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Thema: [XP] Redux: KS-Vorstellung

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Das KS sieht toll aus,auch die Effekte (wenn auch recht wenige) gefielen mir sehr gut,dass einzige,was mich bisher stört,ist die Schrifart,wirkt etwas Monoton auf mich,wäre wünschenswert,wenn du diese noch ein wenig Modifizierst,aber ansonsten wirklich genial gemacht.

  2. #2
    Das sieht ja alles ganz gut aus nur kann ich die Meinung von den Postern ueber mir nicht so ganz teilen, mir kommen der Kampf ziemlich lang vor.
    Ich hoffe das ist im Spiel nicht so, denn das wuerde doch denke ich mal den Spielspaß trueben wenn die Kaempfe so in die laenge gezogen werden.

  3. #3
    Das Kampfsystem macht auf mich einen "guten" Eindruck - die Hintergrundmusik gefiel mir gut und alles ist flüssig über den Bildschirm gelaufen. Jetzt brauchen wir nur noch eine Demo bzw. Vollversion, damit wir es auch selbst einmal testen können.

    @dead_cox:
    Ich gehe davon aus, dass der Kampf nur so lange gedauert hat, weil ani-kun uns viele Dinge zeigen sollte, die im Spiel möglich sein werden. Sollte ich mich jedoch irren und der Kampf wird im Spiel auch so lang sein, dann könnte das den Spielspaß ein wenig trüben.

  4. #4
    so, erstmal freuts mich, dass es gefällt^^

    nein, die kämpfe dauern eigentlich nicht so lang, ich hab nur aus demonstrationszwecken den gegner ausreichend KP gegeben, damit sie auch was aushalten xD
    im richtigen kampf könnten die 2 armen teufel mit einer einzigen technikkette erledigt werden, wenn man weiß, was man tut^^

    leider wirkt das ganze im moment noch etwas monoton, weils eben ein kampf mit eurem startlevel (13) ist, und da schon aufgrund der begrenzten AP nur die ersten 3 technikebenen zur verfügung stehen ... es gibt insgesammt 10 technikebenen, und ihr könnt natürlich auch mehrere ketten hintereinander reihen, wenn ihr genug AP habt ... wenn ich mit nem level 99 Lennard technikketten teste, kann ich da mit den richtigen techniken schonmal 2 minuten lang ketten machen xD

    das ziel der kämpfe ist, die gegner möglichst schnell zu erledigen - und dass klappt am einfachsten durch die wahl der richtigen munition und der richtigen techniken gegen die richtigen gegner ...

    aber schön, dass euch die musik gefällt, etwa sowas wird euch im spiel erwarten^^

  5. #5

    .blaze Gast
    Sieht erstmal recht flüssig aus, aber ich hätte gern noch gesehn wie der Held angegriffen wird. Denn von der Schadensberechnung hast du noch nichts erzählt, verursachen Attacken Grundschaden, der dann einfach von den KP abgezogen werden, oder kommen da noch Faktoren (wie Treffsicherheit oder so kp) dazu?

  6. #6
    Sieht wirklich nicht schlecht aus. Mich hätte es zwar ebenfalls interessiert wie es ausgesehen hätte wenn die Gegner, Lennard angegriffen hätten, aber was man bereits zu sehen bekam sieht wirklich vielversprechend aus. Noch schön gewesen wäre, wenn die Gegner am Ende des Videos besiegt gewesen wären Mir taten die richtig leid so gelähmt und ohne Chance XD Sieht interessant aus, wie gesagt, und lässt sich, was man laut dem Video sieht, auch relativ gut spielen. Ich bin gespannt auf meinen eigenen Einsatz

    LG Mike

  7. #7
    angriffe auf Lennard sieht man deshalb nicht, weil die gegner noch keine animationen haben ... die werden erst gemacht, wenn alle animationen von Lennard fertig sind (und 66 techniken in 4 richtungen dauert ein zeitchen xD)

    hm, die schadensberechnung? schweifen wir gleich mal etwas auf die gesamten statuswerte aus ... (werd ich auch oben dazueditieren^^)

    Statuswerte
    Wie man im Video kurzzeitig im Menü sieht, gibt es 8 Statuswerte:
    ATK: Waffenschaden
    DEF: Verteidigungswert, ist prozentual, also werden zb. bei 15 DEF 15 % vom Schaden abgezogen
    HIT: Treffsicherheit
    EVA: Ausweichrate
    STR: eure Stärke (ja, es ist seltsam, dass man bei Feuerwaffen STR braucht xD), hat natürlich Einfluss auf den Schaden
    DEX: Geschicklichkeit, hat Einfluss auf HIT und den Schaden, den ihr macht
    AGI: Schnelligkeit, bestimmt, wann ihr in der Runde dran kommt und hat Einfluss auf EVA
    VIT: Vitalität, beeinflusst den Schaden, den ihr erhaltet

    Die Werte STR, DEX, AGI und VIT haben eine Obergrenze von 300 und erhöhen sich bei einem Level up. Außerdem gibt es für EVA, HIT, STR, DEX, AGI und VIT noch erwerbbare Status-Boni.

    Um einen Gegner zu treffen, sollte eure HIT größer/gleich der gegnerischen EVA sein - liegt sie darunter nimmt die Trefferchance prozentual ab.

    Der Schaden ist großteils abhängig von ATK und STR, aber auch DEX spielt eine gewisse Rolle. Auf Seiten des Angegriffenen kommen noch DEF und VIT dazu.

  8. #8
    Ich kann mich eigentlich den Vorpostern nur anschließen. Ziemlich toll!
    Das einzige, was mir noch Kopfschmerzen bereitet ist das Action-Element der Zeit zwischen den einzelnen Kettengliedern. Das schien mir hier schon fast zuu langsam. Das fordert nicht

    Klar, wenn man nachher zwei Minuten Ketten machen kann, dann wird es sicherlich anspruchsvoller, aber ich fände es sinniger, wenn man die Zeit dann nur prozentual auf die Länge der Kette rechnet und nicht von vorne herein langsam macht, um sie dann fest steigen zu lassen.
    Ist jetzt wahrscheinlich leicht unverständlich erklärt =D

    Auf doof: Zeit grundlegend schneller laufen lassen am Anfang, dies pro Level dann aber so erhöhen, das sich die Zeit der Länge der Kette anpasst. Wenn es möglich ist eine zwei Minuten Kette zu erreichen, sollte die Zeit natürlich so laufen, dass man am Anfang relativ viel davon hat, um erst am Ende ins Schwitzen zu geraten. (oder vielleicht doch alles gleichbleibend schnell einrichten...?)
    Vor allem gehe ich davon aus, dass die letzten Gegner ein schönes Polster an Lebenspunkten haben, so dass man die langen Ketten wirklich braucht.

  9. #9
    geiles Spiel - und auch geiles KS
    schön, schön

  10. #10
    Bei den ganzen Optionen und Werten, die Dein Kampfsystem bestimmen und die man als Spieler zumindest halbwegs überblicken sollte, ist es gut, dass Du zu einer so klaren und übersichtlichen Menüführung gegriffen hast.
    Zum Kampfsystem selber kann ich nicht viel sagen. Interessant wird es ja eh erst, wenn auch die Gegner eingebunden sind. Schön finde ich aber Deine Entscheidung, Kämpfe nicht auf Extrakarten auszulagern, sondern direkt vor Ort auszutragen. Laufen ggf. die NPCs weg oder was passiert mit denen eigentlich?

    Ach ja: Verknappe bloß nicht die Zeit in Deinen Kämpfen. Entweder Taktik oder Hektik. Und es wäre schade, wenn Dein Knobelspiel, dass den Kämpfen offenbar zugrunde liegt, irgendwelchen Tempobeschleunigern zum Opfer fiele.

  11. #11
    "Taktik oder Hektik" ist ausgemachter Schwachsinn.
    Wenn dich der Gegner überrennt, weil er schneller Entscheidungen fällt als du, ist dann das Spiel unfair, cheatet der Gegner oder solltest du einfach selber ein bisschen in die Puschen kommen?

    Da das ganze aber eh schon rundenbasiert ist, spürt man die Hektik kaum bis gar nicht. Wenn ich nun dazu noch elendig Zeit habe, mit mir selber darüber zu debattieren, wie ich nun den oder die Gegner mit was für einer Kette erledige, dann stirbt das KS langsam und qualvoll an Langeweile.
    Schnelle Entscheidungen fällen zu müssen ist sicherlich ein gehobener Anspruch, aber mitnichten ein Spielspaß-Killer.
    Vor allem: wenn man keine Ahnung hat, was wie auf den Gegner wirkt, dann macht es auch keinen Unterschied, ob ich nun langsam alles ausprobiere oder schneller. Try and Error bleibt.

    Und ich will ja auch nicht, dass die Zeit so schnell verrinnt, dass man keines der Icons wirklich anschauen kann, sondern nur etwas schneller als in dem gezeigten Material.

    Ansonsten bitte eine Einstellung der Geschwindigkeit im Kampfmenü wie bei Final Fantasy. Für solche, die gerne den Leisten beim Wandern zu schauen möchten und für solche, die gerne voran machen möchten.

  12. #12
    @ Chaplin
    Letztlich muss es eh ani-kun wissen, wie er sein Spiel gestaltet. Und da er einen recht zielstrebigen und durchgeplanten Eindruck macht, nehme ich mal an, dass es für Grundsatzdiskussionen über so zentrale Elemente wie den Zuschnitt des Kampfsystems ohnehin zu spät ist. Naja, aber trotzdem:
    Zitat Zitat
    Da das ganze aber eh schon rundenbasiert ist, spürt man die Hektik kaum bis gar nicht
    Rundenbasiert heißt immer (ja: immer), dass es kein Zeitlimit gibt, sondern der nächste Zug erst erfolgt, wenn der Vorgänger fertig ist. So wie bei "Monopoly", "Mensch ärger Dich nicht" oder "Civilization".
    Zitat Zitat
    Schnelle Entscheidungen fällen zu müssen ist sicherlich ein gehobener Anspruch, aber mitnichten ein Spielspaß-Killer.
    Reaktionszeitmesswettbewerbe können sicherlich auch fordernd sein, sollten aber nicht zwingend mit planvollem Vorgehen und Denksport gleichgesetzt werden.
    Zitat Zitat
    Vor allem: wenn man keine Ahnung hat, was wie auf den Gegner wirkt, dann macht es auch keinen Unterschied, ob ich nun langsam alles ausprobiere oder schneller. Try and Error bleibt.
    Das Argument greift doch nur für die ersten Augenblicke des ersten Kampfes. Da wohl kaum in jedem Kampf immer gänzlich neue Gegner kommen, kennt man später einige Stärken und Schwächen der Feinde. Wenn das Spiel einem die Zeit zur Planung lässt, kann man das ausnutzen. Falls die Zeit so bemessen ist, dass man gerade mal mit Ach und Krach durch das Menü wetzen kann, halt nicht. Und bei einem Rundenkampf könnte ich zwischendurch auch mal aufstehen, einen Keks essen und telefonieren. (Ja, so etwas finde ich schön. )

    Wie eingangs schon gesagt: Es hängt ohnehin alles vom Geschmack ani-kuns ab. Ich meine einfach nur, dass es gute Argumente für ein Kampfsystem gibt, das auch die Zeit zur Planung der nächstfolgenden Aktionen und dem Miteinbeziehen möglicher gegnerischer Schritt (kurz: Taktik) lässt und sich nicht in Hektik verliert. Köpfchen statt Fingerfertigkeit.

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