Nachdem was ich mir bis jetzt selbst, durch unzählige Threads und Hilfen, zusammenreimen konnte scheint es eine Menge auszumachen wieviel Arbeitsspeicher zur Verfügung steht. Ich habe keinerlei CTD's, auch nicht mit den UL's oder durch die anderen 50 PI's. Mein RAM ist 2 GB groß und ich würde jedem empfehlen ebenfalls aufzustocken. Viele PI's bedeuten eine Große Speicherauslastung, wobei es anscheinend auf die Menge der PI's und nicht deren Größe ankommt. Es sind definitiv nicht die UL-Mods die dein Spiel abstürzen lassen, sondern die Menge der PI's und der verfügbare Speicher. Wenn du die Möglichkeit hast würde ich dir empfehlen einige deiner PI's mit dem TESGecko zu mergen. Evtl. hilft es auch die Ladereihenfolge der PI's etwas zu verändern. Ich lade meine alle zuletzt.
hab 3 GB Arbeitsspeicher...
Ich lade die ULs und BBCs alle zuerst, damit Quest-Plugins etc. eine höhere Priorität haben. Ist es wirklich ratsam, die ULs als letztes zu laden?
Die ULs zu mergen wäre mal ne Idee, dann darfst du aber keine Updates mehr rausbringen, sonst wirds ätzend Der einzige Vorteil davon ist aber ja auch nur, weniger esps zu haben.
Dann sage ich mal so ganz lax, das dein Arbeitsspeicher gerade so ausreichen sollte.
Wie sind denn die anderen Grunddaten deines Rechners? Ich tippe hier aber eher auf ein oder mehrere unsaubere PI's oder eine Nvidia Grafikkarte.
Poste doch auch mal deine PI-Liste, dann kann ich ja mal drüberschauen.
Zitat
Ich lade die ULs und BBCs alle zuerst, damit Quest-Plugins etc. eine höhere Priorität haben. Ist es wirklich ratsam, die ULs als letztes zu laden?
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Ist BBC ein Better City-Mod? Sagt mir gerade nix.
Theoretisch sollten die UL-Mods überall in der Ladereihenfolge stehen können. Ich benutze selbst die größten deutschen Questmods (B&M, VM, Ivellon etc.), und konnte noch keine Probleme mit meiner Ladereihenfolge feststellen. Es gibt auch keinen Grund dafür, bis auf evtl. verbastelte Zugänge, die ich aber auch noch nicht gesehen habe.
Hier mal meine Ladereihenfolge:
Ancient Yews
Ancient Redwoods
Stendarr Valley
Lush Woodlands
The Heath
Fallen Leaf Everglade
Entius Gorge
Beaches of Cyrodiil
Imperial Isles
Dark Forest
Chorrol Hinterland
Rolling Hills
Colovian Highlands
Und wie erwähnt alle ganz am Ende.
Zitat
Die ULs zu mergen wäre mal ne Idee, dann darfst du aber keine Updates mehr rausbringen, sonst wirds ätzend Der einzige Vorteil davon ist aber ja auch nur, weniger esps zu haben.
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Ich hatte schon mit dem UL-Team über das mergen der UL-Teile gesprochen, aber sie wollen das, aus mir nicht ganz nachvollziehbaren Gründen, (noch?) nicht. Zumal ich dafür ja sozusagen den Support übernehmen würde. Diese Entscheidung liegt aber letztendlich beim UL-Team, es ist schließlich ihr Baby. Aktuallisieren muß ich die UL-Teile ja so oder so, was eh schon genug Arbeit macht.
Es wird demnächst auch ein Update aller UL's von mir geben. Darin werden die gesäuberten ESP's von Trr Kah, sowie aktuallisierte ReadMe's enthalten sein.
Hm... 768 MB Ram, sonst LowEnd-Rechner und NVidia-Grafikkarte... keine Crashes... soviel also dazu
Meine ULs sind allerdings gemergt und alle Texturen/Meshes/Sounds nach kleineren Korrekturen (einige Texturpfade waren falsch) fein säuberlich in einer BSA verpackt Das hat zumindest dazu geführt, das auch die Performance von UL deutlich gestiegen ist und Slow-Downs quasi garnicht mehr auftreten. Auf technische Erklärungen, warum das so ist, verzichte ich jetzt aber mal Leichter zu deaktivieren/deinstallieren isses so übrigens auch Außerdem wird UL ziemlich am Anfang geladen, um Kompatibilitätsprobleme garnicht erst auftreten zu lassen.
Ich krieg langsam die Krise mit diesen ULs und wäre für eine gemergte .esp mehr als dankbar... falls die jemand hochladen möchte...
Ich kanns drehn und wenden, wie ich will. Trotz aktuellster Versionen fehlt mir ständig in UL- IC Isle das Wasser. Schlichtes Deaktivieren von Lost Coast bringt NICHTS. Genausowenig komplettes Runterschmeißen im OBMM. Ist Lost Coast einmal drauf, ists fertig mit lustig.
Ich hab jetzt die Faxen dicke und IC ISle rausgeschmissen. Das blöde Mod- Gestocher, damit die Kiste endlich rund läuft, nervt langsam tierisch.
Hm... 768 MB Ram, sonst LowEnd-Rechner und NVidia-Grafikkarte... keine Crashes... soviel also dazu
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Zitat
Meine ULs sind allerdings gemergt und alle Texturen/Meshes/Sounds nach kleineren Korrekturen (einige Texturpfade waren falsch) fein säuberlich in einer BSA verpackt
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Falsche Pfade? Das interessiert mich jetzt aber. Geht das etwas genauer?
Genauso wie man die UL-Daten in BSA's verpacken kann. Gibt es dazu irgendwo ein Tutorial oder könntest du eine kurze Anleitung dazu geben?
Zitat
Das hat zumindest dazu geführt, das auch die Performance von UL deutlich gestiegen ist und Slow-Downs quasi garnicht mehr auftreten. Auf technische Erklärungen, warum das so ist, verzichte ich jetzt aber mal Leichter zu deaktivieren/deinstallieren isses so übrigens auch Außerdem wird UL ziemlich am Anfang geladen, um Kompatibilitätsprobleme garnicht erst auftreten zu lassen.
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Soviel also dazu das die Ladereihenfolge ziemlich egal sein sollte.
Zitat von Growlf
Ich krieg langsam die Krise mit diesen ULs und wäre für eine gemergte .esp mehr als dankbar... falls die jemand hochladen möchte...
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Von öffentlich hochladen würde ich abraten, da das UL-Team wie bereits erwähnt das nicht unterstützt. Was ihr aber privat macht ist eure Sache.
Zitat
Ich kanns drehn und wenden, wie ich will. Trotz aktuellster Versionen fehlt mir ständig in UL- IC Isle das Wasser. Schlichtes Deaktivieren von Lost Coast bringt NICHTS. Genausowenig komplettes Runterschmeißen im OBMM. Ist Lost Coast einmal drauf, ists fertig mit lustig.
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BoC hat aber nichts mit II zu tun. Kann es sein das du noch andere Mods benutzt, die das Problem verursachen? BoC verändert garnichts am Wasser, aber es gibt unerklärlicherweise einige Probleme mit PI's die das tun. Verwendest du z.B. Alive Waters oder OOO? Ich hoffe ich vertue mich jetzt mit letzterem nicht, aber in einem der großen Overhauls ist Alive Waters mit integriert, und das führt natürlich auch zu Problemen.
Zitat
Ich hab jetzt die Faxen dicke und IC ISle rausgeschmissen. Das blöde Mod- Gestocher, damit die Kiste endlich rund läuft, nervt langsam tierisch.
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Du hast ein Problem mit II und willst eine gemergte Version aller UL-Teile?
Soweit wie jetzt bekannt gibt es keine Probleme mit II bis auf einige Inkompatibilitäten mit anderen Mods. Hast du mal im Originalthread auf Bethsoft nachgeschaut oder gefragt bezüglich des Problems? Nicht das ich dich jetzt einfach weiterleiten will, aber ich müsste mich da selbst ersteinmal beim UL-Team schlau machen, um dir eine wirklich vernünftige und erprobte Lösung anbieten zu können.
Geht es, wußte nicht, das hier der Technik-FAQ-Thread ist
Man gibt in den Meshes ja die Pfade zu Texturen an... diese Pfade beinhalten (logischerweise) Ordnerstrukturen. Oblivion selbst versteht nun sowohl den Ordner
textures/irgendwo/irgendwas.dds
als auch
textures\irgendwo\irgendwas.dds
ersteres ist aber absolut falsch (bei Morrowind wars das noch nicht, weshalb wohl viele den Fehler machen) und funktioniert zwar einzeln, aber wenn man ein mit einem solchen Slash versehenes Mesh in eine BSA packt, wird es nie die die Textur finden. Richtig ist der Backslash - sowohl als auch - auch wenn Oblivion außerhalb von BSAs beides schluckt. Korrigieren kannst du das sowohl mit NifSkope als auch quasi halbautomatisch mit TES4Files, welches dir auch noch eine BSA erstellen kann (Achtung, TES4Files nützt die für UL nur eingeschränkt was, da es nur Dateien verarbeitet, die klar in der ESP/ESM referenziert sind... also keine Replacer und so weiter, weshalb die beste Methode hier NifSkope und Handarbeit bleibt). Übrigens hatten nur relativ wenige Meshes aus allen UL-Teilen dieses Pfad-Problem
Das Packen zu BSA ist relativ einfach dann mit dem BSA Commander erledigt... die aktuellste Version findet anhand der Dateien selbst raus, welche File- und Archiv-Flags gesetzt werden müssen... alles was du tun musst, ist alle Resourcen (Meshes, Texturen, Sounds...) in nen extra Ordner kopieren und diesen dann im BSA Commander packen zu lassen. Dabei muss die Ordnerstruktur stimmen und es darf nichts in dem Ordner sein, was nicht in die BSA soll oder kann. Bei mir sieht das dann immer so aus:
Geht es, wußte nicht, das hier der Technik-FAQ-Thread ist
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Nö, hier ist der "GlasMond_stellt_die_UL's_bereit_und_die_User_sagen_ihm_wie_das gemacht_wird"-Thread!
Danke für die ausführliche Anleitung.
Zitat
Man gibt in den Meshes ja die Pfade zu Texturen an... diese Pfade beinhalten (logischerweise) Ordnerstrukturen. Oblivion selbst versteht nun sowohl den Ordner
textures/irgendwo/irgendwas.dds
als auch
textures\irgendwo\irgendwas.dds
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Danke für die Erklärung, ich werde das auch beim UL-Team mal anmerken. Und natürlich bei zukünftigen UL's darauf beim Übersetzen achten. ... man, langsam artet das alles wirklich in Arbeit aus ...
Ich hätte nur noch eine kleine Frage zu den BSA-Namen. Die BSA's sollten ja immer den selben Namen wie die ESP's haben, aber ich habe auch schon irgendwo gelesen, das es nicht unbedingt der vollständige sein muß. Weißt du da genaueres?
Danke für die Erklärung, ich werde das auch beim UL-Team mal anmerken. Und natürlich bei zukünftigen UL's darauf beim Übersetzen achten. ... man, langsam artet das alles wirklich in Arbeit aus ...
Ich hätte nur noch eine kleine Frage zu den BSA-Namen. Die BSA's sollten ja immer den selben Namen wie die ESP's haben, aber ich habe auch schon irgendwo gelesen, das es nicht unbedingt der vollständige sein muß. Weißt du da genaueres?
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Mit deiner Übersetzung hat das ja nichts zu tun... nochmal, es geht hier um den Pfad innerhalb der Meshes (NIFs), der zu den jeweils benötigten Texturen verweist. Betrifft in keinster Weise die ESP und somit deine Übersetzung
Naja... ist genau so, wie du sagst Kannst du dir sehr schön bei Shivering Isles ankucken.
Die DLCShiveringIsles.esp dient nur dazu, alle BSAs zu laden. Die heißen aber nicht alle DLCShiveringIsles.bsa, sondern eben DLCShiveringIsles - Meshes.bsa, DLCShiveringIsles - Textures.bsa u.s.w.
Mit deiner Übersetzung hat das ja nichts zu tun... nochmal, es geht hier um den Pfad innerhalb der Meshes (NIFs), der zu den jeweils benötigten Texturen verweist. Betrifft in keinster Weise die ESP und somit deine Übersetzung
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Schon klar, aber da ich die Mods ja eh bearbeite kann ich Fehler auch gleich mit ausbügeln. Um Problemen vorzubeugen.
@Low Post und NewRaven:
Danke nochmal für die Erklärung mit den Namen. Ich werde mal schauen was ich in Zukunft wegen der BSA's tun kann.
ich habe ne nvidia 7800 GT. Inzwischen habe ich schon Newravens Ratschlag (aus einem anderen Thread und anderem Forum) befolgt und habe HDR und Bloom deaktiviert und stattdessen FakeHDR genommen. Vielleicht beseitigt das ja schon ein paar Probleme.
@Newraven: wärs dir zuviel, die gemergten esps + bsa mal hochzuladen und Interessierten einen Link zu PMen? So dass es keine Veröffentlichung ist.
Mir ist es zur Zeit zu viel Arbeit, erst die ganzen Pfade zu korrigieren. Das mergen und bsa'en wäre da weniger das Problem.
@Glasmond: BBC -> Bananasplits Better Cities
An meine Ladereihenfolge komme ich grad net ran, ist aber wie gesagt ja auch nicht so notwendig, da theoretisch nicht wichtig.
Edit: jetzt hab ich sie
Naja, das sind zusammen genommen rund ~170 MB. Das würde ich nur ungern hochladen, zum das UL-Team der Sache ja wie gesagt eine Absage erteilt hat, sorry... ich will da nur ungern querschießen und die Dateimenge uploaden ist auch kein Spaß
Danke für den Tipp mit AliveWaters. Das habe ich tatsächlich drauf.
Egal. Ich ziehe doch eine belebte Unterwasserwelt der IC- Insel vor- dorthin gehe ich eh nur, um testweise meine neuesten Creationen zu kaufen.
Thx auch für den Klarstellung mit den Dateipfaden. Ich setze die zwar immer mit Copy'n'Paste (und damit richtig), aber man wird nicht dümmer, wenn man sowas weiß.
Bei den Namensgebungen der BSA kommt mir eine Parallele in den Sinn: Haut funzt z.B. auch nur als Haut, wenn die NiTriShape mit dem gleichen Wortstamm beginnt wie die .dds.
Verwendet man also wie ich die handfemale.dds, müssen alle nackten Körperteile Hand irgendwas heißen, also Hand:0, Hand 1, Hand_2 oder sonstwie.
Blöderweise kann man nur originale Texturnamen für die Haut verwenden, also die vorgegebenen, was natürlich das Modden sehr erschwert (sonst wären mehrere Bodyreplacer parallel überhaupt kein Problem).
Da scheint Bethesda einiges hardcoded zu haben.
Was das Hochladen angeht: gebraucht würde nur die gemergte .esp. Die Texturen usw. haben ja die meisten sowieso.
Also soweit ich das mit den BSAs verstanden habe müssen die mit dem Namen der *.esp beginnen, was danach kommt ist eigentlich egal (siehe SI*.bsas).
Wenn man jetzt also z.B. die ESP-Datei 'UL.esp' heißt muss das BSA-Archiv mit UL beginnen. Ob das jetzt 'UL.bsa', 'UL - DV.bsa', 'UL - EV.bsa', 'ULrich.bsa', etc. ist macht keinen Unterschied.
Alternativ kann man die auch in der INI registrieren, dabei tritt aber das Problem auf, dass die betreffende Zeile höchsten 255 Zeichen lang sein darf. Ich würde darum auf jeden Fall zu Methode 1 tendieren.
Edit: Verdammt, hab bei meinen Beispielen *.esps und *.bsas vertauscht. Ist korrigiert.
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Ich kam, sah, und konnte meinen Augen nicht trauen