Geht es, wußte nicht, das hier der Technik-FAQ-Thread ist
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Nö, hier ist der "GlasMond_stellt_die_UL's_bereit_und_die_User_sagen_ihm_wie_das gemacht_wird"-Thread!
Danke für die ausführliche Anleitung.
Zitat
Man gibt in den Meshes ja die Pfade zu Texturen an... diese Pfade beinhalten (logischerweise) Ordnerstrukturen. Oblivion selbst versteht nun sowohl den Ordner
textures/irgendwo/irgendwas.dds
als auch
textures\irgendwo\irgendwas.dds
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Danke für die Erklärung, ich werde das auch beim UL-Team mal anmerken. Und natürlich bei zukünftigen UL's darauf beim Übersetzen achten. ... man, langsam artet das alles wirklich in Arbeit aus ...
Ich hätte nur noch eine kleine Frage zu den BSA-Namen. Die BSA's sollten ja immer den selben Namen wie die ESP's haben, aber ich habe auch schon irgendwo gelesen, das es nicht unbedingt der vollständige sein muß. Weißt du da genaueres?
Danke für die Erklärung, ich werde das auch beim UL-Team mal anmerken. Und natürlich bei zukünftigen UL's darauf beim Übersetzen achten. ... man, langsam artet das alles wirklich in Arbeit aus ...
Ich hätte nur noch eine kleine Frage zu den BSA-Namen. Die BSA's sollten ja immer den selben Namen wie die ESP's haben, aber ich habe auch schon irgendwo gelesen, das es nicht unbedingt der vollständige sein muß. Weißt du da genaueres?
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Mit deiner Übersetzung hat das ja nichts zu tun... nochmal, es geht hier um den Pfad innerhalb der Meshes (NIFs), der zu den jeweils benötigten Texturen verweist. Betrifft in keinster Weise die ESP und somit deine Übersetzung
Naja... ist genau so, wie du sagst Kannst du dir sehr schön bei Shivering Isles ankucken.
Die DLCShiveringIsles.esp dient nur dazu, alle BSAs zu laden. Die heißen aber nicht alle DLCShiveringIsles.bsa, sondern eben DLCShiveringIsles - Meshes.bsa, DLCShiveringIsles - Textures.bsa u.s.w.
Mit deiner Übersetzung hat das ja nichts zu tun... nochmal, es geht hier um den Pfad innerhalb der Meshes (NIFs), der zu den jeweils benötigten Texturen verweist. Betrifft in keinster Weise die ESP und somit deine Übersetzung
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Schon klar, aber da ich die Mods ja eh bearbeite kann ich Fehler auch gleich mit ausbügeln. Um Problemen vorzubeugen.
@Low Post und NewRaven:
Danke nochmal für die Erklärung mit den Namen. Ich werde mal schauen was ich in Zukunft wegen der BSA's tun kann.
ich habe ne nvidia 7800 GT. Inzwischen habe ich schon Newravens Ratschlag (aus einem anderen Thread und anderem Forum) befolgt und habe HDR und Bloom deaktiviert und stattdessen FakeHDR genommen. Vielleicht beseitigt das ja schon ein paar Probleme.
@Newraven: wärs dir zuviel, die gemergten esps + bsa mal hochzuladen und Interessierten einen Link zu PMen? So dass es keine Veröffentlichung ist.
Mir ist es zur Zeit zu viel Arbeit, erst die ganzen Pfade zu korrigieren. Das mergen und bsa'en wäre da weniger das Problem.
@Glasmond: BBC -> Bananasplits Better Cities
An meine Ladereihenfolge komme ich grad net ran, ist aber wie gesagt ja auch nicht so notwendig, da theoretisch nicht wichtig.
Edit: jetzt hab ich sie
Naja, das sind zusammen genommen rund ~170 MB. Das würde ich nur ungern hochladen, zum das UL-Team der Sache ja wie gesagt eine Absage erteilt hat, sorry... ich will da nur ungern querschießen und die Dateimenge uploaden ist auch kein Spaß
Danke für den Tipp mit AliveWaters. Das habe ich tatsächlich drauf.
Egal. Ich ziehe doch eine belebte Unterwasserwelt der IC- Insel vor- dorthin gehe ich eh nur, um testweise meine neuesten Creationen zu kaufen.
Thx auch für den Klarstellung mit den Dateipfaden. Ich setze die zwar immer mit Copy'n'Paste (und damit richtig), aber man wird nicht dümmer, wenn man sowas weiß.
Bei den Namensgebungen der BSA kommt mir eine Parallele in den Sinn: Haut funzt z.B. auch nur als Haut, wenn die NiTriShape mit dem gleichen Wortstamm beginnt wie die .dds.
Verwendet man also wie ich die handfemale.dds, müssen alle nackten Körperteile Hand irgendwas heißen, also Hand:0, Hand 1, Hand_2 oder sonstwie.
Blöderweise kann man nur originale Texturnamen für die Haut verwenden, also die vorgegebenen, was natürlich das Modden sehr erschwert (sonst wären mehrere Bodyreplacer parallel überhaupt kein Problem).
Da scheint Bethesda einiges hardcoded zu haben.
Was das Hochladen angeht: gebraucht würde nur die gemergte .esp. Die Texturen usw. haben ja die meisten sowieso.
ok, das verstehe ich Kannst du vielleicht die Pfade auflisten, die nicht korrekt sind (und ne kurze Erklärung zu Nifskope). Dann würde ichs mir vielleicht doch selber machen, da ich mich immer über mehr Performance freue.
Kannst du vielleicht die Pfade auflisten, die nicht korrekt sind (und ne kurze Erklärung zu Nifskope).
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Bin zwar kein Rabe, aber ich versuche mal mein Glück.
Du suchst alle Statics die von den UL's eingefügt werden. Günstigerweise sollten alle in Ordner namens "ul..." liegen. Ich glaube kaum das dir NewRaven noch alle auflisten kann, also wirst du wohl selbst suchen müßen.
Dann einfach mit NIFSkope die Meshes öffnen und in der linken Spalte nach den Texturzuweisungen suchen. Diese sollten alle mit einem langen Pfad angegeben sein der mit textures\... beginnt. Hier überprüfst du dann einfach ob auch backslashs gestezt sind. Wenn fertig das Mesh abspeichern wenn du etwas verändert hast und mit dem nächsten weiter machen. Eigentlich ganz einfach nur etwas zeitaufwendig.
Zitat
Das mergen der esps ist kein Problem?
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Gute Frage. Als ich die UL's mal probeweise mit dem CS gemerged habe, hatte ich massive Fehler. Deshalb dazu unbedingt TESGecko benutzen. Soweit ich es von den Benutzern weiß, scheint alles zu funktionieren. Ansonsten dürfte es keine Probleme geben, da jeder UL-Teil unterschiedliche Bereiche verändert.
Warte aber am besten noch etwas mit dem mergen, da ich gerade alle Teile aktuallisiere, oder du ziehst dir die aktuellen ESP's. Es ist aber auch gerade eine neue BoC Version 1.5.1 in Arbeit.
Oder, man ist faul wie ich, zieht sich TES4Files und lässt seine Meshes automatisch korrigieren.
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Was aber, wie weiter oben angesprochen, nur für Meshes gilt, die direkt in den ESPs "verlinkt" sind - also für keinerlei Replacer. Ich denke nicht, das das für UL eine gangbare Methode ist, kann mich da aber auch irren.
Also soweit ich das mit den BSAs verstanden habe müssen die mit dem Namen der *.esp beginnen, was danach kommt ist eigentlich egal (siehe SI*.bsas).
Wenn man jetzt also z.B. die ESP-Datei 'UL.esp' heißt muss das BSA-Archiv mit UL beginnen. Ob das jetzt 'UL.bsa', 'UL - DV.bsa', 'UL - EV.bsa', 'ULrich.bsa', etc. ist macht keinen Unterschied.
Alternativ kann man die auch in der INI registrieren, dabei tritt aber das Problem auf, dass die betreffende Zeile höchsten 255 Zeichen lang sein darf. Ich würde darum auf jeden Fall zu Methode 1 tendieren.
Edit: Verdammt, hab bei meinen Beispielen *.esps und *.bsas vertauscht. Ist korrigiert.
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Ich kam, sah, und konnte meinen Augen nicht trauen