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Thema: Gut und Böse

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Zitat Zitat von Kaat Beitrag anzeigen
    Aus deinem Post habe ich jetzt eigentlich nur zwei grundsätzliche Aussagen rausgelesen:

    1. Die Frage nach dem "Was" erläutert die Spielmechanik, die Frage nach dem "Warum" ist für die Story zuständig.

    2. Zelda frustriert.

    Muss man für das "Was" denn ein "Warum" finden, wenn Letzteres sowieso naheliegend ist? In Zelda 5 braucht man nun mal ("Was") die Eisenstiefel, um in den Wassertempel zu gelangen. Nach dem "Warum" zu fragen, ist unsinnig, weil man irgendwann merkt, dass man ohne sie nicht mal zum Eingang des Tempels gelangt.
    • Die Mechanik kontrolliert das Spiel
    • Die "Wie"-Fragen erklären die Mechanik, die Schritte, die notwendig sind, um das Spiel zu beenden
    • Die Handlung kontrolliert den Spieler, hält ihn bei der Stange und sorgt dafür, dass er die Mechanik zu jedem Zeitpunkt korrekt bedient.

    Weiters ist die graphische und textuelle Umsetzung der Mechanik beliebig. Man erklärt dem Spieler so oder so, dass dies jetzt Gegner sind und dies ein Händler und das er dort und dort hingehen muss, um im Spiel weiter zu kommen.

    Bei Zelda rennt man als Spieler gerne gegen die Mechanik des Spieles an und wird frustriert, da man sie doch nicht durchbrechen kann. Die Handlung soll das verhindern, indem sie den Spieler zuerst einmal dazu verleitet, die verdammten Eisenstiefel als die wichtigste Sache der Welt anzusehen.

    Geändert von Ianus (26.05.2007 um 22:57 Uhr)

  2. #2
    Zitat Zitat von Ianus Beitrag anzeigen
    Bei Zelda rennt man als Spieler gerne gegen die Mechanik des Spieles an und wird frustriert, da man sie doch nicht durchbrechen kann. Die Handlung soll das verhindern, indem sie den Spieler zuerst einmal dazu verleitet, die verdammten Eisenstiefel als die wichtigste Sache der Welt anzusehen.
    Das mag vielleicht bei Eisenstiefeln grad so noch klappen (auch wenn ich auf Anhieb nicht wüsste, wie. Abgesehen davon, dass man ohne sie spielmechanisch nicht weiterkommt, wüsste ich nicht, inwiefern sich die Macht der Eisenstiefel im Kampf gegen Ganondorf bewährt haben soll), aber was macht man mit belangloseren Dingen àla "Die Höhle ist ganz schön dunkel. Besser, ich besorge mir dafür eine Fackel"?
    Man kann dann dem Spieler natürlich damit kommen, dass man unbedingt die neulich gestohlene Heilige Fackel von Omashu zurückbringen muss, um den drohenden Schneesturm abzuwehren, der binnen drei Tagen die Großstadt verwüsten und tausende Menschen töten würde. Fraglich ist, ob er einem das in weiterer Folge dann noch abkauft, wenn man dieses Relikt dann im Endeffekt banal dazu missbraucht, 'ne blöde Höhle auszuleuchten.
    Oder meinst du, dass solche Ansätze wie if "Fackel", then "Höhle betreten" TRUE sowieso von vornherein vom Entwickler vermieden werden sollten, wenn nicht gerade ein Mordstrum von Storywendung dahinter steht?

  3. #3
    Zitat Zitat von Kaat Beitrag anzeigen
    Das mag vielleicht bei Eisenstiefeln grad so noch klappen (auch wenn ich auf Anhieb nicht wüsste, wie. Abgesehen davon, dass man ohne sie spielmechanisch nicht weiterkommt, wüsste ich nicht, inwiefern sich die Macht der Eisenstiefel im Kampf gegen Ganondorf bewährt haben soll), aber was macht man mit belangloseren Dingen àla "Die Höhle ist ganz schön dunkel. Besser, ich besorge mir dafür eine Fackel"?
    Das ist gerade das Problem: Mangelnd motivierte Zwischenaufgaben. Da Zelda sehr wenig Handlung hat, sind alle Tätigkeiten eigentlich direkt darauf ausgelegt, Gandorf näher zu kommen. Die ganzen technischen Anweisungen (Item X wird benötigt, um Ort X zu betreten) halten den Spieler in der SNES-Variante ohne besondere Begründung vom kürzesten Pfad ab.
    Gleichzeitig ist die Begründung für diesen Umweg wiederum blos eine technische Anweisung: Man benötigt das Item Masterschwert, um den vorhandenen Eingang zu öffnen.
    Das man vom Betreten abgehalten wird, ist weder durch die Story begründet, noch durch eine Entscheidung des Spielers motiviert (welche als Begründung wieder ein mehr an Handlung benötigen würde), sondern rein dadurch, dass die Programmierer entschieden haben, dass die Türe erst durch ein Item geöffnet werden kann. Was man dadurch bekommt, ist kein Spiel mit Handlung, sondern eine Variante der Schnitzeljagd.

    Zitat Zitat von Kaat Beitrag anzeigen
    Oder meinst du, dass solche Ansätze wie if "Fackel", then "Höhle betreten" TRUE sowieso von vornherein vom Entwickler vermieden werden sollten, wenn nicht gerade ein Mordstrum von Storywendung dahinter steht?
    Nein, daran ist nichts falsch, aber der Besitz der Fackel ist eine rein technische Anweisung. Der Aufwand, den man dem Spieler für die Erfüllung einer technischen Anweisung aufbürdet, sollte in der Handlung begründet und durch diese für den Spieler nachvollziehbar sein.

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