Das ist gerade das Problem: Mangelnd motivierte Zwischenaufgaben. Da Zelda sehr wenig Handlung hat, sind alle Tätigkeiten eigentlich direkt darauf ausgelegt, Gandorf näher zu kommen. Die ganzen technischen Anweisungen (Item X wird benötigt, um Ort X zu betreten) halten den Spieler in der SNES-Variante ohne besondere Begründung vom kürzesten Pfad ab.
Gleichzeitig ist die Begründung für diesen Umweg wiederum blos eine technische Anweisung: Man benötigt das Item Masterschwert, um den vorhandenen Eingang zu öffnen.
Das man vom Betreten abgehalten wird, ist weder durch die Story begründet, noch durch eine Entscheidung des Spielers motiviert (welche als Begründung wieder ein mehr an Handlung benötigen würde), sondern rein dadurch, dass die Programmierer entschieden haben, dass die Türe erst durch ein Item geöffnet werden kann. Was man dadurch bekommt, ist kein Spiel mit Handlung, sondern eine Variante der Schnitzeljagd.
Nein, daran ist nichts falsch, aber der Besitz der Fackel ist eine rein technische Anweisung. Der Aufwand, den man dem Spieler für die Erfüllung einer technischen Anweisung aufbürdet, sollte in der Handlung begründet und durch diese für den Spieler nachvollziehbar sein.