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Thema: [Release] Unique Landscapes DV

  1. #201
    Öh,

    vielleicht frage ich einfach mal vorsichtig nach. Wie sieht es denn mit Skingrad Farming aus? Liegt das auf Eis? Habe da seit Monaten keinen Fortschritt mehr gesehen.

  2. #202
    Ich habe mich mal wegen Skingrad Farming erkundigt. Der Modder, Grogdon, ist zur Zeit in einem längeren Urlaub, sollte aber demnächst wieder da sein. Und wie man den Screenshots entnehmen kann ist der Mod mittlerweile ja so fortgeschritten, dass es eher ungewöhnlich wäre ihn an dieser Stelle nicht mehr abzuschließen.

  3. #203
    Ich habe bei mir den Harvest Mod installiert, der dafür sorgt, dass abgeerntete Pflanzen verschwinden. Ich finde das sehr praktisch und meine 3jährige Tochter steht total auf "Pilze pflücken".
    Seit ich UL installiert habe fällt mir auf, dass gelegentlich (weniger als 1/4) die Pflanzen nicht verschwinden. Insbesondere bei Pilzen ist das zu beobachten und nie bei Pilzen in Höhlen usw.

    Kann das mit UL zu tun haben?

    Viele Grüße,

    Tom

  4. #204
    Das könnte mit UL zu tun haben, ist aber eher unwahrscheinlich wenn es in Höhlen passiert, da UL an Interiors garnichts ändert. Von BoC mal abgesehen. Versuche es mal indem du das Harvest PI nach den UL-Mods lädst. Sollte das keine Verbesserung bringen, was ich schwer vermute, liegt es sehr wahrscheinlich an diesen zwei Dingen:

    Zu alte Version des Harvest PI

    Ich weiß das das Harvest PI mit einem anderen ähnlich gelagerten PI zusammen getan wurde. Keine Ahnung ob du schon diese Version hast, aber überprüfe das bitte nochmal. Es gab bei der Originalversion auch einige bekannte Probleme. Suche am besten mal auf TESNexus danach.

    Abomb

    Das ist ein Animationsbug der dazu führt das sich Animationen extrem verlangsamen, tritt ab ca. 250 Spielstunden auf. Ich habe in Verbindung mit dem Harvest PI schon davon gelesen. Es liegt aber nicht am Harvest PI selbst, sondern stand unter dem Punkt "Bekannte Bugs" und wird wohl gern auf das PI geschoben.
    Die Abomb fixt du mit einem entsprechenden PI oder am allerbesten mit Wrye Bash.

  5. #205
    Hallo,

    ich würde eher darauf tippen, dass ein anderes Plugin, das Pflanzen verändert, hinter dem Harvest Plugin geladen wird. Das Harvest Plugin muss beispielsweise hinter OI geladen werden, sonst können einige Pflanzen (bei denen der Rabe die fürchterlichen Namen angepasst hat) nicht geerntet werden. Bzw. verschwinden sie dann nicht.
    Die Übersetzung hier auf TES.info nutzt übrigens die Pflanzennamen von OI, Du hast da also keine Nachteile.

  6. #206
    Danke Rung, das hilft mir schon viel weiter. Bisher hab ich OI immer als letztes geladen, das steht ja auch so in der Anleitung (jaja, manchmal lese ich die auch!).

    Ich werds mal nach hinten verschieben.

    @ GlasMond
    Ich werde mir das mal merken. Die 250 Stunden habe ich noch nicht voll, glaube ich, aber lang kann es nicht mehr dauern.

    Viele Grüße,

    Tom

    Ergänzung: Kleine Ursache, große Wirkung. Mit Harvest am Ende der Ladeliste funktioniert es fehlerfrei!
    Geändert von oberon (27.10.2007 um 02:04 Uhr) Grund: Ergänzung

  7. #207
    Schön für Dich. Bei mir funzt es nicht, und dabei ist es völlig schnuppe, an welcher Stelle der Ladeliste.

    M.E. trat das Problem erstmals auf, als ich ROO 1.0 zum OMOD verschraubt und aktiviert habe.
    Ich hatte Harvest Flora 3.0.0 mit Herbalist Auto Harvest Flora zum OMOD gemerged, und das funzte auch einwandfrei: einfach lustwandeln, und alles im Umkreis von 2 Meter landet im Körbchen respektive Inventar.
    Kein Frust beim Zielen nach dünnen Waldlichtstengeln mehr!

    Und plötzlich gings nicht mehr. Zunächst nur bei einigen Pflanzenarten, nach Änderung der Ladereihenfolge (ans Ende) gar nicht mehr.
    OMOD de- und wieder aktiviert- Feierabend.
    OMOD neu gebaut, wahlweise mit und ohne Entpacken der .bsa- Null, nada, niente! Das erkläre mir mal einer.
    Das heißt, Pflücken geht, aber die Vollautomatik nicht mehr.

  8. #208
    Ich verwende Harvest 3.0.0 nur in der Grundversion und bei mir zog sich der Fehler durch fast alle Pflanzenarten hindurch, wobei einige mehr betroffen zu sein schienen als andere (Wurmholz, Farne). Aber selbst bei mehreren Pflanzen der gleichen Art verschwanden einige, andere blieben, selbst am gleichen Ort.

    Mit OMOD usw. kenne ich mich nicht aus, aber ich hab ja auch meine Kinder zum Pflanzen einsammeln.

    Viele Grüße,

    Tom

  9. #209
    Bei mir fing das Problem mit Sommersteinpilzen und Mutterkraut (?) an. Also dieses Gemüse, was weit oben in den Bergen vereinzelt wächst.

    Und jetzt geht gar nichts mehr.
    Ist mir unerklärlich, da ich die Harvest- Mod sowohl nach allen andren aktiviere (d.h. Meshes und Texturen der Mod überschreiben evtl. gleichnamige Versionen aus andren Mods) als auch die .esp als letzte in der Ladeliste läuft (Scripts andrer Mods sollten also ignoriert werden). Aber wir schweifen ab.

  10. #210
    Wow,

    den Eingangspost hast Du ja kräftig auf Vordermann gebracht. Sehr hübsch, GlasMond.
    Ah, und ich freue mich schon auf das neue UL-Plugin von Malachit. Ich habe gestern gelesen, dass sie sich an den Arrius-See wagt und die Beschreibung dazu klang verdammt vielversprechend. Viel Glück dabei, Malachit.

  11. #211
    Danke Rung. Das wird auf jeden Fall ein hartes Stück Arbeit. :3

  12. #212
    Argl ... ganz vergessen hier die entsprechende Ankündigung zu machen.

    Danke Rung, ich habe das glatt vergessen. Und Malachit wünsche ich natürlich auch viel Durchhaltevermögen. Den Erfolg spare ich mir, da ich mir sicher bin das es einer wird.

    Und damit nocheinmal offiziell für alle:

    Malachit hat mit der Arbeit an einem neue UL-Teil, namens "Arius Creek", begonnen!

    Beschreibung:

    Eiskalte Quellen entspringen in den Bergen und vereinigen sich zu einem Flüßchen das den Arius See nördlich von Cheydinhal speist, und seinen Weg in Richtung Südosten fortsetzt. Die Landschaft ist karg und felsig im östlichen Teil, während die Baumdichte im Westen immer mehr zunimmt und teilweise immer wieder von großen Felsengruppen durchbrochen wird. Der Arius See ist ein tiefer kalter Bergsee dessen Uferlinie von überhängenden Felsen und Bäumen bestimmt wird.
    Als zusätzliches Feature wird die Mod eine Schleifmaschine hinzufügen die von Wasserkraft angetrieben, Edelsteine sowie Granitplatten fertigt. Auch eine wassergetriebene Hammermühle wird enthalten sein, die Werkzeuge und dergleichen herstellt.

  13. #213
    Danke GlasMond. Ich glaub, Du hast noch was vergessen:

    News
    2007-Oct-25: GlasMond wird neues Council-Mitglied...


  14. #214
    Das wäre irgendwie Eigenwerbung und wurde nicht vergessen, sondern bewußt vertuscht.

    Du olle Petze ...

  15. #215
    Ich glaube ich habe einen Konflikt bzgl. Wasserspiegel in Fallenleaf Everglade. Rund um die Silorn-Ruine, SÖ von Skingrad sind alle Sümpfe trockengelegt. Tote Fische, Seerosenstengel über schwarzem trockenem Grund...

    Hat jemand eine Idee, wonach zu suchen ist?

  16. #216
    Sollte eigentlich über die Ladereihenfolge zu lösen sein. Wo steht FE denn bei dir?

    Meine Reihenfolge die nach dem letzten FE Besuch noch funktionierte:

    Alle UL-Mods als letzte geladen (direkt vor dem Bashed Patch )

    AY
    AR
    SV
    LW
    TH
    FE
    EG
    BoC
    II
    DF
    CH
    RH
    CvH

  17. #217
    Aye, das war's wohl. Ich hatte noch eine steckengebliebene load order, wegen alten Problemen, die kurz nach Patch 2 auftauchten... apropos steckengeblieben: Ancient Redwoods habe ich seit dem Patch auch immer noch deaktiviert stehen, ich weiß aber nicht mehr genau, was damit noch los war. Es ist ein bischen schwierig bei UL auf dem laufenden zu bleiben.

  18. #218
    Ich denke mal das mit AR hängt evtl. hiermit zusammen:

    Zitat Zitat
    2007-Jul-09: Eine KotN kompatible v1.5.1 von Ancient Redwoods released...
    Vorher gab es wohl Probleme! Ist mittlerweile aber Geschichte bei allen Teilen.
    Und das man bei UL nicht durchsieht ist ja garnicht wahr, sind doch bloß 13 Teile ... ich kann sogar schon die Hälfte der Namen auswendig, also 6,5 ... *calliper*

    Sollten noch Fragen oder Probleme auftauchen, stell sie ruhig, dazu ist der Thread ja hier. Versuch nach Möglichkeit jetzt alles zu aktuallisieren, da es gerade eine kleine Verschnaufpause bei UL gibt. Dann bist du wieder dran, bis Malachit den nächsten Teil fertig hat.

  19. #219
    Moment mal, was ist denn mit den Überschneidungen mit Battlehorn Castle? Ich finde dazu gar nichts mehr... und bei mir gibt es da immer noch einen Riss in der Landschaft.

  20. #220
    Es wird schon an einer kompatiblen Version zu Battlehorn gebastelt. Mal ein Zitat dazu:

    Zitat Zitat
    Fighter's Stronghold DLC: Has to be loaded prior to Chorrol Hinterland and even then some landscaping glitches occur. There will be a new version of CH soon.
    Manche berichten allerdings auch sie hätten mit Hilfe der richtigen Ladereihenfolge keinerlei Probleme mit Battlehorn und Rissen in der Landschaft.

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