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Ergebnis 161 bis 180 von 521

Thema: [Release] Unique Landscapes DV

  1. #161
    Zitat Zitat von NewRaven Beitrag anzeigen
    Hm... 768 MB Ram, sonst LowEnd-Rechner und NVidia-Grafikkarte... keine Crashes... soviel also dazu


    Zitat Zitat
    Meine ULs sind allerdings gemergt und alle Texturen/Meshes/Sounds nach kleineren Korrekturen (einige Texturpfade waren falsch) fein säuberlich in einer BSA verpackt
    Falsche Pfade? Das interessiert mich jetzt aber. Geht das etwas genauer?

    Genauso wie man die UL-Daten in BSA's verpacken kann. Gibt es dazu irgendwo ein Tutorial oder könntest du eine kurze Anleitung dazu geben?

    Zitat Zitat
    Das hat zumindest dazu geführt, das auch die Performance von UL deutlich gestiegen ist und Slow-Downs quasi garnicht mehr auftreten. Auf technische Erklärungen, warum das so ist, verzichte ich jetzt aber mal Leichter zu deaktivieren/deinstallieren isses so übrigens auch Außerdem wird UL ziemlich am Anfang geladen, um Kompatibilitätsprobleme garnicht erst auftreten zu lassen.
    Soviel also dazu das die Ladereihenfolge ziemlich egal sein sollte.

    Zitat Zitat von Growlf Beitrag anzeigen
    Ich krieg langsam die Krise mit diesen ULs und wäre für eine gemergte .esp mehr als dankbar... falls die jemand hochladen möchte...
    Von öffentlich hochladen würde ich abraten, da das UL-Team wie bereits erwähnt das nicht unterstützt. Was ihr aber privat macht ist eure Sache.

    Zitat Zitat
    Ich kanns drehn und wenden, wie ich will. Trotz aktuellster Versionen fehlt mir ständig in UL- IC Isle das Wasser. Schlichtes Deaktivieren von Lost Coast bringt NICHTS. Genausowenig komplettes Runterschmeißen im OBMM. Ist Lost Coast einmal drauf, ists fertig mit lustig.
    BoC hat aber nichts mit II zu tun. Kann es sein das du noch andere Mods benutzt, die das Problem verursachen? BoC verändert garnichts am Wasser, aber es gibt unerklärlicherweise einige Probleme mit PI's die das tun. Verwendest du z.B. Alive Waters oder OOO? Ich hoffe ich vertue mich jetzt mit letzterem nicht, aber in einem der großen Overhauls ist Alive Waters mit integriert, und das führt natürlich auch zu Problemen.

    Zitat Zitat
    Ich hab jetzt die Faxen dicke und IC ISle rausgeschmissen. Das blöde Mod- Gestocher, damit die Kiste endlich rund läuft, nervt langsam tierisch.
    Du hast ein Problem mit II und willst eine gemergte Version aller UL-Teile?

    Soweit wie jetzt bekannt gibt es keine Probleme mit II bis auf einige Inkompatibilitäten mit anderen Mods. Hast du mal im Originalthread auf Bethsoft nachgeschaut oder gefragt bezüglich des Problems? Nicht das ich dich jetzt einfach weiterleiten will, aber ich müsste mich da selbst ersteinmal beim UL-Team schlau machen, um dir eine wirklich vernünftige und erprobte Lösung anbieten zu können.

  2. #162
    Geht es, wußte nicht, das hier der Technik-FAQ-Thread ist

    Man gibt in den Meshes ja die Pfade zu Texturen an... diese Pfade beinhalten (logischerweise) Ordnerstrukturen. Oblivion selbst versteht nun sowohl den Ordner

    textures/irgendwo/irgendwas.dds

    als auch

    textures\irgendwo\irgendwas.dds

    ersteres ist aber absolut falsch (bei Morrowind wars das noch nicht, weshalb wohl viele den Fehler machen) und funktioniert zwar einzeln, aber wenn man ein mit einem solchen Slash versehenes Mesh in eine BSA packt, wird es nie die die Textur finden. Richtig ist der Backslash - sowohl als auch - auch wenn Oblivion außerhalb von BSAs beides schluckt. Korrigieren kannst du das sowohl mit NifSkope als auch quasi halbautomatisch mit TES4Files, welches dir auch noch eine BSA erstellen kann (Achtung, TES4Files nützt die für UL nur eingeschränkt was, da es nur Dateien verarbeitet, die klar in der ESP/ESM referenziert sind... also keine Replacer und so weiter, weshalb die beste Methode hier NifSkope und Handarbeit bleibt). Übrigens hatten nur relativ wenige Meshes aus allen UL-Teilen dieses Pfad-Problem

    Das Packen zu BSA ist relativ einfach dann mit dem BSA Commander erledigt... die aktuellste Version findet anhand der Dateien selbst raus, welche File- und Archiv-Flags gesetzt werden müssen... alles was du tun musst, ist alle Resourcen (Meshes, Texturen, Sounds...) in nen extra Ordner kopieren und diesen dann im BSA Commander packen zu lassen. Dabei muss die Ordnerstruktur stimmen und es darf nichts in dem Ordner sein, was nicht in die BSA soll oder kann. Bei mir sieht das dann immer so aus:

    Aus:

    irgendeinMod.esp
    irgendeinMod.txt
    meshes\irgendeinMod\
    textures\irgendeinMod\

    wird dann vor dem Packen:

    irgendeinMod.esp
    irgendeinMod.txt
    BSAs\meshes\irgendeinMod\
    BSAs\textures\irgendeinMod\

    Gepackt wird dann der Ordner BSAs mittels BSA Commander... ich hoffe, das war verständlich


    Zur Ladereihenfolge: Das ist bei mir eigentlich nur vorbeugend... ich will nicht irgendwann vor nen nicht mehr vorhandenen Dungeon-Eingang stehen

  3. #163
    Zitat Zitat von NewRaven Beitrag anzeigen
    Geht es, wußte nicht, das hier der Technik-FAQ-Thread ist
    Nö, hier ist der "GlasMond_stellt_die_UL's_bereit_und_die_User_sagen_ihm_wie_das gemacht_wird"-Thread!

    Danke für die ausführliche Anleitung.

    Zitat Zitat
    Man gibt in den Meshes ja die Pfade zu Texturen an... diese Pfade beinhalten (logischerweise) Ordnerstrukturen. Oblivion selbst versteht nun sowohl den Ordner

    textures/irgendwo/irgendwas.dds

    als auch

    textures\irgendwo\irgendwas.dds
    Danke für die Erklärung, ich werde das auch beim UL-Team mal anmerken. Und natürlich bei zukünftigen UL's darauf beim Übersetzen achten. ... man, langsam artet das alles wirklich in Arbeit aus ...

    Ich hätte nur noch eine kleine Frage zu den BSA-Namen. Die BSA's sollten ja immer den selben Namen wie die ESP's haben, aber ich habe auch schon irgendwo gelesen, das es nicht unbedingt der vollständige sein muß. Weißt du da genaueres?

  4. #164
    Zitat Zitat von GlasMond Beitrag anzeigen
    Danke für die Erklärung, ich werde das auch beim UL-Team mal anmerken. Und natürlich bei zukünftigen UL's darauf beim Übersetzen achten. ... man, langsam artet das alles wirklich in Arbeit aus ...

    Ich hätte nur noch eine kleine Frage zu den BSA-Namen. Die BSA's sollten ja immer den selben Namen wie die ESP's haben, aber ich habe auch schon irgendwo gelesen, das es nicht unbedingt der vollständige sein muß. Weißt du da genaueres?
    Mit deiner Übersetzung hat das ja nichts zu tun... nochmal, es geht hier um den Pfad innerhalb der Meshes (NIFs), der zu den jeweils benötigten Texturen verweist. Betrifft in keinster Weise die ESP und somit deine Übersetzung

    Naja... ist genau so, wie du sagst Kannst du dir sehr schön bei Shivering Isles ankucken.
    Die DLCShiveringIsles.esp dient nur dazu, alle BSAs zu laden. Die heißen aber nicht alle DLCShiveringIsles.bsa, sondern eben DLCShiveringIsles - Meshes.bsa, DLCShiveringIsles - Textures.bsa u.s.w.

  5. #165
    Also soweit ich das mit den BSAs verstanden habe müssen die mit dem Namen der *.esp beginnen, was danach kommt ist eigentlich egal (siehe SI*.bsas).
    Wenn man jetzt also z.B. die ESP-Datei 'UL.esp' heißt muss das BSA-Archiv mit UL beginnen. Ob das jetzt 'UL.bsa', 'UL - DV.bsa', 'UL - EV.bsa', 'ULrich.bsa', etc. ist macht keinen Unterschied.
    Alternativ kann man die auch in der INI registrieren, dabei tritt aber das Problem auf, dass die betreffende Zeile höchsten 255 Zeichen lang sein darf. Ich würde darum auf jeden Fall zu Methode 1 tendieren.


    Edit: Verdammt, hab bei meinen Beispielen *.esps und *.bsas vertauscht. Ist korrigiert.
    Geändert von Low Post (10.10.2007 um 00:57 Uhr)

  6. #166
    Zitat Zitat von NewRaven Beitrag anzeigen
    Mit deiner Übersetzung hat das ja nichts zu tun... nochmal, es geht hier um den Pfad innerhalb der Meshes (NIFs), der zu den jeweils benötigten Texturen verweist. Betrifft in keinster Weise die ESP und somit deine Übersetzung
    Schon klar, aber da ich die Mods ja eh bearbeite kann ich Fehler auch gleich mit ausbügeln. Um Problemen vorzubeugen.

    @Low Post und NewRaven:

    Danke nochmal für die Erklärung mit den Namen. Ich werde mal schauen was ich in Zukunft wegen der BSA's tun kann.

  7. #167
    Hallo Glasmond und Newraven,

    ich habe ne nvidia 7800 GT. Inzwischen habe ich schon Newravens Ratschlag (aus einem anderen Thread und anderem Forum) befolgt und habe HDR und Bloom deaktiviert und stattdessen FakeHDR genommen. Vielleicht beseitigt das ja schon ein paar Probleme.

    @Newraven: wärs dir zuviel, die gemergten esps + bsa mal hochzuladen und Interessierten einen Link zu PMen? So dass es keine Veröffentlichung ist.
    Mir ist es zur Zeit zu viel Arbeit, erst die ganzen Pfade zu korrigieren. Das mergen und bsa'en wäre da weniger das Problem.

    @Glasmond: BBC -> Bananasplits Better Cities

    An meine Ladereihenfolge komme ich grad net ran, ist aber wie gesagt ja auch nicht so notwendig, da theoretisch nicht wichtig.
    Edit: jetzt hab ich sie


    MfG,
    ThreeD
    Geändert von ThreeD (10.10.2007 um 10:56 Uhr)

  8. #168
    Naja, das sind zusammen genommen rund ~170 MB. Das würde ich nur ungern hochladen, zum das UL-Team der Sache ja wie gesagt eine Absage erteilt hat, sorry... ich will da nur ungern querschießen und die Dateimenge uploaden ist auch kein Spaß

  9. #169
    Danke für den Tipp mit AliveWaters. Das habe ich tatsächlich drauf.

    Egal. Ich ziehe doch eine belebte Unterwasserwelt der IC- Insel vor- dorthin gehe ich eh nur, um testweise meine neuesten Creationen zu kaufen.

    Thx auch für den Klarstellung mit den Dateipfaden. Ich setze die zwar immer mit Copy'n'Paste (und damit richtig), aber man wird nicht dümmer, wenn man sowas weiß.

    Bei den Namensgebungen der BSA kommt mir eine Parallele in den Sinn: Haut funzt z.B. auch nur als Haut, wenn die NiTriShape mit dem gleichen Wortstamm beginnt wie die .dds.

    Verwendet man also wie ich die handfemale.dds, müssen alle nackten Körperteile Hand irgendwas heißen, also Hand:0, Hand 1, Hand_2 oder sonstwie.
    Blöderweise kann man nur originale Texturnamen für die Haut verwenden, also die vorgegebenen, was natürlich das Modden sehr erschwert (sonst wären mehrere Bodyreplacer parallel überhaupt kein Problem).

    Da scheint Bethesda einiges hardcoded zu haben.

    Was das Hochladen angeht: gebraucht würde nur die gemergte .esp. Die Texturen usw. haben ja die meisten sowieso.

  10. #170
    Man kann Alive Waters übrigens problemlos mit den Uls spielen, solang man die ULs danach lädt. Funktioniert zumindest bei mir.

  11. #171
    Hallo NewRaven,

    ok, das verstehe ich Kannst du vielleicht die Pfade auflisten, die nicht korrekt sind (und ne kurze Erklärung zu Nifskope). Dann würde ichs mir vielleicht doch selber machen, da ich mich immer über mehr Performance freue.

    Das mergen der esps ist kein Problem?

    MfG,
    ThreeD

  12. #172
    Zitat Zitat von ThreeD Beitrag anzeigen
    Kannst du vielleicht die Pfade auflisten, die nicht korrekt sind (und ne kurze Erklärung zu Nifskope).
    Bin zwar kein Rabe, aber ich versuche mal mein Glück.

    Du suchst alle Statics die von den UL's eingefügt werden. Günstigerweise sollten alle in Ordner namens "ul..." liegen. Ich glaube kaum das dir NewRaven noch alle auflisten kann, also wirst du wohl selbst suchen müßen.
    Dann einfach mit NIFSkope die Meshes öffnen und in der linken Spalte nach den Texturzuweisungen suchen. Diese sollten alle mit einem langen Pfad angegeben sein der mit textures\... beginnt. Hier überprüfst du dann einfach ob auch backslashs gestezt sind. Wenn fertig das Mesh abspeichern wenn du etwas verändert hast und mit dem nächsten weiter machen. Eigentlich ganz einfach nur etwas zeitaufwendig.

    Zitat Zitat
    Das mergen der esps ist kein Problem?
    Gute Frage. Als ich die UL's mal probeweise mit dem CS gemerged habe, hatte ich massive Fehler. Deshalb dazu unbedingt TESGecko benutzen. Soweit ich es von den Benutzern weiß, scheint alles zu funktionieren. Ansonsten dürfte es keine Probleme geben, da jeder UL-Teil unterschiedliche Bereiche verändert.

    Warte aber am besten noch etwas mit dem mergen, da ich gerade alle Teile aktuallisiere, oder du ziehst dir die aktuellen ESP's. Es ist aber auch gerade eine neue BoC Version 1.5.1 in Arbeit.

  13. #173
    Oder, man ist faul wie ich, zieht sich TES4Files und lässt seine Meshes automatisch korrigieren.

  14. #174
    Zitat Zitat von Trr Kah Beitrag anzeigen
    Oder, man ist faul wie ich, zieht sich TES4Files und lässt seine Meshes automatisch korrigieren.
    Was aber, wie weiter oben angesprochen, nur für Meshes gilt, die direkt in den ESPs "verlinkt" sind - also für keinerlei Replacer. Ich denke nicht, das das für UL eine gangbare Methode ist, kann mich da aber auch irren.

  15. #175
    Sollte problemlos mit den UL's funktionieren, da die UL's nichts "replacen" sondern immer eigene Meshes mitbringen. Oder eben die Originale verwenden.

  16. #176
    Ok, dankeschön Die esps ließen sich alle gut mergen. Ich habe natürlich schon die aktuellsten
    Jetzt versuche ich mich mal an den Meshes mit NifSkope oder Tes4Files.

    Ich habe jetzt mit Tes4Files alle Meshes von allen 13 aktuellen ULs fixen lassen und dabei kamen folgende Fehler:

    Cannot find file "/textures/xulcvhl/caves/xulrhkeinstroh.dds"
    Cannot find file "/textures/xulCvHl/caves/xulcvhidwalldirty01.dds"
    Cannot find file "/sound/fx/ulgf/silence.wav"

    Die erste Datei habe ich noch in einem anderen UL-Ordner gefunden, die beiden anderen aber nicht. Auch nicht in der englischen Original-7z. D.h. sind da Fehler vorprogrammiert, oder?
    Ansonsten haben die Original-Nifs richtige Pfade, auch wenn ich nur Stichproben genommen habe

    MfG,
    ThreeD
    Geändert von ThreeD (11.10.2007 um 08:58 Uhr)

  17. #177
    Hallo,

    ich bin ein kleiner seltenspieler, der diese UL Teile gerne nutzen möchte - und dies auch hat.

    Testweise renne ich viel durch die Landschaft und hatte des öfteren einfach ein Beenden
    von Oblivion. Um weiter zu testen habe ich die UL Teile nicht mehr aktiviert.

    Nun habe ich also vor gut drei, vier Monaten alle heruntergeladen - inzwischen gibt es
    sicher viele neue Versionen.


    Nun bin ich zufällig auf diesen Thread hier gestossen und ich schüttele den Kopf:

    Die UL Teile zusammen haben eeeetlich viele Meshes, Texturen und und und. Nun gibt
    es also die Möglichkeit, OMODS zu nutzen (ich selber habe mich nie damit beschäftigt).
    Das Team verbietet nun aber das Engagement von einigen, dieses Ganze endlich einmal
    zusammengefasst an einer Stelle anzubieten?

    Weiter lese ich den bekannten "/" statt "\" Irrtum hier - und auch der ist weiter in
    den Dateien enthalten?

    Warum sprechen sich die Schöpfer dagegen aus, Ihre Lösung in dieser kompakten
    Art anzubieten? Warum muss ich hunderte Dateien kopieren, wenn dies auch kompakter
    geschehen könnte? Ich meine, ich tue das um die Dinger zu nutzen, keine Frage aber
    ganz ehrlich wünsche ich mir in diesem Falle eine kompakte Lösung.


    Also eine ehrliche Frage als Spieler:

    - wo bekomme ich funktionierend eine kompakte Version - ja, ich wünsche mir so eine

    - Funktionieren die einzelnen Teile Eurer Erfahrung sicher genug oder kommen wieder
    viele dieser Blackscreens?

    - Wie ist der Updatezeitraum? Ich lese hier "demnächst neue Versionen", wann kann
    ich downloaden um die anzuspielen?


    Nicht falsch verstehen, ich bin Spieler, möchte diese Lösungen nutzen.

    Edit: Ich habe nun von Seite eins - soweit vorhanden - alle downloads getätigt - und
    abschliessend das Glasmond-Überarbeitungs-ESP Paket. Habe ich damit alles?

    Ray
    Geändert von RaimundP (11.10.2007 um 13:57 Uhr)

  18. #178
    Ich meine mich daran erinnern zu können, dass das UL-Team noch keine kompakte Lösung wollte (und vielleicht auch in Zukunft nicht will), weil es "ständig" Updates gibt und weitere ULs hinzukommen werden. Das würde natürlich dann auch bedeuten, dass sie einen höheren Aufwand bei der Erstellung der Pakete/Updates hätten und die Fans sich immer "riesige" Pakete runterladen müssten (aber an ROO kommt das um Längen nicht ran ).

    Warum allerdings nicht jemand aus der Community das übernehmen darf, wenn er und andere dies wollen...

    Wie auch immer: wenn du dir die hier auf der Startseite verlinkten runtergeladen hast, hast du ja nicht alle, da manche Links noch nicht da sind. Den Rest kannst du dir z.B. bei scharesoft.de runterladen. Insgesamt sind es 13 Stück.
    Wenn du dann alle esps aus diesen Paketen mit den Esps aus dem einen Downloadpaket ersetzt, hast du die aktuellsten Versionen.

    MfG,
    ThreeD

  19. #179
    Hallo RaimundP!

    Ich mache jetzt mal etwas das eigentlich ganz anders von mir geplant war.

    Link zu 4shared mit allen aktuellen von mir übersetzten UL-Teilen

    Lade dir dort bitte alle Teile herunter, das sind die aktuellsten! Darin sind auch alle aktuellen ESP's aus dem ESP-Paket von Seite 1 enthalten, du kannst also alles andere ignorieren, das du schon heruntergeladen hast. Bis auf Rolling Hills und Colovian Highlands, da diese PI's von Malachit selbst für die DV angepaßt wurden.

    Wegen dem Gesammtpaket hoffe ich das sich Malachit hier vielleicht nocheinmal dazu äußert, ich bin es ehrlich gesagt etwas überdrüssig, da ich deswegen auch nicht glücklich bin.

  20. #180

    cthulhu314 Gast
    Hi allerseits,

    mir wurde zugetragen, dass sich hier die Forderungen nach einem gemergten UL-Komplettpaket häufen und da GlasMond dem auch nicht abgeneigt ist, hier aber immer die gegenteilige Meinung des UL-Rats vertreten muss, möchte ich mich hier mal persönlich zu Wort melden. Für alle, die mich nicht aus dem Bethesda-Board kennen: Ich bin der Sprecher des UL-Teams und für die meisten organisatorischen Aufgaben zuständig, darunter auch das Verwalten der Download-Locations, Bugfixing für von ihren Machern verlassene UL-Mods und so weiter.

    Zum Mergen der Mods hat der UL-Rat klar Stellung bezogen: Es wird auf absehbare Zeit kein gemergtes UL-Gesamtpaket geben und wir werden auch niemandem erlauben, ein solches unabhängig von uns hochzuladen. Die Gründe dafür:

    - Der Aufwand: Es kommen immer wieder neue UL-Mods, erweiterte Versionen bereits bestehender Mods oder Bugfixes heraus. Für jedes solches Release müsste ein komplett neues Paket erstellt werden, wobei der Aufwand hierfür mit der Anzahl der Mods wächst (aktuell müssten mit jedem Mini-Release 13 Mods gemergt werden). Das Merging ist, wie hier auch schon festgestellt wurde, nicht komplett trivial, zudem müsste jedes Mal ein Patch für die vorherige Version erstellt werden, da man niemandem zumuten kann, wegen eins, zwei Bugfixes das ganze Paket herunterzuladen. Da zudem nur ein kleiner Teil der User von all dem Aufwand profitieren würde (viele wollen nur einzelne ULs verwenden), erscheint uns all das zu aufwendig. Wir stecken unsere Energie lieber in neue Mods und ins Bugfixing.

    - Kompatibilität: Es lässt sich nicht vermeiden, dass UL zu einzelnen Mods inkompatibel ist. Da es auch nicht möglich ist, hierüber komplett Buch zu führen und jeder User andere Mods verwendet, würde ein gemergter UL-Mod den Umgang hiermit gewaltig erschweren. Wir würden regelmäßig Bugmeldungen bekommen, ohne genau zuordnen zu können, bei welchem Mod das Problem denn nun liegt, und wir müssten regelmäßig Leuten empfehlen, sich die ULs noch einmal einzeln herunterzuladen bis auf einen einzelnen, der ihr Problem verursacht.

    - Versionsverwaltung: Die Erfahrung hat uns gelehrt, dass, egal wie exakt man Anleitungen verfasst, es immer User gibt, die sich nicht daran halten und dann hinterher mit ihrem Problem zu uns kommen. Wenn nun jemand seinen gemergten Mod monatelang nicht updated und dann wegen eines Problems, das er hat, einen einzelnen Patch installiert, ohne die anderen seit seinem ersten Download erschienenen Patches zu nutzen, kann niemand vorhersagen, wie das Ergebnis aussieht. Und auch hier wird derjenige zu uns kommen und uns erklären, dass unser Mod nicht oder nicht richtig funktioniert. Dies bedeutet für uns jede Menge zusätzliche Arbeit, die wir, wie schon erwähnt lieber anderweitig investieren.

    - Egoismus : Auch für uns ist UL ein Hobby, dass uns Spaß machen soll. Wenn wir von wirren Bugmeldungen überflutet werden und uns ständig mit dem gemergten Mod auseinandersetzen müssen, hört UL irgendwann auf, uns Spaß zu machen, und das kann weder in unserem noch in eurem Interesse sein. Denkt immer daran: UL ist kein bezahlter Dienstleister; ihr nutzt unsere Mods, ohne dafür irgendeine Gegenleistung erbringen zu müssen, dementsprechend müsst ihr damit leben, dass wir uns herausnehmen, UL so zu managen, dass wir auch etwas davon haben. Wer damit ein Problem hat, der braucht UL nicht zu benutzen, so einfach ist das!

    Nun noch ein paar Worte zu der Forderung, diese Aufgabe jemand anderem zu übertragen: Auch hier zeigt die Erfahrung, dass die Leute trotzdem mit ihren Problemen zu uns kommen, und in diesem Fall hätten wir nicht mal alle notwendigen Daten, um mit den Problemen fertig zu werden. Zudem können wir uns nicht darauf verlassen, dass dieser "andere" das Mergen sauber erledigt. Wenn wir Mist bauen, stehen wir auch dafür gerade, aber keiner von uns hat Lust, die Fehler anderer auszubaden (und Fehler macht jeder!).

    Als abschließenden Tipp kann ich nur empfehlen, den Oblivion Mod Manager zu nutzen und sich selbst .omods der ULs zu erstellen. Das ist wirklich nicht kompliziert und erleichtert das Deinstallieren und das generelle Handling enorm!

    Ich hoffe, ich habe etwas Licht ins Dunkel bringen können und wünsche euch allen weiterhin viel Spaß mit UL. Wir werden uns nach wie vor bemühen, neue hochqualitative Mods herauszubringen und auch die Qualität der vorhandenen weiter zu verbessern; im Gegenzug hoffe ich auf euer Verständnis dafür, dass wir angesichts begrenzter personeller und zeitlicher Ressourcen nicht jeden Wunsch erfüllen können.

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