Ich kann mich den Vorpostern nur anschließen.
Wenn du wirklich ein schönes Remake machen willst, dann reicht es nicht ein paar Details zu verändern, sondern du solltest die Grundstruktur der Maps überarbeiten, mehr Atmosphäre einbauen und die Gänge nicht zu lang und mühsam machen. Es ist sehr frustrierend, wenn man endlose und dröge Korridore laufen muss, die immer gleich aussehen.

Um die Bilder von deinem Schloss aufzugreifen:
Ich zeig dir jetzt einfach mal zwei Beispiele und merke an, worauf man achten muss.

Beispiel 1:


Negativbeispiel. Was fällt auf? Der Raum ist viel zu groß und die Gegenstände sind so ungünstig platziert, dass sich der Spieler noch viel einsamer vorkommt und alles wirkt leer. Natürlich könntest du jetzt einfach den Raum mit ganz viel Kram vollpflastern, aber dann wirkt er nur sinnlos überfüllt, wirkt immer noch leer und der Spieler kann sich kaum fortbewegen. Zudem ist der Raum viel zu sehr beleuchtet, dafür dass es kein einziges sichtbares Fenster gibt, genauso wie bei deinen Screens oben.
Die Raumaufteilung ist zudem ungünstig.
Man kann zwar durch die Gegend laufen, aber den Spieler erschließt sich kein spannender Gang oder Weg und er ist genervt, dass er nicht geradeaus laufen kann, sondern einen Schnörkelweg laufen muss.
Außerdem hat er sofort die ganze Map im Blick und es gibt keinen Überraschungsmoment. Bei größeren Maps wirken solche Räume wie sehr langweilige Labyrinthe und auf Dauer geht der Finger des Spielers immer mehr zur F12 Taste...

Beispiel 2:


Was fällt auf? Der gezeigte Screen wirkt wesentlich gefüllter, obwohl sich darin auch nur eine Handvoll Gegenstände befinden. Er hat die gleiche Mapgröße, allerdings siehst du, dass die Form des Raumes nicht langweilig eckig mit einer einfachen schwarzen Umrandung ist, sondern dass er eine bestimmte Form hat.
Zudem gibt es klare Gänge, welche den Spieler nicht verwirren. Er muss sich nur noch entscheiden, welchen Weg er nimmt und aufgrund der recht kurzen Laufwege ist er mehr dazu motiviert, sich im Raum umzusehen und vielleicht eine Truhe oder etwas anderes zu finden. Die Ausleuchtung ist jetzt wesentlich atmosphärischer, da man genau die Lichtquellen orten kann( okay der Lichtkegel ist ein wenig zu tief, aber das soll ja nur als Beispiel dienen und ich bin zu faul ). Durch die unterschiedliche Helligkeit erkennt der Spieler zudem nicht gleich alle Objekte der Map sofort wieder, weil diese unterschiedlich ausgeleuchtet sind. Dadurch sinkt der Nervfaktor, wenn man ständig die gleiche Vase 5x pro Map sehen muss.

Die untere Map ist natürlich noch weit von der Perfektion entfernt, ich wollte dir nur ein paar Tipps zum Mapping und Spieldesign geben, damit dein Remake ein Erfolg wird. Ich hoffe, du kannst ein paar davon beherzigen.