@NewRaven :

Ich hab noch mal über Aktivatoren und ihre mögliche Verwendung im GSI nachgedacht.

Theoretisch sollte das GSI nur Globals haben. Das wäre die sauberste Lösung und andere Objekte wie Activators (die zudem mind. eine Zelle benötigen) würden eigentlich nur stören.

Dummerweise hat Bethesda durch seine Restriktionen auf Zahlen (short,long,float) und den Verzicht auf Strings oder noch besser IDs die Funktionalität einer Mod-Kommunikation drastisch eingeschränkt.

Aktivatoren hingegen passen zwar nicht ganz ins reine Konzept, aber ich habe bis jetzt 2 Vorteile gefunden, welche mit den Globals nicht gehen :
- Der Koordinatentransfer (nicht nur die Achsen, sondern gerade die unbekannten, nicht per Globals transferierbaren Zell-IDs - natürlich indirekt)
- Die Möglichkeit einen WorldSpace zu bereichern, ohne damit in Konflikt bereits existierender Zellen zu geraten. Ob das Überdecken von Modellen damit möglich ist, weiß ich allerdings noch nicht.

Jetzt die Grundsatzfrage. Würdest du die Aktivatoren reinnehmen, wenn sich der Verwendungszweck rechtfertigt, auch wenn der Grundgedanke zum GSI nicht paßt ? Brauch die Antwort, weil ich an Aktivator-Kommunikationsaspekten rumbastle.

Experiment 1 : Transfer von Teleportkoordinaten zum Aufbau eines Inter-Mod-Teleporternetzes
Experiment 2 : Modifikation eines Worldspaces durch Skripte, welche Aktivatoren reinpositionieren.
Experiment 3 : Ausnutzen von Aktivatoren zur Übergabe von Questzuständen zwischen Mods (haarig )

zu Experiment 2 bräuchte ich unter Umständen ein paar Variablen, da vielleicht ein Mod gerne wissen würde, welche Worldspaces vorhanden sind. Ist ein Worldspace vorhanden, kann man nämlich mit PositionWorld arbeiten.

Vorausgesetzt die Worldspaces - nicht notwendigerweise der volle Inhalt - sind zentrale Resourcen a la COBL oder ähnlich. Und ebenfalls vorausgesetzt man kann Worldspaces die schon existieren durch Zellen anreichern, ohne damit gleich - wie bei der Zellersetzung - den kompletten Worldspace zu ersetzen. Und genau das ist bei Experiment 2 die Frage. Geht das mit den Worldspaces so ? (Über die Variablen muß ich noch nachdenken)

Und jetzt zu etwas völlig anderem :

GSIRevivalPossible ?

Die Funktion ist ja ruiniert und klaut einem die Eigenschaften (hab ich gehört). Wenn aber ein Quest-Mod mit Eigenschaften arbeitet und ein Revival-Mod existiert, könnte die Quest schiefgehen, da vielleicht die entscheidende Eigenschaft nicht mehr da ist. Also will man vielleicht Revivals verbieten.

GSILevitationPossible ?

Bei YouTube habe ich ein Levitation Mod gesehen. Wenns wahr ist, will das aber in mancher Quest deaktiviert sein.

Tja das wars mal wieder
Gruß von Scanner 8)