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Thema: Loki: Im Bannkreis der Götter Ersteindrücke

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  1. #15
    Ich persönlich bin mit Loki recht zufrieden, die Euphorie von Elb 2000 kann ich aber auch nicht teilen.
    Was ich auch erwähnen muss, ist, dass ich kaum Vergleichsmöglichkeiten besitze - ich habe aus dem Hack'n'Slay-Genre eigentlich nur Sacred (und ein paar Mal Diablo 1 auf LANs) gespielt. Insbesondere kenne ich weder Diablo 2 noch Titan Quest. Noch dazu fand ich Sacred sehr gut, wohingegen die Stimmen, die ich außerhalb des Sacred-Forums über Sacred lese, meist eher negativ ausfallen; ich bin also sicher kein typischer Vertreter des Genres.

    Als erstes ist vielleicht zu sagen, dass Loki einen Fehler nicht gemacht hat, der manch anderem Spiel in jüngster Zeit zum Verhängnis wurde: Es hat nicht versucht, Genregrenzen zu durchbrechen und ein Spiel für buchstäblich jeden zu sein.
    Loki ist ein Hack'n'Slay, und zwar vollständig (den Begriff "Action-Rollenspiel" oder ARPG vermeide ich bewusst, da Hack'n'Slays für mich nicht zu Rollenspielen im engeren Sinne zählen; als ARPGs bezeichne ich Spiele wie Oblivion oder Gothic 3). Rollenspielelemente sucht man vergeblich, das Spielgeschehen ist sehr linear, die Aufträge kommen meist von einem einzigen Auftraggeber in einer sehr kleinen, funktionellen Stadt, von denen es auch nur je eine pro Mythologie gibt - der Fokus liegt also klar auf dem Kampf und der Charakterentwicklung im Sinne des "Skillens".
    In der Bewertung versuche ich mich daher auf Punkte, die nach meinem Verständnis für dieses Genre relevant sind, zu konzentrieren.

    Um es gleich vorwegzunehmen, die Grafik im Sinne der bloßen Grafikqualität zählt für mich nicht zu den entscheidenden Punkten, daher lässt mich die oft geäußerte Kritik, Loki sei grafisch nicht auf dem neusten Stand, eher kalt.
    Wohl aber ist die Art und Weise der grafischen Gestaltung gerade in Hack'n'Slays mitverantwortlich für die Atmosphäre, die beim Spielen aufkommt. Hier kann Loki bis jetzt bei mir punkten - die Wüste ist eine Wüste und nicht zu sehr künstlich mit Objekten durchsetzt; insbesondere die ägyptischen Gräber und Bauten erzeugen durch typisch ägyptisch wirkende Wandreliefs, Statuen und andere Details ein stimmiges Spielgefühl.
    Dasselbe gilt im Grundsatz auch für die griechischen Wald- und Gebirgslandschaften und die Innenräume, wenngleich ich die Wälder für nicht so überzeugend wie die Wüsten halte, da bei ihnen die durch die Zufallsgenerierung erzeugte Tristheit negativ ins Gewicht fällt.
    Insgesamt kann die Zufallsgenerierung den Spielspaß bei mir nicht entscheidend trüben, obwohl man gerade in den Innenräumen die Einzelelemente, aus denen die Abschnitte zusammengesetzt sind, bald kennt. Ob die Zufallsgenerierung der Abschnitte allerdings wirklich den Wiederspielwert entscheidend erhöht, beurteile ich mittlerweile skeptisch.

    Wenn ich bisher von "Abschnitten" gesprochen habe, so ist das im Wortsinne zu versehen. Die Welt von Loki ist in einzelne Gebiete unterteilt, bei deren Wechsel längere Ladezeiten anfallen. Die Außenareale sind dabei meist quadratisch (eine Ausnahme waren bis jetzt nur die griechischen Gebirge) und landschaftlich innerhalb eines Typs (Wüste, Wald, Gebirge, etc.) auf den ersten Blick und vom Gesamteindruck her nahezu identisch. In Innenarealen sind die Abschnitte aus einzelnen Bauteilen, im Wesentlichen einigen Arten von kleinen, quadratischen Kammern und engeren, länglicheren Gängen, zusammengesetzt.
    Ich weiß nicht, ob diese Designentscheidung aufgrund der Grafikpracht (die ich entgegen vieler anderslautender Stimmen durchaus als solche empfinde) nötig war, in jedem Falle ist sie einer meiner größten Kritikpunkte an Loki, die wohl in jedem Falle erhalten bleiben werden.
    Dabei störe ich ich mich weniger an der Unterbrechung des Spielflusses durch die Ladezeiten an sich, sondern daran, dass durch die getrennten Areale kein Gefühl für die Welt im Gesamten entsteht, was durch das Fehlen einer Weltkarte, die die einzelnen Gebiete in einen Zusammenhang stellt, noch verschärft wird.
    Ein Teil der Atmosphäre, die durch den mythologischen Hintergrund aufgebaut wird - es hat schon etwas, den Minotauren im Labyrinth unter Minos' Palast zu töten, auch wenn man nicht Theseus heißt und ganz ohne Ariadnefaden wieder herausfindet -, geht dadurch leider wieder verloren.

    Unterm Strich macht mir Loki dennoch Spaß, wobei dieser durch einige Mängel in der aktuellen Version getrübt wird, die hoffentlich noch beseitigt werden. Dabei meine ich weniger Bugs im eigentlichen Sinne, von denen es auch noch ein paar, überwiegend aber nicht gravierende, gibt - so funktioniert beispielsweise eine passive Fähigkeit in einem der Skillbäume des Magiers nicht. Vielmehr ist es das Balancing, insbesondere der Charakterentwicklung, das mir Sorgen macht. Die Skillsteigerungen scheinen mir beispielsweise völlig fehlkonzipiert zu sein, da bei einer Steigerung das Schaden/Mana-Verhältnis abnimmt, was durch zusätzliches Steigern des Attributs "Energie" zwecks Vergrößerung des Mana-Vorrats kompensiert werden muss. Entweder steht dem kein ausreichend höheres Schaden/Zeit-Verhältnis gegenüber, weil der Schaden kaum steigt, oder aber die Schadenserhöhung durch Steigern von "Intelligenz" und Beibehaltung oder extrem langsamer Steigerung eines Skills scheint unterm Strich die bessere Lösung zu sein. Andere Skills sind wiederum schlicht zu schwach oder unbrauchbar; so kann ich als Kampfmagier, der sich auf den Horus-Baum konzentriert, Punkte in eine zu beschwörende Mumie investieren, die trotz massiver Punteinvestition viel zu schwach bleibt und eigentlich nur für die Selbstopferung in einer Giftexplosion zu gebrauchen ist - immerhin kann man die Skillung innerhalb eines Götterbereiches gegen einen kleinen Goldbetrag zurücksetzen und die Punkte anschließend neu verteilen.

    Wenn diese Mängel beseitigt werden (und der Multiplayer funktioniert), hat Loki durchaus Potential, wenngleich es für mich weit vom perfekten Hack'n'Slay entfernt ist.
    Das Erfahrungs- und das Schmiedesystem bespielsweise sind gelungene Neuerungen, die etwas Abwechslung in den sonst hinlänglich bekannten Spielablauf bringen.
    Das Charakterlevel, das die Attribute bestimmt, ist vom Götterlevel, das für die Skills maßgebend ist, getrennt. Ein Charakter kann einen von drei zur Wahl stehenden Göttern zur Anbetung auswählen, wonach ein Viertel der regulär gewonnenen Erfahrung in "Glaubenspunkte", die Erfahrungspunkte des Götterlevels, überführt wird. Darüber hinaus können magische Items geopfert werden, was ebenfalls das Götterlevel vorantreibt.
    Im Falle des Schmiedesystems bringt vor allem die Möglichkeit, Waffen in Griff und Klinge zu trennen und neu zusammenzusetzen etwas frischen Wind, aber auch die Möglichkeit, Gegenstände aus besseren Materialien neu schmieden zu lassen, ist interessant. Die Torso-Rüstungen können zudem beschichtet werden, was je nach verwendetem Metall bestimmte Widerstände erhöht.
    Sicherlich nicht revolutionär-genial, aber Spaß macht es durchaus (was sowohl auf Erfahrungs- und Schmiedesystem als auch auf Loki im allgemeinen bezogen werden kann ).


    --

    P.S. @Lazarus
    Also als Magier kommt man mit den Bogenschützen (und auch der Eis-Amazone) eigentlich recht gut zurecht. Vielleicht ist die Amazone [der Spielercharakter] einfach zu schwach.
    Das kann aber auch daran liegen, dass ich durchaus den Eindruck habe, dass man Fernkampfattacken ausweichen kann - zumindest manchen.
    Dass man nach Rückreise in die Stadt wieder vor einem teilweise gefüllten Level steht, scheint außerdem nur in den griechischen Wäldern der Fall zu sein - im gesamten Ägypten, den griechischen Gebirgen und dem Palast von Minos gibt es zumindest bei mir keinen Respawn von Gegnern, solange die Karte nicht komplett resettet wird (man sie also regulär verlässt und wieder betritt).

    Geändert von Zhanior (07.06.2007 um 20:46 Uhr)

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