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Thema: Blender, 3dsMax, Cinema4D, ...

Hybrid-Darstellung

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  1. #1

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    Zitat Zitat von first_emperor Beitrag anzeigen
    Nö, war eh ziemlich aufschlussreich.
    Danke :-)


    Zitat Zitat von first_emperor Beitrag anzeigen
    Von dem her würd ich eher bei 3dsmax bleiben.
    [ein bisschen ironisch]
    Schade, ich sollte das ganze nächstes Mal positiver für Maya erzählen
    Die online verfügbaren Tutorials haben dich dazu gebracht, gib' es zu!
    [/ein bisschen ironisch]

    Zitat Zitat von first_emperor Beitrag anzeigen
    btw. was sind NURBS?
    Kennst du den Unterschied zwischen Bitmap und Beziérkurve? Also zwischen Pixelgrafik und Vektorgrafik? Eine Pixelgrafik (Bitmap) besteht aus Pixeln, eine Vektorgrafik aus mathematischen Kurven (den Beziérkurven). Vorteil einer Bitmap: Du kannst alles darstellen. Nachteil: Nicht gut vergrößerbar usw. Vorteil Bezierkurve: Skalierbar, echte Rundungen; Nachteil: deine Möglichkeiten sind relativ beschränkt.

    Ähnlich berhält es sich mit Polygonen und NURBS: Polygonobjekte sind Modelle, welche aus Flächen bestehen. Kennst du aus fast jedem Spiel, dort gibt es (auf Grund der mangelnden Rechenleistung) nur Polygone. Du siehst, dass ein Teller, ein Ball, ein Gesicht etc. sehr eckig ist.
    NURBS sind Flächen aus mathematischn Kurven - du kannst Gesichter, Bälle, Comicautos wie im Film "Cars" von Pixar und und und machen. Für Filme ist das gut, dann brauchst du keine milliarden Tonnen an Polygonen.

    NURBS sind aber nicht ganz so flexibel, irgendwann stößst du an ihre Grenzen. Wenn du dann eine Hand machen willst, die trotzdem nicht kantig aussieht, benutzt du am besten "Sub-Divs", das sind ebenfalls runde, geschmeidige Objekte, die aber ähnlich (oder gleich?) bearbeitbar sind wie Polygone.

    Naja, weitere Infos gibts auf wikipedia unterNURBS bzw. Subdivision Surfaces

    edit: Ynnus was schneller und interessante Erklärung^^ ist vielleicht ein wenig genauer... ich lass meine trotzdem mal stehen (allerdings würd ich mich im zweifelsfall eher auf Ynnus verlassen, denn ich kenne mich damit nicht so gut aus)

    PS: dann bestehen NURBS-Modelle aber auch aus Polygonen, oder? @Ynnus

    Geändert von Teelicht (28.05.2007 um 22:52 Uhr)

  2. #2
    Zitat Zitat von Schattentier Beitrag anzeigen
    PS: dann bestehen NURBS-Modelle aber auch aus Polygonen, oder? @Ynnus
    Soweit ich das beurteilen kann erstmal nur indirekt. Du kannst ein NURB-Objekt in C4D zu einem Polygon-Objekt umwandeln um es damit in den kleinsten Teilen, nämlich den Vertices direkt, bearbeitbar zu machen, aber damit geht dir die Funktion des NURBS flöten. Es empfiehlt sich damit, das nur zu machen, wenn es nötig ist, und nicht nur just 4 fun, weil man gerne ein Polygon-Objelt hätte.
    Intern wird es aber wohl trotzdem als Polygon berechnet, denn immerhin müssen ja irgendwie die 3D-Flächen erstellt werden, und das geschieht in 3D eben anhand von Polygonen. Und im NURB-Objekt gibst du den Detailgrad an, wie viele Unterteilungen vertikal und horizontal oder für die Deckflächen bei z.B. Rohren, damit gibt man dann schon an, wie viele Polygone es sein werden. Bei einer Röhre, 360° und den Winkelabstand 5° heißt das etwa, dass es 72 Flächen gibt bis es einen Kreis ergibt - Also 72 Polygone rundrum. Die Polygone sind zwar nur in der Drahtgitter-Ansicht sichtbar aber es wird wohl trotzdem aus polygonen erstellt, die dann das Objekt bilden. Der Vorteil vom NURB ist hier, du musst keine Polygone selbst setzen und kannst auch im Nachhinein den Detailsgrad von 5° auf 1° ändern und schon hast du 360 Polygone rundrum. Oder manuell auf 10000 Polygone setzen und erhältst, je nach Größe der Röhre, eine fast perfekt runde Röhre. Je nachdem wie es das Objekt benötigt.

  3. #3

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    first_emperor: Ich muss meine Preise korrigieren (da ich selbst gerade am suchen bin):
    3D Studio Max: 119 Euro;
    Maya Complete: 297 Euro, Maya Unlimited: 380 Euro.
    Wird dich aber kaum umstimmen xD


    Ynnus:
    Ich überlege gerade, ob man den Detailgrad in Maya angeben kann, bzw. wo. Spontan fallen mir da nur die Tasten 1, 2, 3 ein, die aber nur die Anzeigegenauigkeit in Maya selbst steuern... muss ich bei gelegenheit mal suchen, wenn ich wieder in Mac OS X bin. Aber danke für die Erklären, also intern doch Polygone... tztztz... Gesehen habe ich davon in Maya noch nie etwas, auch im Wireframe Mode werden nur Splines(?) angezeigt, bzw. es sind schon durch Linien eingegrenzte Vierecke, aber so krum und gebogen wie die sind, können die Linien nur Splines sein...

  4. #4
    Zitat Zitat von Schattentier Beitrag anzeigen
    Ynnus:
    Ich überlege gerade, ob man den Detailgrad in Maya angeben kann, bzw. wo. Spontan fallen mir da nur die Tasten 1, 2, 3 ein, die aber nur die Anzeigegenauigkeit in Maya selbst steuern... muss ich bei gelegenheit mal suchen, wenn ich wieder in Mac OS X bin. Aber danke für die Erklären, also intern doch Polygone... tztztz... Gesehen habe ich davon in Maya noch nie etwas, auch im Wireframe Mode werden nur Splines(?) angezeigt, bzw. es sind schon durch Linien eingegrenzte Vierecke, aber so krum und gebogen wie die sind, können die Linien nur Splines sein...
    Also wie es in Maya gemacht wird weiß ich nicht, aber in C4D ist es so, dass z.B. der HyperNURB ein Objekt in mehrere Polygone unterteilt und damit feinmeshiger macht. Dabei kann man den Detailgrad angeben. Und als Drahtgittermodell sieht man die einzelnen Polygone korrekt, auch nicht krumm oder mathematisch als Kurven berechnet sondern tatsächlich als eckige Polygone. Von daher gehe ich eben mal stark davon aus, dass es intern eben doch als Polygon entsteht. Wenn man das objekt dann in ein Polygon konvertiert sieht es auch genauso aus wie im hyperNURB vorher mit den gleichen Polygonen wie im Drahtgitter-Modell vorher.

  5. #5
    Zitat Zitat von Schattentier Beitrag anzeigen
    Ich überlege gerade, ob man den Detailgrad in Maya angeben kann, bzw. wo. Spontan fallen mir da nur die Tasten 1, 2, 3 ein, die aber nur die Anzeigegenauigkeit in Maya selbst steuern... muss ich bei gelegenheit mal suchen, wenn ich wieder in Mac OS X bin. Aber danke für die Erklären, also intern doch Polygone... tztztz...
    Unter Display->NURBS Smoothness->Custom kannst du eigene Einstellungen für die Unterteilung von NURBS Objekten vornehmen. Das hat allerdings nur auswirkung auf die Real Time Viewports, nicht auf das Renderergebnis. Keine Ahnung wie man die NURBS Objekte dort weiter unterteilt. Ich würd mal nach dem Stichwort "Tesselation" suchen. Und zum rendern in den von der Grafikkarte gerenderten Viewports werden die NURBS immer in Polygone aufgeteilt. Irgendwo hab ich glaube ich gelesen, dass NURBS Flächen nur durch Ray Tracer direkt gerendert werden können/könnten. Keine Ahnung ob da was drann ist.

  6. #6
    Ich hab mir jetzt mal Blender gedownloaded (unglaublich dass das nicht mal 8MB sind). Wollte gleich mal ein Tutorial starten, aber da kam dann "Python Script Error: Check Console" und in der Console steht dann das: "ImportError: no module named Webbrowser". Könntets ihr mir da unter die Arme greifen?

    Aja: thx für die genaue erklärung von NURBS. War nicht leicht zu verstehen, aber ich glaub ich verstehs.

  7. #7
    Zitat Zitat von first_emperor Beitrag anzeigen
    Ich hab mir jetzt mal Blender gedownloaded (unglaublich dass das nicht mal 8MB sind). Wollte gleich mal ein Tutorial starten, aber da kam dann "Python Script Error: Check Console" und in der Console steht dann das: "ImportError: no module named Webbrowser". Könntets ihr mir da unter die Arme greifen?

    Aja: thx für die genaue erklärung von NURBS. War nicht leicht zu verstehen, aber ich glaub ich verstehs.
    Wann kam das? Als du Blender gestartet hast oder wo du ein Script verwenden wolltest?

    Edit:Wie wärs mit Google? Zu deinem Problem: Dafür müsstest du Python installiert haben. Ich rate dir sonst eher externe Tutorials zu verwenden, wie z.B. hier.

    Geändert von Drakes (29.05.2007 um 21:30 Uhr)

  8. #8
    Der Beschreibung zu folge, hat er im User Preferences Panel (das oben) im Menü Help auf Tutorials geklickt, dazu braucht man, wie Drakes schon sagte, Python. Welche Python-Version hängt von der Blenderversion ab, Blender 2.43 und älter benutzt Python 2.4, alles ab Blender 2.44 benutzt Python 2.5. Python kann man sich unter http://python.org laden.

    Geändert von malu (30.05.2007 um 14:56 Uhr)

  9. #9
    Nö ich wollte die Tutorials vom Menüpunkt verwenden dann is das gekommen, kA obs ein script is.

    ich wollte zuerst die tutorials die im prog drinnen sind und die von der website machen.

    edit: Mist da war wer schneller^^
    Da gibts so viele Versionen? Welche soll ich da nehmen. Wegen Hardware klicke man auf xfire-sig und Blender hab ich auf Vista 32Bit oben.

  10. #10
    http://python.org/download/
    ich würde es einfach mal mit "Python 2.5.1 Windows Installer" versuchen, dürfte das richtige sein. Nach der Installation natürlich nochmal neustarten. Ich hoffe, Python ist Vista-kompatibel, nehme ich aber an.

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