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Thema: Blender, 3dsMax, Cinema4D, ...

Hybrid-Darstellung

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  1. #1

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    first_emperor: Ich muss meine Preise korrigieren (da ich selbst gerade am suchen bin):
    3D Studio Max: 119 Euro;
    Maya Complete: 297 Euro, Maya Unlimited: 380 Euro.
    Wird dich aber kaum umstimmen xD


    Ynnus:
    Ich überlege gerade, ob man den Detailgrad in Maya angeben kann, bzw. wo. Spontan fallen mir da nur die Tasten 1, 2, 3 ein, die aber nur die Anzeigegenauigkeit in Maya selbst steuern... muss ich bei gelegenheit mal suchen, wenn ich wieder in Mac OS X bin. Aber danke für die Erklären, also intern doch Polygone... tztztz... Gesehen habe ich davon in Maya noch nie etwas, auch im Wireframe Mode werden nur Splines(?) angezeigt, bzw. es sind schon durch Linien eingegrenzte Vierecke, aber so krum und gebogen wie die sind, können die Linien nur Splines sein...

  2. #2
    Zitat Zitat von Schattentier Beitrag anzeigen
    Ynnus:
    Ich überlege gerade, ob man den Detailgrad in Maya angeben kann, bzw. wo. Spontan fallen mir da nur die Tasten 1, 2, 3 ein, die aber nur die Anzeigegenauigkeit in Maya selbst steuern... muss ich bei gelegenheit mal suchen, wenn ich wieder in Mac OS X bin. Aber danke für die Erklären, also intern doch Polygone... tztztz... Gesehen habe ich davon in Maya noch nie etwas, auch im Wireframe Mode werden nur Splines(?) angezeigt, bzw. es sind schon durch Linien eingegrenzte Vierecke, aber so krum und gebogen wie die sind, können die Linien nur Splines sein...
    Also wie es in Maya gemacht wird weiß ich nicht, aber in C4D ist es so, dass z.B. der HyperNURB ein Objekt in mehrere Polygone unterteilt und damit feinmeshiger macht. Dabei kann man den Detailgrad angeben. Und als Drahtgittermodell sieht man die einzelnen Polygone korrekt, auch nicht krumm oder mathematisch als Kurven berechnet sondern tatsächlich als eckige Polygone. Von daher gehe ich eben mal stark davon aus, dass es intern eben doch als Polygon entsteht. Wenn man das objekt dann in ein Polygon konvertiert sieht es auch genauso aus wie im hyperNURB vorher mit den gleichen Polygonen wie im Drahtgitter-Modell vorher.

  3. #3
    Zitat Zitat von Schattentier Beitrag anzeigen
    Ich überlege gerade, ob man den Detailgrad in Maya angeben kann, bzw. wo. Spontan fallen mir da nur die Tasten 1, 2, 3 ein, die aber nur die Anzeigegenauigkeit in Maya selbst steuern... muss ich bei gelegenheit mal suchen, wenn ich wieder in Mac OS X bin. Aber danke für die Erklären, also intern doch Polygone... tztztz...
    Unter Display->NURBS Smoothness->Custom kannst du eigene Einstellungen für die Unterteilung von NURBS Objekten vornehmen. Das hat allerdings nur auswirkung auf die Real Time Viewports, nicht auf das Renderergebnis. Keine Ahnung wie man die NURBS Objekte dort weiter unterteilt. Ich würd mal nach dem Stichwort "Tesselation" suchen. Und zum rendern in den von der Grafikkarte gerenderten Viewports werden die NURBS immer in Polygone aufgeteilt. Irgendwo hab ich glaube ich gelesen, dass NURBS Flächen nur durch Ray Tracer direkt gerendert werden können/könnten. Keine Ahnung ob da was drann ist.

  4. #4
    Ich hab mir jetzt mal Blender gedownloaded (unglaublich dass das nicht mal 8MB sind). Wollte gleich mal ein Tutorial starten, aber da kam dann "Python Script Error: Check Console" und in der Console steht dann das: "ImportError: no module named Webbrowser". Könntets ihr mir da unter die Arme greifen?

    Aja: thx für die genaue erklärung von NURBS. War nicht leicht zu verstehen, aber ich glaub ich verstehs.

  5. #5
    Zitat Zitat von first_emperor Beitrag anzeigen
    Ich hab mir jetzt mal Blender gedownloaded (unglaublich dass das nicht mal 8MB sind). Wollte gleich mal ein Tutorial starten, aber da kam dann "Python Script Error: Check Console" und in der Console steht dann das: "ImportError: no module named Webbrowser". Könntets ihr mir da unter die Arme greifen?

    Aja: thx für die genaue erklärung von NURBS. War nicht leicht zu verstehen, aber ich glaub ich verstehs.
    Wann kam das? Als du Blender gestartet hast oder wo du ein Script verwenden wolltest?

    Edit:Wie wärs mit Google? Zu deinem Problem: Dafür müsstest du Python installiert haben. Ich rate dir sonst eher externe Tutorials zu verwenden, wie z.B. hier.

    Geändert von Drakes (29.05.2007 um 20:30 Uhr)

  6. #6
    Der Beschreibung zu folge, hat er im User Preferences Panel (das oben) im Menü Help auf Tutorials geklickt, dazu braucht man, wie Drakes schon sagte, Python. Welche Python-Version hängt von der Blenderversion ab, Blender 2.43 und älter benutzt Python 2.4, alles ab Blender 2.44 benutzt Python 2.5. Python kann man sich unter http://python.org laden.

    Geändert von malu (30.05.2007 um 13:56 Uhr)

  7. #7
    Nö ich wollte die Tutorials vom Menüpunkt verwenden dann is das gekommen, kA obs ein script is.

    ich wollte zuerst die tutorials die im prog drinnen sind und die von der website machen.

    edit: Mist da war wer schneller^^
    Da gibts so viele Versionen? Welche soll ich da nehmen. Wegen Hardware klicke man auf xfire-sig und Blender hab ich auf Vista 32Bit oben.

  8. #8
    http://python.org/download/
    ich würde es einfach mal mit "Python 2.5.1 Windows Installer" versuchen, dürfte das richtige sein. Nach der Installation natürlich nochmal neustarten. Ich hoffe, Python ist Vista-kompatibel, nehme ich aber an.

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