Zitat Zitat von real Troll Beitrag anzeigen
@ Ianus

Das ist hübsch gemein. Man freut sich als Spieler, eine weitere 08/15-Welt von einem weiteren Mwahahahaha-Bösewicht zu befreien und stellt plötzlich fest, sich selbst verarscht zu haben. Leider geht so ein Konzept nur einmal auf, da es zu sehr auf dem Überraschungsmoment aufbaut und zu wenig auf der Befriedigung der standardisierten Erwartungshaltung (Welt retten, Held sein, fertig).
[...]
Fazit: Gut gegen Böse mag zu einfach gestrickt sein, um als komplexe Erzählperle zu überzeugen, aber ein Spiel - das wurde schon oft, oft, oft gesagt und kann nicht oft genug gesagt werden - ist kein Roman, sondern der Versuch eines Entwicklers, den Spieler auf die Pfade zu zwingen, die er ihm scheinbar verwehrt. Da können beide schnell aneinander vorbei reden. Eine übersichtliche (weil simple) Erzähl- und Weltaufbaustruktur hilft sehr, Spielerwünsche und Entwicklererwartungen zueinander finden zu lassen.
Hey, eine weniger komplexe Variante dieser Idee treibt die FF-Francise schon seit Jahrzehnten. Ich habe sie blos mit ein wenig mehr Qualität angereichert.

Du übersiehst hier auch, dass die Struktur aller Makerspiele durch das Faktum, das es sich um programmierte Spiele handelt beschränkt wird. Alle Spiele laufen grundsätzlich darauf hinaus, dass der Spieler eine Reihe von Punkten abklappert und eine Reihe von programminternen Parameter erfüllt, durch welche eine Reihe von weiteren Punkten freigeschalten wird, die der Spieler dann ebenfalls erfüllt, bis er alle Punkte abgearbeitet und das Spiel damit beendet hat. Das Minimum an Spiel besteht aus einem graphisch hübschen Level mit einem Charakter und einer Textzeile, welche dem Spieler sagt: "Gehe nach oben, kämpf dich durch den Dungeon. Der Endgegner ist das große Vieh in dem großen Raum mit nur einem Eingang."

Dieses Spiel funktioniert tadellos und die "Handlung" darin beschränkt sich auf das Minimalmaß: Dem Spieler zu sagen, was er zu tun hat. Darin enthalten ist natürlich kein "Warum", aber das "Warum" ist nicht zwingend notwendig für die Spielbarkeit des Spieles an sich. Solche "Was"-Fragen in der Story sind da, um dem Spieler Weisung und Richtung zu geben. "Was"-Fragen sind notwendig, um den Spieler durch den Teil des Programmes zu lenken, den er lernen muss. Sie mit Stereotypen zu beantworten verkürzt die Lernzeit und befreit dieses Resource für vielleicht wichtigere Dinge. Wenn z.B. der Spieler einen neuen Charakter für seine Party aufliest, und die Frage nach dem "Was" mit "Dieb" beantwortet wird, ist den meisten klar, dass der die Fähigkeit "stehlen" haben wird, aber nicht so viel Schaden wie der "Krieger" machen wird. Man hat sich mit dem Stereotyp eine Erklärung erspart und wird die dadurch gewonnene Zeit vielleicht für etwas anderes aufwenden.
Diese Fragen lenken den Spieler durch das Spiel, geben dem Spieler den Rahmen seiner möglichen Handlungen vor. Wenn man faul ist, kann man allein mit ihnen ein Programm gestalten.

Aller Text, der nicht notwenig für das Funktionieren des Spieles ist, fällt in die "Warum"-Kategorie. Wir nennen es gängigerweise die "Handlung". Das einfache Schema für die Beantwortung der Frage des Spielers nach dem "Warum mache ich den Scheiß hier überhaupt?" ist die Gut-Böse Variante:

"Weil du gut und hübsch bist und der da drüben böse und hässlich (in Form oder Äußerung). Dein Kampf dient der Schönheit indem er Formen von Hässlichkeit aus der Welt entfernt."

Das ist die gewöhnliche Masche, wie sie z.B. bei Terranigma verwendet wurde. Die Handlungen des Helden konkret ersetzten stets ein hässliches durch etwas schöneres und bei Zelda ist es grundsätzlich auch nicht viel anders gewesen - die Rettung der Prinzessin hatte ultimativ das Ziel, das "schöne Hyrule" wieder herzustellen oder vor Gandorffs Übergriffen zu bewahren. Das Schema wurde in der europäischen Literatur dann immer durch den Zusammenbruch des hässlichen Schlosses des Obermotzes symbolisiert, aber man ist inzwischen im allgemeinen über dieses einfache Schema hinweg gekommen.
Zitat Zitat
Fazit: Gut gegen Böse mag zu einfach gestrickt sein, um als komplexe Erzählperle zu überzeugen, aber ein Spiel - das wurde schon oft, oft, oft gesagt und kann nicht oft genug gesagt werden - ist kein Roman, sondern der Versuch eines Entwicklers, den Spieler auf die Pfade zu zwingen, die er ihm scheinbar verwehrt.
Behalte im Hinterkopf:
-Ein bugfreies Programm hat in seiner Grundstruktur keine Hindernisse, welche den Spieler daran hindern könnten, die Markerpunkte des Spieles abzulaufen.
- Es sind "Was"-Fragen, welche der Entwickler verwendet, um dem Spieler den Weg zur Erreichung der Markerpunkte des Programmes zu zeigen.
- Es sind "Warum"-Fragen, welche dem Spieler sagen, aus welchen Gründen er diesem Weg folgen sollte.

Dinge, wie das im SNES-Zelda beliebte "du brauchst Gegenstand X, um Ort Y betreten zu können" ist nichts, was dem Spieler, wie du es ausdrücken würdest, das Betreten eines Pfades "verwehren" würde. Es sind "Was"-Fragen, da sie ganz konkret sagen: Du kommst nur dorthin, wenn du Parameter X erfüllen kannst, aber sie hindern den Spieler selbst nicht am Versuch, diesen Ort zu betreten. Sofern er den Code des Programmes beachtet, kann er Zelda in einem durch spielen.
Nur leider, für den Spieler ist nicht einsichtigt, dass es eine bestimmte Sequenz gibt, der er zu folgen hat und ihm dies einfach ins Gesicht zu drücken stößt ihn ab. Wenn du schon einmal Zeld gespielt hat, weißt du sicherlich, was ich damit meine.
Deswegen fügt der Entwickler einen zweiten Code über den ersten, grundlegenden der Programmierung: Die "Story", oder die Verkettung von "Warum"- Erklärungen, welche die Sequenz der Programmierung in eine Sequenz übersetzen, deren Logik dem Spieler verständlich ist. Zelda baut fast ausschließlich auf "Was"-Fragen auf. Es geht stets darum, was zu tun ist, aber Begründungen werden dafür keine gegeben. Deswegen passiert es sicherlich so vielen Spielern, dass sie die Dungeons nicht in der vom Programm vorgegebenen Reihenfolge abklappern. Sie sehen sich als ein frei bewegliches Ding und verstehen nicht "warum sie Dungeon X nicht betreten können, Dungeon Y aber schon". Das Spiel selbst sagt nur, was zu tun ist, oder was fehlt, begründet diese Anweisungen aber überhaupt nicht: Die Logik des Programmes bleibt unübersetzt für den Spieler und Frust entsteht.

Es gäbe nun mehrere Möglichkeiten, um dies zu verhindern:
1) Eine Kette von Parametern einfügen, welche die Reihenfolge erklärt:
Man verändert das Programm dahingehend, dass man ein weiteres Element einfügt, dass eine dichtere Kette von "Was"-Fragen zwischen den Dungeons aufbaut. Z.B., dass man in Zelda die Amulette der Mädchen benötigt, um jeweils den nächsten Dungeon aufzusperren, wäre schon ausreichend gewesen.

In anderen Fällen beschränkt man einfach die Bewegungsfreiheit des Spielers und öffnet ihm nur den gerade notwendigen Weg zum jeweils nächsten Dungeon.

2) Eine "Warum"-Erklärung setzen:
Z.B.: Dungeon X muss vor Y und Z besucht werden, weil die Zeit drängt! (schwach aber wohl das einzig mögliche im Falle von Zelda)
Im Normalfall sollte "Warum" aus mehr als einer Erklärung bestehen, die sich zu einem Bündel von Gründen verdichten, welche diesen Dungeon den anderen voranstellt. Dieses "Bündel" ergibt sich aus und ergibt landläufig die Geschichte des Spieles. Mehr von diesen Gründen zu haben erhöht die wahrgenommene Komplexität der Handlung und zwingt den Spieler unbemerkt, sich den Vorstellungen des Programmierers zu unterwerfen. Gleichzeitig befreit sie aber auch den Programmierer davon, überall Wände und Grenzen gegen die Neugierde des Spielers zu errichten, da er keine weiteren "Was"-Fragen in das Spiel Programmieren muss.

In diesem Schema hindert die Story den Entwickler nicht, sie befreit ihn. Auch der Entwickler hindert den Spieler nicht, da dieser angesichts des dichten Netzes der Logik von Antworten auf die "Warum"-Fragen der dem Spiel unterliegenden Programmlogik nicht gewahr wird.

Die Handlung kann beliebig verworren sein, solange der entwickler die Anweisungen an den Spieler klar genug hält und genügend Gründe liefert, warum der Spieler diese befolgen sollte. Es ist schließlich nicht so, als würde der Spieler die Story machen, er erfüllt sie blos, indem er eine Reihe von vormarkierten Punkten abklappert, auf die man ihn hinlenkt. Sofern klar ist, wo diese Punkte zu finden sind und wie man sie erfüllt, wird das Spielerlebnis auch nicht durch die Handlung belastet werden.

Man könnte für sie genauso gut die Commedia dell'arte als Vorlage nehmen. Im Sinne des Japanorollenspieles würde dann das Ausmaß allerdings viel größer werden. Ein Streit zwischen zwei Alten um ihre Kinder müsste gleich mal einen Krieg auslösen und der Spieler würde sich wohl in der Position des Liebenden finden, der von seinem Diener ständig Stichworte zugeschoben bekommt und die Handlung würde eher quijoteske als heldenhaft enden. Ich bezweilfe, dass viele hier gut genug wären, um den Spieler glaubwürdig in die Position des schlauen Dieners zu setzen.

Ein Grand Guignol wäre ebenfalls interessant, der Themenkomplex wurde von Spielen wie "American McGee's Alice" erst angeschnitten und hätte noch viel unerschlossenes Potential. Die Person des Heldens würde in sich selbst oszillieren, wann immer man einen Marker des Programmes aktiviert und wäre je nach Vorliebe ein Abstieg in oder Aufstieg aus dem Wahnsinn.

No, mit seinem "Auftritt Erzähler - Auftritt zweiter Erzähler - eventuelles erheiterndes Zwischenstück - Überleitung erster Erzähler - Offenbarung des zweiten Erzählers als übernatürliches Wesen"-Schema wäre auch anwendbar. Selbst wenn man das Schema nicht kennt, eine Geschichte, bei der des Spielers Aufgabe ist, den Bösewicht, dem er zu Beginn in einer anderen Form begegnet ist einwandfrei zu identifizieren und ihn, indem er dessen Verwirrspiel durchbricht, zu bannen.

All diese Schemata der Handlung beeinflussen die Mechanik überhaupt nicht. Sofern der Entwickler das "Wie" des Spieles klar genug hält, sind Stereotypen genau so wirksam wie eine komplexere Handlung.


Nun gebt mir ein Leben.