Kann sein, dass ich auch was durcheinander bringe. Aber soweit ich das im Überblick habe, waren die Benennungen bisher nicht gerade einheitlich, dementsprechend verwirrend war es mit den EV, DV und den Versionen...
Kann sein, dass ich auch was durcheinander bringe. Aber soweit ich das im Überblick habe, waren die Benennungen bisher nicht gerade einheitlich, dementsprechend verwirrend war es mit den EV, DV und den Versionen...
--Ceterum censeo Carthaginem esse delendam.
Ich hoffe mal das du was durcheinander bringst, ansonsten drehe wohl ich langsam durch!![]()
Eigentlich sind meine Benennungen schon immer einheitlich gewesen. Du weißt auch das ich nicht alle DV's übersetzt habe, oder?![]()
Ah, hatten das Thema doch schon mal!
http://www.multimediaxis.de/showthread.php?t=97817
Bist Du nur noch am übersetzen, dass Du langsam nix mehr mitkriegst?![]()
Muss sagen, Du leistest tolle Arbeit!!![]()
--Ceterum censeo Carthaginem esse delendam.
Hallo,
ich habe zwei Dinge, die mir aufgefallen sind...
1. Es gibt einen englischen Map-Marker im Gebiet des Dark Forest: The Forsaken Lorikh Village, allerdings weiß ich nicht, ob er mit DF zu tun hat
2. Es gibt im Great Forest - Ancient Redwoods beim Hohlen Baum, wo auch die Bären rumspringen, einen Grafikfehler, d.h. die Graskante hängt deutlich höher, und zwar wenn man vom Baum aus bergab Richtung Süden schaut (bin mir mit der Richtung allerdings nicht mehr ganz sicher).
Und mir ist folgendes passiert: ich bin aus der Kaiserstadt Richtung Westen über die Brücke geritten und am Ende der Brücke bei Weye war ein riesiges Loch mit Wasser! Nachdem ich auch reingefallen bin und neu geladen hatte, war das Loch wieder weg und alles normal...
Viele Grüße,
hivres
V. 1.5 von Beach of Cyrodiil ist übrigrns draußen.![]()
Danke für die Info!
... ich verate dir jetzt ein Geheimnis, aber nicht weitersagen ...
![]()
Ups, sorry hivres! Ich habe deinen Post irgendwie komplett übersehen.![]()
zu 1.
Benutzt du die letzte Version von Dark Forest 1.0.1 DV?
Der Mapmarker gehört nämlich definitiv zu diesem UL-Teil. Leider bin ich etwas ... ähm ... dämlich gewesen und habe vergessen die Mapmarker zu übersetzen, die im CS leider nicht einfach zu finden sind. Also gehe ich mal davon aus, dass es mein Fehler ist und schaue mir DF nochmal an. Und werde es dann auch gegebenfalls aktuallisieren. 8)
Obwohl ich ehrlich gesagt lieber warten würde, da gerade an einer neuen Version von DF gebastelt wird, in der auch eine Quest rund um Lhorik spielbar sein soll. Ich sage nur verschlossener Brunnen.
zu 2.
Von solch einem Fehler habe ich bis jetzt noch nichts gehört, aber ich schaue nochmal durch. Für mich hört sich das aber eher nach einem PI-Konflikt an. Verändere mal bitte die Ladereihenfolge deiner UL-Mods. Ich gebe dir einfach mal meine, die bis jetzt eigentlich gut funktioniert. Die UL-Mods bitte alle ganz nach hinten schieben und so anordnen:
Ancient Yews 1.3
Ancient Redwoods 1.5.1
Lush Woodlands 1.2
Entius Gorge
Dark Forest 1.0.1
The Heath
Fallenleave Everglade
Stendarr Valley 1.0
Beaches of Cyrodiil 1.4.1
Imperial Isle 1.3
Chorrol Hinterland 1.0
Rolling Hills 1.2
Ich war zwar seit der veränderten Version von AY noch nicht am Hohlen Baum, aber es sollte eigentlich funktionieren. Ich überprüfe es aber nochmal selbst InGame. Sollte das nichts bringen poste mal bitte deine PI-Liste in Ladereihenfolge.
zum Loch:
Könnte auch an einem PI-Konflikt liegen oder daran das Oblivion selbst manchmal ein ganz schöner Witzbold sein kann. Aber da jetzt ja alles wieder in Ordnung ist, bin ich dafür es einfach als witzigen Vorfall zu betrachten.
Trotzdem noch zwei Vermutungen dazu:
1. Du benutzt das PI "Alive Waters"!![]()
2. Du benutzt OOO, in dem "Alive Waters" auch verwendet wird.![]()
Ist doch gar kein Problem, Du hilfst uns hier schon sehr sehr gut...
Ich benutze Version 1.0.1. DV, jawohl. Es ist wirklich nicht eilig mit dem Übersetzen, ich möchte nur die Dinge sammeln, die mir auffallen... Wenn es eh' demnächst ein Update gibt, kann die Übersetzung ja dann einfließen...Zitat
Danke für den Hinweis mit der Ladereihenfolge, ich habe mir irgendwann mal ein Zettelchen geschrieben, auf dem steht, dass Ancient Redwoods nach Knights geladen werden soll (englisches Forum und natürlich Deine Read-Me... Man sollte lesen lernenZitat
). Zumindest sind mir die Konsequenzen jetzt bekannt... Was soviel heißt wie "Fehler behoben"...
Hier muss ich Dich enttäuschen, dieses PI nutze ich nicht. Ich habe als Wasser-Mod Natural Environments... Und es war nur ein einmaliges, aber sehr interessantes Phänomen...Zitat
Also nochmal vielen Dank für Deinen Einsatz und Deine Unterstützung!!!
Geändert von hivres (07.08.2007 um 11:17 Uhr)
Hallo GlasMond,
freut mich, dass die neuen Colovian-Highlands-Screenshots ihren Weg auch in dieses Forum geschafft haben.Die ersten acht Bilder-Links kannst Du aber löschen, die sind nicht mehr verfügbar.
Malachit
Danke, ist mir garnicht aufgefallen! Wenn man nicht alles überprüft ...![]()
Ich bin schon verdammt gespannt auf Colovian Highlands. Die Screens sehen jedenfalls fantastisch aus. Und ich bin zuversichtlich das dein Mod auch das hält was er verspricht!![]()
Hoffentlich habe ich auch schon den ein oder anderen hier genauso neugierig darauf gemacht. Bald gibt es noch ein I, und dann heißt es St. Malachit II!![]()
@Malachit
Das sieht ganz ausgezeichnet aus.
Der Übergang ist fließend (wie man auf Bild 18 sehen kann), die neue Landschaft passt sich also hervorragend ihrer Umgebung an.
Ist das auf dem letzten Bild ein Pfad? Führt er zu einer Höhle oder einem geheimen Ort?
Ich habe gelesen, dass das UL-Team nun auch an einem Quest arbeitet, wird Dein Plugin auch eines enthalten? Die Ruinen würden sich dafür anbieten.
Hallo Rung,
Danke für Dein Lob.![]()
Neben einer Berglandschaft, enthält dieser Mod auch ein ausgedehntes Höhlensystem. Da mein Spezialgebiet aber eher das Landschafts-Modding ist, lasse ich mir noch offen, ob auch eine Quest eingebaut werden soll. Zumindest in der Erstversion noch nicht. Ich bin diesbezüglich natürlich für Ideen offen, wenn Du also Vorschläge hast, her damit.![]()
Malachit
@Malachit: Die Screens sehen echt toll aus! ^^ Auch wenn die ersten sehr an das Gerudotal (besonders NR 15) und das Goronendorf auf dem Todesberg aus OoT erinnern ^^ Find ich aber eher gut als schlechtDoch es sieht schick aus ^^
@Gorgron (hoffentlich korrekt geschrieben) : Skingrad Farming sieht auch klasse aus ^^ Richtig schön elegant und die spitzen Dächer, das eine erinnerte irgendwie an ein elegantes Hexenhaus ^^ Die Straße auf einem Bild ist vielleicht noch etwas eckig ausgefallen aber ich find'S trotzdem schön ^^
Großes Lob an beide! Ich werd mir die Mods saugen ^^
--~* Bada-Bing, Bada-Bing, Bada-Bing, Dam-Dam-Dam! *~
*Thread ausgrab*
Glasmond, du hast in UL Dark Forest den Mapmarker in Zelle "Wildnis 12, 3" vergessen zu übersetzen.![]()
![]()
Wenn du den Mapmarker "Forsaken Village of Lorikh" meinst, das ist mir schon aufgefallen. Steht auch schon auf meiner ToDo-Liste, wie so viele andere Sachen auch. Das ist noch eine Altlast aus den ersten Übersetzungen wo ich immer die Mapmarker vergessen hatte.
Aber danke, für den "Anstupser", ich muß das unbedingt noch fixen.
Nochmal deutlich:![]()
Hallo,
habe mir die diversen Screanshots zu dem MOD-Projekt Unique Landscapes angeschaut und finde es ziemlich cool wie das aussieht und würde mir es gerne installieren. Habe aber etwas Angst was mit meinen anderen PIs passiert die etwas an der Landschaft verändern. Damit meine ich PIs wie z.B.
Oblivion Schilder Mod V. 0.5 (DV)
Deathtrap_Dungeon 1.5
Die Verliese von Ivellon (DV)
Marodan Osdakal v2.02 (DV)
Die ewig kalte Feste v1.1 (DV)
Artefakte der Ahnen 1.02 (DV)
Tales of the Realm of Ruun: The Tower of Rangit
Sind die PIs dann immer noch spielbar oder sind die Eingänge zu den Dungeon dann einfach weg? Die ewig kalte Feste z.B. ist nicht nur ein Eingang sondern die ist in die Welt implementiert. Da ich grade erst wieder angefangen habe und mein Char erst Lvl 3 ist kann ich es nicht wirklich selber überprüfen.
Danke im Voraus für Antworten.
Und was wir nicht vergessen dürfen, vielen Dank an GlasMond für die Übersetzung/Überarbeitung der PIs und an das Unique Landscapes Moder Team für die erstklassiger Arbeit.
EDIT: würde es vielleicht reichen die PI NACH Unique Landscapes zu laden damit die Veränderungen der Landschaft durch die PIs im Spiel erscheinen und die PIs spielbar bleiben? Nur was passiert dann mit den änderungen von Unique Landscapes? Bleiben die weitestgehend erhalten und nur in der eine Zelle wo so ein PIs "sitzt" werden die Texturen von Unique Landscapes durch den PI überschreiben?
--AMD Phenom II X4 4x3,4 GHz
RAM 4096 MB Platinum CL5
Nvidia GeForce 8800 GTS 512
Audigy SE
Gigabyte GA-MA 790X-DS4 AMD 790X
Windows 7 Home Premium 64
1 x SATA HDD 500 GB
1 x SATA HDD 1 TB
Geändert von Amanuk (27.08.2007 um 14:20 Uhr)
Ich hab zwar nicht alle davon installiert, zu einigen von denen kann ich dir aber trotzdem was sagen:
Ivellon ist laut ReadMe kompatibel zu UL.
Oblvion_Schilder_Mod, hab ich zwar nicht mehr drauf, konnt aber in der Zeit wo ich es installiert hatte keine Probleme feststellen.
Artefakte der Ahnen ist nicht kompatibel zu UL:Beaches of Cyrodiil:Lost Coast. Siehe dieser Post von Malachit. Außerdem verursacht es noch zusätzliche Probleme, wenn es nach UL_Boc geladen wird (Absturz beim Beenden)
Zu den anderen kann ich dir nichts sagen.