Geht es, wußte nicht, das hier der Technik-FAQ-Thread ist

Man gibt in den Meshes ja die Pfade zu Texturen an... diese Pfade beinhalten (logischerweise) Ordnerstrukturen. Oblivion selbst versteht nun sowohl den Ordner

textures/irgendwo/irgendwas.dds

als auch

textures\irgendwo\irgendwas.dds

ersteres ist aber absolut falsch (bei Morrowind wars das noch nicht, weshalb wohl viele den Fehler machen) und funktioniert zwar einzeln, aber wenn man ein mit einem solchen Slash versehenes Mesh in eine BSA packt, wird es nie die die Textur finden. Richtig ist der Backslash - sowohl als auch - auch wenn Oblivion außerhalb von BSAs beides schluckt. Korrigieren kannst du das sowohl mit NifSkope als auch quasi halbautomatisch mit TES4Files, welches dir auch noch eine BSA erstellen kann (Achtung, TES4Files nützt die für UL nur eingeschränkt was, da es nur Dateien verarbeitet, die klar in der ESP/ESM referenziert sind... also keine Replacer und so weiter, weshalb die beste Methode hier NifSkope und Handarbeit bleibt). Übrigens hatten nur relativ wenige Meshes aus allen UL-Teilen dieses Pfad-Problem

Das Packen zu BSA ist relativ einfach dann mit dem BSA Commander erledigt... die aktuellste Version findet anhand der Dateien selbst raus, welche File- und Archiv-Flags gesetzt werden müssen... alles was du tun musst, ist alle Resourcen (Meshes, Texturen, Sounds...) in nen extra Ordner kopieren und diesen dann im BSA Commander packen zu lassen. Dabei muss die Ordnerstruktur stimmen und es darf nichts in dem Ordner sein, was nicht in die BSA soll oder kann. Bei mir sieht das dann immer so aus:

Aus:

irgendeinMod.esp
irgendeinMod.txt
meshes\irgendeinMod\
textures\irgendeinMod\

wird dann vor dem Packen:

irgendeinMod.esp
irgendeinMod.txt
BSAs\meshes\irgendeinMod\
BSAs\textures\irgendeinMod\

Gepackt wird dann der Ordner BSAs mittels BSA Commander... ich hoffe, das war verständlich


Zur Ladereihenfolge: Das ist bei mir eigentlich nur vorbeugend... ich will nicht irgendwann vor nen nicht mehr vorhandenen Dungeon-Eingang stehen