    unique landscapes - beaches of cyrodiil 1.4.1 dv.esp (INAKTIV)
    unique landscapes - great forest - redwood dv.esp
    Das PI "cosmetic compilation ee robert dv.esp" war zum Zeitpunkt der Screenshots aktiv, da es aber keine Körper oder ähnliches verändert, sollte es daran nicht gelegen haben! Außerdem war es eigentlich für den Gebrauch mit Robert Bodies gedacht.
    Geändert von GlasMond (08.06.2007 um 21:28 Uhr)

  9. #9
    Also, folgende PIs verändern die Rassen und sind deshalb NICHT kompartibel miteinander:
    - elaborateeyes-rensbeautypackfull.esp (INAKTIV)
    - elaborateeyes.esp (INAKTIV)
    - cosmetic compilation ee robert dv.esp (INAKTIV)
    - cosmetic compilation plus.esp
    - malebodyreplacerv3.esp
    - bgoblivionbalancingdv.esp

    Was bedeutet, du kannst nur eines davon nutzen. Nachdem du bgbalancing wahrscheinlich für deinen Charakter brauchst, solltest du es so verändern, dass es mit Roberts Body Mod zusammen funktioniert. Wie du das machst steht in Roberts Readme. Alle anderen solltest du rausschmeißen.
    Auf den Rest wirst du verzichten müssen, außer du kombinierst die Plugins, empfehlen würde ich da cosmetic compilation ee robert dv.esp und bgoblivionbalancingdv.esp.

  10. #10
    Hast du Roberts Bodies in die "cosmetic compilation ee robert dv.esp" bereits mit eingebaut? Mich interressiert besonders die Slender-Variante. Ich schau mir gleich mal die ReadMe nochmal an. Ach ja, und Danke, schonwieder!

  11. #11
    Ja, hab ich. Deshalb steht auch robert im Namen drin.
    Und nachdem man nur eine Variante des Body Mods gleichzeitig installieren kann, müsste die Esp jedes Mal dieselbe sein; nur die Meshes sind andere.

  12. #12
    Ich weiß die Frage klang blöd, aber es hätte ja auch sein können das man das PI extra braucht.

    Ich sag Bescheid wie es ausging!

    edit:

    Laut der ReadMe muß man ja die NIF's oder Textures neu zuweisen. Ich hoffe das es sich hier nur um die für den Male-Char handelt. Da ja eigentlich nur Males verändert werden. Das hat der gute Robert leider vergessen zu erwähnen. Genauso wie die Texture bei den Argoniern, da man die bei Khajiit ja auch ändern soll. Hoffe da crasht nix wenn ich die jetzt einfach auch ändere.

    EDIT 2:

    Wunderbar jetzt sitzt die Textur wie angegossen, wie eine zweite Haut sozusagen!

    Allerdings habe ich jetzt wieder dieses krude Augentexproblem! Screens kommen ganz unten.

    NewRaven bitte weggucken!


    EDIT 3:

    Verursacht wird das Ganze anscheinend von einem Tex-Ordner Namens Nequam. Gehört der überhaupt zu Elaborate Eyes? EE kommt ja leider als EXE, daher kann ich das nicht nachprüfen.

    Ich versuche es mal in dem ich den Nequam-Ordner lösche.


    EDIT das letzte:

    Bei gelöschtem Ordner bleiben die Augen einfach schwarz. Das heißt also das ich den Störenfried finden konnte. Ich werde mich mal ransetzen und die Augentex anpassen, sind ja nur Hunderte von Texturen.



















    Muß ich da vielleicht auch die Texturen und Meshes neu zuweisen?
    Geändert von GlasMond (09.06.2007 um 01:09 Uhr)

  13. #13
    Schön, dass das mit Roberts Full Body Mod nun geklappt hat. Natürlich hast du recht, du musst nur die männlichen Charaktere ändern, die weiblichen werden von der Mod ja gar nicht betroffen.

    Was die Augen angeht: geh mal unter Oblivion\Data\Textures\charakteres\eyes und lösch folgende Texturen: eyeargonian.dds, eyeargonian_g.dds, eyebrown.dds, eyebrown_g.dds, eyedarkelf.dds, eyedarkelf_g.dds, eyedefault.dds, eyedefault_g.dds, eyedremora.dds, eyedremora_g.dds, eyegreen.dds, eyegreen_g.dds, eyekhajiit.dds, eyekhajiit_g.dds, eyeorc.dds, eyeorc_g.dds, eyereanimate.dds, eyereanimate_g.dds, eyevampire.dds und eyevampire_g.dds.
    Das sind Texturen, die EE mitgeliefert hat und nicht auf die Standardmeshes von Oblivion passen - wie man ja sehen kann.

  14. #14
    Öhm... tschuldigung wenn ich störe, aber welchen Sinn macht es, die CC mit EE zu kombinieren, wenn man dann die EE-Augen-Texturen löschen muss, da sie bei NPCs nicht passen?
    Und die neusten Version von bgs balancingplugin - auch wenn mir nicht klar ist, warum die Ex-Grinsekatze schreibt das man das benutzen MUSS, enthält doch eh schon die Daten für die CC und setzt diese auch vorraus... somit sollten die Augen auch passen, wenn man den CC-Teil des Balancing-PlugIns angepasst bzw. um die EE-Augen erweitert hat, selbst wenn EE nicht mit Vanilla-Gesichtern funktioniert, was ich mir nicht vorstellen kann, denn schließlich ist es in der Originalversion ja für Vanilla gedacht... man muss halt nur die Meshes bei bg's PlugIn in die EE-Meshes ändern... also irgendwie geht hier ein bisschen was durcheinander. Die "hübschen" Körper haben ja nun mit dem Gesicht irgendwie auch so eigentlich garnichts zu tun... also... ich bin verwirrt genug um mich auszuklinken... sieht alles sehr planlos aus hier... ^^
    Geändert von NewRaven (09.06.2007 um 15:30 Uhr)

  15. #15
    Ich benutze garnicht das neueste Balancing von bg. Die Augentex die Trr Kah erwähnt hat gehören ihmo garnicht zu EE, da EE seine Tex im Ordner Nequam ablegt. Aber ich schau mal was sich ändert wenn ich die besagten Tex lösche. Im Moment haben alle schwarze Augen.

    EDIT:

    So wie ich mir schon dachte, und NR kichernd zur Kenntnis nehmen wird, bringt das Löschen der besagten Texturen nichts. Da nach dem Löschen des Ordners Nequam, der Texturen mit falscher Anordnung enthält, die Augentex ja sowieso schon nicht angezeigt wurden. Um die Augentex anzupassen müßte ich ca 71 253 659 Texturen selbst modifizieren!
    Hab isch ga kain Bock su!

    Bleibt nur noch eine Anpassung der Meshes. Leider liefert EE garkeine Meshes mit. Und nu!

    Ich bin grad in der Stimmung Oblivion in einen Bundeslandstrojaner umzuprogrammieren, meiner Firewall zu sagen "Natürlich darf das neue Programm meinen Rechner ausspionieren um mich wegen zwei illegalen MP3's, 25 Jahre hinter Gitter zu bringen.", dann meinen Vermieter zu schlachten weil der immer grinst, seine Kinder zu adoptieren und wie Rodd und Todd zu erziehen, wegzurennen bevor die Staatsmacht meine Wohnung mit Panzern platt fährt und die letzten Spuren meiner Bluttat verwischt, noch etwas weiter zurennen da die USA mittlerweile meine Telefongespräche mit meiner abendländischen "Telefonseelsorgerin" analysiert haben müßten und dann ... an dieser Stelle stockt es noch. Ich kann einfach nicht soweit vorrausplanen. Jedenfalls kurz zusammen gefasst, beschreibt das mein Dilemma gerade sehr gut. Uhm ... ich meine natürlich das mit den Augen! Nicht meine Augen oder die anderer Menschen, es ist ja nicht so als würde ich Augen von Menschen oder Tieren sammeln und sie in meinem Kopfkissen verstecken, damit meine Mutter sie nicht findet. Ich bin verwirrt ... hilfe?
    Geändert von GlasMond (10.06.2007 um 04:58 Uhr)

  16. #16
    Zitat Zitat von Trr Kah Beitrag anzeigen
    Also, folgende PIs verändern die Rassen und sind deshalb NICHT kompartibel miteinander:
    - elaborateeyes-rensbeautypackfull.esp (INAKTIV)
    - elaborateeyes.esp (INAKTIV)
    - cosmetic compilation ee robert dv.esp (INAKTIV)
    - cosmetic compilation plus.esp
    - malebodyreplacerv3.esp
    - bgoblivionbalancingdv.esp

    Was bedeutet, du kannst nur eines davon nutzen. Nachdem du bgbalancing wahrscheinlich für deinen Charakter brauchst, solltest du es so verändern, dass es mit Roberts Body Mod zusammen funktioniert. Wie du das machst steht in Roberts Readme. Alle anderen solltest du rausschmeißen.
    Auf den Rest wirst du verzichten müssen, außer du kombinierst die Plugins, empfehlen würde ich da cosmetic compilation ee robert dv.esp und bgoblivionbalancingdv.esp.

    Kann mir mal jemand erklären, warum bei einem Rassenkonflikt (bei mir scheint es Blood&Mud vs. Roberts Male Bodies zu sein) das Ergebnis ist, daß danach die Dialoge tonlos sind ?

  17. #17
    Zitat Zitat von Scanner Beitrag anzeigen
    Kann mir mal jemand erklären, warum bei einem Rassenkonflikt (bei mir scheint es Blood&Mud vs. Roberts Male Bodies zu sein) das Ergebnis ist, daß danach die Dialoge tonlos sind ?
    Wie schon im anderen Thread geschrieben:
    Es handelt sich bei Deinem Prob nicht um einen Konflikt zwischen zwei PIs, sondern englische "Rassen-PIs" sind generell aufgrund der unterschiedlichen Zuweisung der Voice Files in der EV und der DV nicht mit der DV von Oblivion kompatibel.
    Beispiel: In der DV haben männliche Bretonen und männliche Imperiale den gleichen Sprecher, in der EV sind's verschiedene. Die armen männlichen Bretonen werden daher bei der Verwendung eines EV-PIs, das die Rasse Male/Breton betrifft/verändert, mit der DV des Hauptspiels stumm.

  18. #18
    Also, es gibt anscheinend etliche Threads zum Problem. Was mir jedoch nicht klar ist :

    Im Rassenmenu gibt es eigentlich keine Pfadangabe zu den englischen oder deutschen Sprachpfaden. Es gibt nur ein Voice-Submenu, welches überhaupt nicht sprachspezifisch ist. Konkrete Pfade hab ich nicht gefunden.

    Hat Bethesda in dieser Hinsicht etwa wieder Bockmist gebaut wie damals bei Morrowind und den deutschen Zellennamen ? D.h. man kann gar keine explizite Pfade angeben, sondern muß eine EV-Mod mit Rassenveränderung in jedem Fall durch eine DV-Mod ersetzen in dem man sie mühsam per Hand dupliziert ? Und das nur, weil die Pfade unsichtbar (nicht editierbar) im Mod per CS liegen ?

  19. #19
    Es gibt die Zuweisung. Da sind kleine Reiter wo man die Voices einstellen kann. Auf Kaiserlicher oder Nord oder was weiß ich, was zum nächsten Problem führt. Ich denke DV-Oblivion findet die EV-Ordner nicht, da dieße anders heißen und ich bezweifle das Beth eine Funktion eingebautr hat, die Oblivion die Ordner nicht nach Namen sondern nach der Rasse sucht. Also übersetzt.

  20. #20
    Also bei mir sieht das am Beispiel Argonier so aus :

    Unter General Data gibt es zwei Voice Menus aus denen man wählen kann. Dort steht beim Laden der reinen Oblivion.esm : Argonian (keine Pfadangabe oder Wahl).

    Im übrgigen habe ich meine BSA nicht entpackt.

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