Das einfachste wäre imo einen Kollisionsplan zu zeichnen. Einfach ein schwarz-weißes Panorama für die Map (oder das Tileset). Schwarze Flächen sind nicht begehbar, weiße schon.

Ich hab das sogar mal für ein Jump&Run Experiment ausprobiert. Dabei malte ich ein schwarz-weißes Panorama, welches das Level darstellen sollte. Die Spielfigur war ein von Ruby gezeichneter roter Ball, der sich durch das Level per Pfeiltasten bewegen, schwarze Flächen jedoch nicht betreten konnte.

Man kann natürlich auch direkt das Tileset abfragen, aber dann kriegt man Probleme mit Objekten, die über dem Helden angezeigt werden sollen. Beispielsweise ein Fass, dessen unterer Teil blockiert, dessen oberer Teil "begehbar" sein soll. Blendet man über das Tileset eine schwarz-weiße Kollisionsmap ein, kann man die ovale Grundfläche des Fasses blockieren und so ein noch genaueres Ergebnis erzielen.

Diese Methode ist sicherlich genau, allerdings hab ich sie nur bei einem Pixelgroßen Punkt ausprobiert XD Bei einem Character müsste man trotzdem auf ein Rect zurückgreifen und abfragen, ob dieses Rect einen weißen oder schwarzen Pixel berührt.

Zu den Polygonen: Bei meinem Jump&Run-Experiment wollte ich Vektoren nutzen, womit wahrscheinlich das gleiche gemeint ist wie deine Polygone. Bei Vektoren kann man super abfragen, ob sie sich schneiden. Außerdem fressen sie sich nicht so viel Rechenkapazität. Das Zuweisen der Vektoren zu den Grafiken braucht man ja nicht zur Laufzeit machen. Allerdings ist es sicherlich nicht leicht so einen Vektorzuweisungsvorgang zu automatisieren.

Letztlich hab ich mich aber nie für Pixelmovements interessiert, daher kenne ich auch den aktuellen Stand nicht. Tatsache ist, dass so ein Feature Unmengen an Performance frisst und man daher möglichst auf solche Spielereien verzichten sollte, wenn man sie nicht unbedingt braucht. Letztlich erschwert Pixelmovement nur die Steuerung, bringt aber selten irgendwelche Besserungen (kommt natürlich auch drauf an, wie sehr der Autor dieses Feature für die Spielmechanik ausnutzt).

@P-Games: X_x Nein. Der Maker kann problemlos mit 8 Richtungen arbeiten.