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Thema: [Release] Unique Landscapes DV

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Na soviel konnte ich auch rauslesen.
    Das LOD für Colovian Highlands sieht schonmal sehr ordentlich aus, gute Arbeit!

  2. #2
    News


    Neue Version 1.1 von EV und DV


    Änderungen

    v1.1:
    • Far-Objekte und DistantLOD erstellt, nun kann man die CvH's schon von Weitem sehen
    • Dungeons dunkler gemacht
    • einige Meshes überarbeitet
    • Performance etwas verbessert
    • kleinere Fehlerkorrekturen
    • einige landschaftliche Verschönerungen

    Download


    Lest vor der Installation bitte die beigelegte ReadMe!

  3. #3
    Sehr gut, nach dem Urlaub werd ich die neue Version antesten.

    ******

    Noch ein Screenshot... ich gehe morgen eine Woche lang im Urlaub und solange wird auch das Ul-Council meine Mod durchtesten und mir berichten, wenn ich zurück bin.
    Jenachdem wie das Urteil ausfällt, ist der Release näher oder ferner, aber ein Weilchen werdet ihr euch geduldet müssen... und nun der Grund des Posts:


    (Ja, ich bin ein "Noob" in Sachen Bildbearbeitung )



    Grüße

  4. #4




    Sehr schön.
    Wenn alles gut geht kann ich das nach meiner Italienreise dann auch hoffentlich genießen (jaa, ich bin endlich mit dem verOMODen fertig. ).
    Das CS hält mich momentan auch nicht auf, dann ich ja mal hoffentlich mal für längere Zeit mal wieder spielen.


    Zum Glück hab ich noch nicht angefangen ein BackUp von den ganzen Plugins zu machen.


    Hmm, was gibst sonst noch dazu zu sagen?
    Ach ja, natürlich: Party

    hups, falscher Smiley, ich mein natürlich

  5. #5
    Danke für das Update.

  6. #6
    Ist installiert (und ingame gecheckt)- sehr schön, ich danke auch!

  7. #7
    Wunderbares Update. Vielen Dank.
    Die Felsformationen aus der Ferne sehen zu können, macht die Mod gleich nochmal so gut.

  8. #8
    Danke Euch allen für Euer Bedanken.
    Geändert von Malachit (29.07.2008 um 12:21 Uhr)

  9. #9
    Dann bedanke ich mich auch noch einmal. Diese Addons sind wirklich eine Bereicherung für das Spiel und verleihen der Welt viel mehr Charakter.
    Freue mich auf neue Teile.

  10. #10
    Das neue WB hat ja jetzt im Bashed Patch gewisse Informationen aus Zellen (u.a. auch die Wasserhöhe) zu übernehmen. Wenn die UL-*.esps entsprechend getagt werden müsste das doch eigentlich ausreichen, um die weiter vorne zu laden ohne fehlendes Wasser, etc. zu bekommen.
    Oder gibt's da noch andere Probleme, die mir bisher noch nicht bekannt sind?


    Ich frag mich, wann man die ersten Modlisten mit nur der Oblivion.esm und einem Bashed Patch bekommt wenn das so weitergeht. ^^

  11. #11
    Nun, die UL's verändern auch die Landschaft in der Höhe, verändern evtl. Texturen, passen Pathgrids an und viele Objekte sind auch nicht mehr an dem Platz zu finden, wo sie in Vanilla mal waren.

    Bei manchen Mods hilft hier das Ändern der Ladereihenfolge, um sie UL-kompatibel zu machen. Bei anderen hat man Löcher in der Landschaft, oder die Objekte des einen stecken in der Landschaft des anderen Mods. Hierbei hilft dann vielleicht ein Kompatibilitäts-Patch.

    Ob sich das mit Tags lösen lässt?

  12. #12
    Wenn beide PIs das selbe Objekt verändern sicherlich nicht, wenn aber ein PI z.B. nur ein Objekt in eine UL-Exteriour-Zelle einfügt und dadurch (falls später geladen) die Wasserhöhe auf Vanilla-Niveau zurücksetzt kann man das mit einem Tag lösen.
    Natürlich ließe sich dieses Problem auch mit einem einfachen verändern der Ladereihenfolge beheben, so dass ein Tag nicht zwingend notwendig ist. Er kann aber die Notwendigkeit auf die Ladereihenfolge zu achten beseitigen. Oder er hilft in Fällen wo ein anderes PI zwingend nach den ULs geladen werden muss (aus irgendwelchen Gründen) welches dadurch aber das Wasser in einer UL-Zelle auf ein absolut unpassendes Niveau (z.B. Vanilla-Niveau) setzt (mir ist jetzt aber keines bekannt, bei dem dass der Fall ist aber man weiß ja nie).

  13. #13
    Zitat Zitat von Malachit Beitrag anzeigen
    Nun, die UL's verändern auch die Landschaft in der Höhe, verändern evtl. Texturen, passen Pathgrids an und viele Objekte sind auch nicht mehr an dem Platz zu finden, wo sie in Vanilla mal waren.

    Bei manchen Mods hilft hier das Ändern der Ladereihenfolge, um sie UL-kompatibel zu machen. Bei anderen hat man Löcher in der Landschaft, oder die Objekte des einen stecken in der Landschaft des anderen Mods. Hierbei hilft dann vielleicht ein Kompatibilitäts-Patch.

    Ob sich das mit Tags lösen lässt?
    Wohl kaum, es gibt nur 4 Zellattribute, die in den Patch aufgenommen werden können:

    C.Climate: Mod changes cell climate.
    C.Light: Mod changes cell lighting and/or fog.
    C.Owner: Mod changes cell ownership.
    C.Water: Mod changes cell water type/level.

    Bis jetzt nutze ich (nach einem Beitrag von Wrye dazu) genau einen tag davon, nämlich C.Owner für den inoffiziellen (EV) Patch, damit dessen ownership Korrekturen nicht von anderen Mods "überruled" werden - und weil der inoffizielle Patch zudem auch noch sehr weit vorne geladen wird.

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