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Thema: [Release] Unique Landscapes DV

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    hi, ich bin der neue aus dem sharesoft forum^^
    ich habe die arbeit von godzilla übernommen.
    wollte das hier nochmal ankündigen, habe die readme von teil 10, der die imperiale insel verändert übersetzt und hochladen lassen.

    Des weiteren, habe ich alle modprojekte von ul übersetzt und in diesen thread gestellt, hier der link dazu, ab morgen mittag ist der neue beitrag hochgeladen.

    edit GlasMond: Ich habe den Link mal entfernt, um die User hier nicht nochmehr zu verwirren, wenn sie sich fragen wer denn nun für was zuständig ist. Ich hier und du dort.
    Geändert von GlasMond (30.09.2007 um 21:04 Uhr)

  2. #2
    Zitat Zitat
    Des weiteren, habe ich alle modprojekte von ul übersetzt
    Öh, nur zur Information, Du hast also die UL-Teile übersetzt? Wieso? Die sind doch alle übersetzt. Und wieso hast Du die Arbeit von Godzilla übernommen? Ich dachte, der sei im Ruhestand und die Übersetzungen würden jetzt von GlasMond angefertigt?
    Geändert von Rung (30.09.2007 um 10:51 Uhr)

  3. #3
    entschuldigung, ich habe mich falsch ausgedrückt, ich habe die beschreibungen derMod PROJEKTE übersetzt.
    Ja glasMond macht das auch weiterhin, ich wollte damit sagen, das ich die arbeit im thread im sharesoft forum übernommen habe.

    noch etwas unklar?^^

  4. #4
    Nochmal offiziell:

    Willkommen bei UL, mc king!

    In meiner PN habe ich dir ja schon geschrieben, das es hier zum Download eine Datei mit allen aktuellen ESP's für die DV von UL gibt. Dank an Trr Kah. Wir müssen auch mal schauen, das wir die ESP's möglichst in den einzelnen DL's unterbringen. Die BoC Version die es hier (und bei Scharesoft eigentlich auch) zum DL gibt, ist nahezu identisch mit der EV. Der Unterschied in den Versionsnummern ergibt sich daraus da für die EV einige meiner Änderungen für die DV mit übernommen wurden. Es sollte aber bald eine 1.5.1 von BoC kommen und bis dahin braucht die Versionsnummer eigentlich garnicht angeglichen zu werden. Das können wir dann ja machen.

  5. #5
    Hallo zusammen,

    ich hatte bei mir recht häufige CTDs beim Umherstreifen in Landschaften (aber auch in Städten).
    Jetzt habe ich alle ULs und alle Städteverbesserungen ausgeschaltet und sehr sehr viel weniger CTDs. Anderweitig habe ich jetzt auch schon gelesen, dass andere die ULs deaktiviert haben und kaum mehr CTDs hatten.

    Kann das jemand bestätigen? Gibt es dafür irgendwelche Lösungen?

    MfG,
    ThreeD

  6. #6
    Hallo ThreeD,

    UL-bedingte CTD's gibt es eigentlich nur noch bei den Usern, welche Oblivion ungepatcht spielen. Ab dem 1.1er Patch tritt dies nicht mehr auf. Ich empfehle Dir ein Speicherbereinigungs-Tool zu nutzen.

    Malachit

  7. #7
    Den neuesten Patch habe ich drauf. Ein Windows-Speicherbereinigungstool verwende ich nicht, aber das integrierte von Oblivion Improved.

    MfG,
    ThreeD

  8. #8
    Nachdem was ich mir bis jetzt selbst, durch unzählige Threads und Hilfen, zusammenreimen konnte scheint es eine Menge auszumachen wieviel Arbeitsspeicher zur Verfügung steht. Ich habe keinerlei CTD's, auch nicht mit den UL's oder durch die anderen 50 PI's. Mein RAM ist 2 GB groß und ich würde jedem empfehlen ebenfalls aufzustocken. Viele PI's bedeuten eine Große Speicherauslastung, wobei es anscheinend auf die Menge der PI's und nicht deren Größe ankommt. Es sind definitiv nicht die UL-Mods die dein Spiel abstürzen lassen, sondern die Menge der PI's und der verfügbare Speicher. Wenn du die Möglichkeit hast würde ich dir empfehlen einige deiner PI's mit dem TESGecko zu mergen. Evtl. hilft es auch die Ladereihenfolge der PI's etwas zu verändern. Ich lade meine alle zuletzt.

  9. #9
    Hallo Glasmond,

    hab 3 GB Arbeitsspeicher...
    Ich lade die ULs und BBCs alle zuerst, damit Quest-Plugins etc. eine höhere Priorität haben. Ist es wirklich ratsam, die ULs als letztes zu laden?
    Die ULs zu mergen wäre mal ne Idee, dann darfst du aber keine Updates mehr rausbringen, sonst wirds ätzend Der einzige Vorteil davon ist aber ja auch nur, weniger esps zu haben.

    MfG,
    ThreeD

  10. #10
    Zitat Zitat von ThreeD Beitrag anzeigen
    hab 3 GB Arbeitsspeicher...
    Dann sage ich mal so ganz lax, das dein Arbeitsspeicher gerade so ausreichen sollte.
    Wie sind denn die anderen Grunddaten deines Rechners? Ich tippe hier aber eher auf ein oder mehrere unsaubere PI's oder eine Nvidia Grafikkarte.

    Poste doch auch mal deine PI-Liste, dann kann ich ja mal drüberschauen.

    Zitat Zitat
    Ich lade die ULs und BBCs alle zuerst, damit Quest-Plugins etc. eine höhere Priorität haben. Ist es wirklich ratsam, die ULs als letztes zu laden?
    Ist BBC ein Better City-Mod? Sagt mir gerade nix.
    Theoretisch sollten die UL-Mods überall in der Ladereihenfolge stehen können. Ich benutze selbst die größten deutschen Questmods (B&M, VM, Ivellon etc.), und konnte noch keine Probleme mit meiner Ladereihenfolge feststellen. Es gibt auch keinen Grund dafür, bis auf evtl. verbastelte Zugänge, die ich aber auch noch nicht gesehen habe.

    Hier mal meine Ladereihenfolge:

    Ancient Yews
    Ancient Redwoods
    Stendarr Valley
    Lush Woodlands
    The Heath
    Fallen Leaf Everglade
    Entius Gorge
    Beaches of Cyrodiil
    Imperial Isles
    Dark Forest
    Chorrol Hinterland
    Rolling Hills
    Colovian Highlands


    Und wie erwähnt alle ganz am Ende.

    Zitat Zitat
    Die ULs zu mergen wäre mal ne Idee, dann darfst du aber keine Updates mehr rausbringen, sonst wirds ätzend Der einzige Vorteil davon ist aber ja auch nur, weniger esps zu haben.
    Ich hatte schon mit dem UL-Team über das mergen der UL-Teile gesprochen, aber sie wollen das, aus mir nicht ganz nachvollziehbaren Gründen, (noch?) nicht. Zumal ich dafür ja sozusagen den Support übernehmen würde. Diese Entscheidung liegt aber letztendlich beim UL-Team, es ist schließlich ihr Baby. Aktuallisieren muß ich die UL-Teile ja so oder so, was eh schon genug Arbeit macht.

    Es wird demnächst auch ein Update aller UL's von mir geben. Darin werden die gesäuberten ESP's von Trr Kah, sowie aktuallisierte ReadMe's enthalten sein.

  11. #11
    Hm... 768 MB Ram, sonst LowEnd-Rechner und NVidia-Grafikkarte... keine Crashes... soviel also dazu

    Meine ULs sind allerdings gemergt und alle Texturen/Meshes/Sounds nach kleineren Korrekturen (einige Texturpfade waren falsch) fein säuberlich in einer BSA verpackt Das hat zumindest dazu geführt, das auch die Performance von UL deutlich gestiegen ist und Slow-Downs quasi garnicht mehr auftreten. Auf technische Erklärungen, warum das so ist, verzichte ich jetzt aber mal Leichter zu deaktivieren/deinstallieren isses so übrigens auch Außerdem wird UL ziemlich am Anfang geladen, um Kompatibilitätsprobleme garnicht erst auftreten zu lassen.
    Geändert von NewRaven (09.10.2007 um 21:38 Uhr)

  12. #12
    Ich krieg langsam die Krise mit diesen ULs und wäre für eine gemergte .esp mehr als dankbar... falls die jemand hochladen möchte...

    Ich kanns drehn und wenden, wie ich will. Trotz aktuellster Versionen fehlt mir ständig in UL- IC Isle das Wasser. Schlichtes Deaktivieren von Lost Coast bringt NICHTS. Genausowenig komplettes Runterschmeißen im OBMM. Ist Lost Coast einmal drauf, ists fertig mit lustig.

    Ich hab jetzt die Faxen dicke und IC ISle rausgeschmissen. Das blöde Mod- Gestocher, damit die Kiste endlich rund läuft, nervt langsam tierisch.

  13. #13
    Geht es, wußte nicht, das hier der Technik-FAQ-Thread ist

    Man gibt in den Meshes ja die Pfade zu Texturen an... diese Pfade beinhalten (logischerweise) Ordnerstrukturen. Oblivion selbst versteht nun sowohl den Ordner

    textures/irgendwo/irgendwas.dds

    als auch

    textures\irgendwo\irgendwas.dds

    ersteres ist aber absolut falsch (bei Morrowind wars das noch nicht, weshalb wohl viele den Fehler machen) und funktioniert zwar einzeln, aber wenn man ein mit einem solchen Slash versehenes Mesh in eine BSA packt, wird es nie die die Textur finden. Richtig ist der Backslash - sowohl als auch - auch wenn Oblivion außerhalb von BSAs beides schluckt. Korrigieren kannst du das sowohl mit NifSkope als auch quasi halbautomatisch mit TES4Files, welches dir auch noch eine BSA erstellen kann (Achtung, TES4Files nützt die für UL nur eingeschränkt was, da es nur Dateien verarbeitet, die klar in der ESP/ESM referenziert sind... also keine Replacer und so weiter, weshalb die beste Methode hier NifSkope und Handarbeit bleibt). Übrigens hatten nur relativ wenige Meshes aus allen UL-Teilen dieses Pfad-Problem

    Das Packen zu BSA ist relativ einfach dann mit dem BSA Commander erledigt... die aktuellste Version findet anhand der Dateien selbst raus, welche File- und Archiv-Flags gesetzt werden müssen... alles was du tun musst, ist alle Resourcen (Meshes, Texturen, Sounds...) in nen extra Ordner kopieren und diesen dann im BSA Commander packen zu lassen. Dabei muss die Ordnerstruktur stimmen und es darf nichts in dem Ordner sein, was nicht in die BSA soll oder kann. Bei mir sieht das dann immer so aus:

    Aus:

    irgendeinMod.esp
    irgendeinMod.txt
    meshes\irgendeinMod\
    textures\irgendeinMod\

    wird dann vor dem Packen:

    irgendeinMod.esp
    irgendeinMod.txt
    BSAs\meshes\irgendeinMod\
    BSAs\textures\irgendeinMod\

    Gepackt wird dann der Ordner BSAs mittels BSA Commander... ich hoffe, das war verständlich


    Zur Ladereihenfolge: Das ist bei mir eigentlich nur vorbeugend... ich will nicht irgendwann vor nen nicht mehr vorhandenen Dungeon-Eingang stehen

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