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Thema: [Rel] Global Settings Interface (GSI) - für Spieler und Modder

  1. #21
    Wenn ich mich hier auch mal dazwischendrängen dürfte.
    Die Globals können genauso viel wie die Factions (soweit ich das überschauen kann). Die Globals kann man zudem leichter in Dialogen oder Tagebucheinträgen unterbringen, außerdem sind sie leichter zu handhaben, da Factions auch immer einen Actor brauchen. Die Spieler selbst hierfür zu missbrauchen, fände ich keine sehr gute Lösung.
    Just my 2c.

  2. #22
    Den Punkt mit der Unterbringung in Dialogen und Tagebucheinträgen habe ich nicht bedacht und spricht stark für die Globals (Vorrausgesetzt es geht mit den Factions nicht).

    Der einzige Actor der derzeit in Anspruch genommen würde wer der Spieler, dem man eine Faction (geht doch Unsichtbar, oder ?) mit Rang verpasst. Was genau ist hier der Nachteil ?



    Natürlich gibt es die Alternative Mischung : Der Player wird per Globals gesteuert und die anderen NPCs per Faction. Da noch niemand die NPC-Lösung braucht bliebe alles beim alten.

    Nur wegen der später schwer machbaren Umstellbarkeit des Systems, wenn es bereits von mehreren Mods verwendet würde, sollte man schon früh Klarheit für die Player-Lösung haben.

    Wenn sich die fehlende Machbarkeit mit den Dialogen und Tagebucheinträgen bei Factionranks bestätigt, sag ich selbst zur Player-Faction-Lösung

  3. #23
    Mir kam gestern eine Idee, die man eventuell in einer späteren Version einbauen könnte.
    Folgendes: Es gibt inzwischen ja diverse Mods, die Bedüfnisse und Ähnliches ins Spiel einfügen.
    Andererseits gibt es aber auch Mods, die neue Welten einfügen in denen dieses System aber nicht inkludiert ist. Was macht also Character 1 mit Durst in Welt A ohne passendem Brunnen? Er geht ein.
    Daher wäre eine Variable für solche Bedürfnisse sicherlich nüzlich

  4. #24
    Der Gedanke ist gut - ich hab da auch noch ein paar Dutzend Sehr nützlich, aber wie bei allem anderen gilt: eingebaut wird nur, was auch wirklich benutzt wird. Solange also kein Modder eines solchen Mods eine derartige Funktion anfragt, die dann auch garantiert umgesetzt wird, kommt dafür auch keine Variable rein. Sinnvoll wäre die von dir genannte Abfrage in jedem Fall. Bastel ich da jetzt auf gut Glück jede "Idee" rein, die dann aber nie verwendet wird, hab ich am Ende 200 Globals verschwendet... das möchte ich gern vermeiden, ich hoffe, du verstehst das

    @Scanner: Daumen runter Es macht einfach schlicht keinen praktischen Sinn (auch wenn man Factions auch per Script u.s.w. abfragen kann). Erstens ändert es den Player selbst, wogegen ich schonmal strikt bin, zweitens Beamen NPCs ja für gewöhnlich nicht lustig einfach so durch die Gegend, sondern tun das immer in irgendeinem bestimmten Verhältnis zum Player. Und für den haben wir eine Variable. Der Rest liegt am (hoffentlich schlauen) Scripter

  5. #25
    @NewRaven :

    Ich hab noch mal über Aktivatoren und ihre mögliche Verwendung im GSI nachgedacht.

    Theoretisch sollte das GSI nur Globals haben. Das wäre die sauberste Lösung und andere Objekte wie Activators (die zudem mind. eine Zelle benötigen) würden eigentlich nur stören.

    Dummerweise hat Bethesda durch seine Restriktionen auf Zahlen (short,long,float) und den Verzicht auf Strings oder noch besser IDs die Funktionalität einer Mod-Kommunikation drastisch eingeschränkt.

    Aktivatoren hingegen passen zwar nicht ganz ins reine Konzept, aber ich habe bis jetzt 2 Vorteile gefunden, welche mit den Globals nicht gehen :
    - Der Koordinatentransfer (nicht nur die Achsen, sondern gerade die unbekannten, nicht per Globals transferierbaren Zell-IDs - natürlich indirekt)
    - Die Möglichkeit einen WorldSpace zu bereichern, ohne damit in Konflikt bereits existierender Zellen zu geraten. Ob das Überdecken von Modellen damit möglich ist, weiß ich allerdings noch nicht.

    Jetzt die Grundsatzfrage. Würdest du die Aktivatoren reinnehmen, wenn sich der Verwendungszweck rechtfertigt, auch wenn der Grundgedanke zum GSI nicht paßt ? Brauch die Antwort, weil ich an Aktivator-Kommunikationsaspekten rumbastle.

    Experiment 1 : Transfer von Teleportkoordinaten zum Aufbau eines Inter-Mod-Teleporternetzes
    Experiment 2 : Modifikation eines Worldspaces durch Skripte, welche Aktivatoren reinpositionieren.
    Experiment 3 : Ausnutzen von Aktivatoren zur Übergabe von Questzuständen zwischen Mods (haarig )

    zu Experiment 2 bräuchte ich unter Umständen ein paar Variablen, da vielleicht ein Mod gerne wissen würde, welche Worldspaces vorhanden sind. Ist ein Worldspace vorhanden, kann man nämlich mit PositionWorld arbeiten.

    Vorausgesetzt die Worldspaces - nicht notwendigerweise der volle Inhalt - sind zentrale Resourcen a la COBL oder ähnlich. Und ebenfalls vorausgesetzt man kann Worldspaces die schon existieren durch Zellen anreichern, ohne damit gleich - wie bei der Zellersetzung - den kompletten Worldspace zu ersetzen. Und genau das ist bei Experiment 2 die Frage. Geht das mit den Worldspaces so ? (Über die Variablen muß ich noch nachdenken)

    Und jetzt zu etwas völlig anderem :

    GSIRevivalPossible ?

    Die Funktion ist ja ruiniert und klaut einem die Eigenschaften (hab ich gehört). Wenn aber ein Quest-Mod mit Eigenschaften arbeitet und ein Revival-Mod existiert, könnte die Quest schiefgehen, da vielleicht die entscheidende Eigenschaft nicht mehr da ist. Also will man vielleicht Revivals verbieten.

    GSILevitationPossible ?

    Bei YouTube habe ich ein Levitation Mod gesehen. Wenns wahr ist, will das aber in mancher Quest deaktiviert sein.

    Tja das wars mal wieder
    Gruß von Scanner 8)

  6. #26
    Es kann problemlos wirklich ALLES in GSI eingebaut werden, wenn es auch Sinn macht... wir haben das ja hier schonmal ein wenig weiter gesponnen. Nur was per Variable zu Steuern ist, eben weil nur ein kleiner Wertbereich zu übergebene ist, kann und soll eben auch Variablen nutzen. Ist am einfachsten mit zu arbeiten und kann absolut rückstandsfrei entfernt werden.

    Für die Levitaton gilt das gleichte... sobald es jemand braucht... bisher braucht aber noch niemand irgendwas... bisher ist nichtmal die eine bisher vorhandene Möglichkeit ausgenutzt. Es gibt derzeit genau einen Mod, der GSI unterstützt und das ist Rungs Vampirquest. Mit OI 0.95, das wohl irgendwann in den nächsten 7 Tagen erscheinen wird, wird es erstmals eine kleine sinnvolle Kombi geben. Dann werden wir ja sehen, ob Modder auf den Zug aufspringen, oder dem Spieler diesbezüglich weiter im Regen stehen lassen...

  7. #27
    Ich hab noch ne Frage :

    Zu den EVs gibts ja DVs, könnte man sowas nicht auch bei GSI machen (also GSI-Versionen zu bereits ex. PIs) ? Immerhin gehts vorerst nur um Teleportkonflikte und da dürfte nicht viel Arbeit anfallen.

    Irgendjemand hat ja schonmal erwähnt, daß viele Mods bereits final sind und manche Entwickler gar nicht mehr daran arbeiten oder einfach verschwunden sind.

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