@ Chaplin
Letztlich muss es eh ani-kun wissen, wie er sein Spiel gestaltet. Und da er einen recht zielstrebigen und durchgeplanten Eindruck macht, nehme ich mal an, dass es für Grundsatzdiskussionen über so zentrale Elemente wie den Zuschnitt des Kampfsystems ohnehin zu spät ist. Naja, aber trotzdem:
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Da das ganze aber eh schon rundenbasiert ist, spürt man die Hektik kaum bis gar nicht
Rundenbasiert heißt immer (ja: immer), dass es kein Zeitlimit gibt, sondern der nächste Zug erst erfolgt, wenn der Vorgänger fertig ist. So wie bei "Monopoly", "Mensch ärger Dich nicht" oder "Civilization".
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Schnelle Entscheidungen fällen zu müssen ist sicherlich ein gehobener Anspruch, aber mitnichten ein Spielspaß-Killer.
Reaktionszeitmesswettbewerbe können sicherlich auch fordernd sein, sollten aber nicht zwingend mit planvollem Vorgehen und Denksport gleichgesetzt werden.
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Vor allem: wenn man keine Ahnung hat, was wie auf den Gegner wirkt, dann macht es auch keinen Unterschied, ob ich nun langsam alles ausprobiere oder schneller. Try and Error bleibt.
Das Argument greift doch nur für die ersten Augenblicke des ersten Kampfes. Da wohl kaum in jedem Kampf immer gänzlich neue Gegner kommen, kennt man später einige Stärken und Schwächen der Feinde. Wenn das Spiel einem die Zeit zur Planung lässt, kann man das ausnutzen. Falls die Zeit so bemessen ist, dass man gerade mal mit Ach und Krach durch das Menü wetzen kann, halt nicht. Und bei einem Rundenkampf könnte ich zwischendurch auch mal aufstehen, einen Keks essen und telefonieren. (Ja, so etwas finde ich schön. )

Wie eingangs schon gesagt: Es hängt ohnehin alles vom Geschmack ani-kuns ab. Ich meine einfach nur, dass es gute Argumente für ein Kampfsystem gibt, das auch die Zeit zur Planung der nächstfolgenden Aktionen und dem Miteinbeziehen möglicher gegnerischer Schritt (kurz: Taktik) lässt und sich nicht in Hektik verliert. Köpfchen statt Fingerfertigkeit.